Jeg ønsker å starte denne omtalen med å presisere at jeg verken har deltatt i noe motorsykkelløp eller eid motorsykkel selv. Du tror kanskje at min noe begrensede tid i sadelen på en av tidenes villeste stykker mekanikk skulle gjøre meg inhabil foran denne omtalen – det er akkurat der jeg tror du tar feil.
Til tross for at motorsykkelspill er ganske lik bilspill i oppbygging, er det egentlig en helt annen opplevelse. Det er nok riktig at de kan føles like ettersom de benytter nogen lunde samme estetikk, men hvis man tenker over det, har nok dette mye å gjøre med at suksessrike bilspill på en måte har tvunget andre kjørespill inn i samme tralten.
Et bilspill har en stor fordel i sitt potensielle marked. Det er flere som kjører bil enn motorsykkel, og flertallet følger bilsport, ikke motorsykkelsport. Dette gjør at førstnevnte får større markedsappell. Spillere er ofte ute etter autensitet i førere og biler de har hørt om, sett eller kjørt. Den store utfordringen for et team som vil utvikle et motorsykkelspill er å komme opp med et produkt som skal kunne tilby noe til entusiaster av sporten samtidig som det gjør seg populært hos den vanlige gameren. Det er med fryd jeg meddeler at det er akkurat dette Climax har gjort med MotoGP 2006.
En ny vår
Det kan se ut som det går mot en ny vår for motorsykkelspill. Jeg har tidligere småristet litt på hodet over hele sjangeren. Konklusjonen har blitt at akkurat dette konseptet trenger mer modningstid og seriøstitet. Nå som Polyphony Digital har gitt ut Tourist Trophy til PlayStation 2 og Climax her kommer med en neste generasjons MotoGP, kan de som er glade i tohjulingene bare spenne hakeremmen og ikle seg lær.
MotoGP 2006 er for å si det kort og godt ganske likt racingspill generelt, men jeg kjenner en anelse motorsykkelenes PGR3 bare ved å nippe litt på det – og det er ingen dårlig start. De har begge standard oppbygning både når det gjelder menysystem, moduser og de generelle kulissene rundt hovedscenen. Menysystemet er om enn litt kjedelig, og jeg savner små snasne detaljer slik man finner i for eksempel Gran Turismo.
Selv om spillet roterer rundt selve sesong-modusen, er også de andre av betydning. Spillet inneholder sesongdata fra både 2005 og 2006, så man skjønner raskt at simulasjonspreget ligger sentralt. I tillegg til sesongmodus har du også en standard hurtigmodus, en opplæringsmodus og sist men ikke minst, en internettdel.
Ujevn vanskelighetsgrad
Hurtigmodusen er av vanlig standard hvor man bare ved hjelp av et par trykk er ute på asfalten – fort og gæli. Opplæringsmodusen er også av ganske vanlig kaliber og forteller strengt tatt bare det grunnleggende om hvordan du skal håndtere sykkelen i spillet. Om jeg skal få si det slik, er vanskelighetsgraden i spille noe lavt giret, så en middels erfaren racingspiller vil kjøre disse opplæringsmodusene og den laveste vanskelighetsgraden på svært høyt turtall. Dette endrer seg brått jo lengre opp du kommer, og på "Legend" skal du slite med å få teknikken til å sitte.
Det er dette som i mine øyne gjør dette spillet så bra som det faktisk er. Det er lett å lære, og nykomlinger kan ha mange timer moro med det. Samtidig er det vanskelig å mestre – man skal ha teknikk, tålmodighet og god kunnskap til de forskjellige banene. Mange vil føle seg hjemme, og årelang erfaring med for eksempel Laguna Seca gjennom Gran Turismo gjør at jeg kan den banen i blinde.
Som nevnt er ikke kjennskap og erfaring med de forskjellige og flott varierte banene nok for å oppnå suksess. Det som i mine øyne mest karakteristisk skiller en motorsykkel og en bil er timingen av de partier som er viktigst i et racingspill – svingene. Når man kjører en motorsykkel må man planlegge i god tid ettersom man når punktet hvor det ikke er noen vei tilbake mye tidligere enn med en bil. En bil trenger ikke legge seg til den ene siden eller den andre, og selv om du skulle krenge, klarer man som oftest å karre seg gjennom svingen. Timer du feil med motorsykkelen havner den ofte ute i grusen. Hvis du er uheldig får også du smake småstein. Å bli slengt av motorsykkelen koster tid – mye tid. For å forhindre at noen tar snarveier og ”jukser” seg over grusen, får du straffesekunder når du er ute av banen. Dette betyr ingen ting for deg der og da, men disse sekundene blir lagt til den totale tiden som du kanskje hadde håpet å sette ny banerekord med.
Mye teknikk
Det er en rekke tekniske finesser som skal til for å få kjøringen til å sitte perfekt. En ting er at du kan justere detaljer på sykkelen før løpet tar til, men for ufaglærte kan dette automatiseres slik at man heller fokuserer på kjøreferdighetene. Når den uunnvikelige nedbremsingen finner sted, kan man bremse på for- bak- eller begge hjulene – en viktig detalj i en viktig fase. Man kan flytte kroppen rundt i sadelen for eksempel for å få mindre/mer luftmotstand under akselerasjon og retardasjon. Såkalte ”power-slides” er en alternativ og hasardiøs metode å ta en sving på. På samme måte som man ”drifter” eller børner med en bil, slenger man sykkelstjerten det lille ekstra og kan på så måte nærmest spinne seg gjennom svingen. Det er morsomt og gir en mye skarpere svingradius. Den eneste negative siden er at dette sjansespillet ofte ender i asfalten – er banen bløt blir det som å spille russisk rulett med fem patroner i trommelen.
Når alt dette begynner å sitte, kan man virkelig nyte spillet. En perfekt kjørestil er et ofte uoppnåelig mål, og de virkelig flotte rundene hvor du og sykkelen danser dere gjennom svingene er så vakre at de hører hjemme på et operahus.
I tillegg til de ”vanlige” Grand Prix-syklene, finnes også tre forskjellige ekstremklasser – gatesykler av forskjellig kubikk hvor du møter de virkelige verstingene. Hele ”Extreme”-serien virker her som litt spill for galleriet, og disse syklene er enklere å kontrollere på bakhjulet, kan ta lengre ”power-slides”, har bedre bremser – det virker nesten som de krever mindre av deg som fører. Du kan også gjennomføre sesongmodusene med de tre forskjellige ekstrem-klassene, men dette kan først påbegynnes etter at du har gjennomført et standard Grand Prix.
Detaljert og gjennomført
Når du starter en ny sesong får du også lage din egen førerprofil hvor du kan dulle og male på drakt og sykkel som en eller annen formgivningstime på skolen. Etter hvert som du gjør fremskritt og tar noen mesterskapspoeng, vil du motta poeng som du kan forbedre føreren din med i fire forskjellige egenskaper. I tillegg til de vanlige løpene, har hver runde koblet et sett med ”utfordringer” til seg. Disse ligner mye på førerkort-prøvene i Gran Turismo og du skal kjøre en bestemt strekning innenfor et gitt tidsaspekt, passere målstreken i en gitt hastighet osv. Disse utfordringene gir også poeng man kan legge til i føreratributtene og kan være verdifulle å raske med seg. Dette systemet kunne utviklerne gjerne ha gjort litt mer interessant, for slik det står nå virker det platt og ganske tilsidesatt.
Jeg kan ikke komme over hvor god detaljgraden på banene så vel som fører og sykkel fremstår. Grafikken er meget god og jeg får nesten vondt når jeg ser meg selv falle av etter å ha briefet for mye med en ”power-slide”. Spillet ser meget bra ut selv på en standard TV.
Spillet appellerer til de fleste sansene, og en kan høre at det er lagt mye arbeid i spillets lydside. Lydeffektene er en fryd for øret – hvem kan motstå den glade sang til et kjøretøy på flere tusen omdreininger i minuttet? Musikken er en litt annen historie, men den er heldigvis ikke like fremtredende, og plager meg derfor heller ikke i nevneverdig grad.
Internettspill den store forskjellen
Så langt sitter jeg her med et solid stykke håndverk. Det er som de fleste andre racingspill, og siden motorsyklene ikke har endret seg så mye de senere år, har vi jo sett det meste av dette før – bare i et ikke fullt så fint gavepapir. Det som hever MotoGP over de andre spillene i sjangeren er en velslipt spydspiss; internettspill.
Muligheten til å spille over Xbox Live gjør forskjellen og gir den siste lille dytten til at jeg oppfordrer flere enn kun entusiaster til å prøve det. I en nettdel som igjen minner mye om PGR 3, får du nerve, intensitet og høyt turtall – akkurat den oljen et velfungerende racingspill trenger. Du kan kjøre løp mot inntil femten andre og du kan gjøre det i et rangert stige-system eller utenom dette. Det hele er godt kokt i sammen for en best mulig opplevelse over internett. Selv om det noen ganger blir noe dødtid når man venter på at alle skal komme inn i lobbyen før runden tar til, er det bare å venne seg til det ettersom lastetidene er et av spillets store svakheter. Ventetiden for å få startet et løp, enspiller eller flerspiller, er like lange som på legekontoret - skulle ikke trekjerners prosessor og annet dilldall få ræva i gir?
Konklusjon
Selv om jeg ikke ønsker å karakterisere det som en PGR 3 for motorsyklene, klarer jeg ikke å unngå å nevne det ettersom de unektelig ligner på hverandre. Dette vitner bare om at utviklerne er villig til å se hva som fungerer i andre spill og adoptere det til seg selv – noe som til syvende og sist bare gagner oss bak kontrolleren.
MotoGP '06 er en skinnende stjerne på motorsykkelspillhimmelen (puh). Til tross for at de som er entusiaster av sporten og maskinene vil få størst glede av det, er det masse igjen til de andre. Grundig spillmekanikk, flott detaljgrad og en strålende internettdel innehar nøkkelposisjonene i denne suksessen.
Er du interessert i motorsykler burde du allerede være på vei ut døra. Om du er det og ikke har en Xbox 360, er dette et potensielt grunnlag for å gå til innkjøp av den. Alle andre burde ta en titt på det som mest sannsynlig er verdens beste motorsykkelspill.
Se der, jeg sa det! Stein meg, jeg stikker og spiller.