Å ødelegge noe vakkert
Mange var imponert av Ico, men det var også en del som hevdet det ikke kunne kalles et dataspill. Dette inspirert Ueda til bevisst å prøve å lage et mer konvensjonelt spill og gi vold, som mange forbinder med mediet, hans personlige vri. Ikke uventet fra Ueda er resultatet kontrastfylt. Til tross for at det langt på vei er hans mest spektakulære spill, på mange måter et av de mest storslagne laget, er det også spillet hans med det mest stillferdige og tvetydige budskapet om man engang kan snakke om slikt i hans spill. Og til tross for den sensasjonelle volden i sentrum er spillet også fullt av overveldende stillhet.
Shadow of the Colossus begynner med en ung mann på hest som rolig kommer innover et øde land. Mellomsekvensen dveler ved planteliv, fjellsider, månelyset og naturlyder. Vi får virkelig kjenne på at dette er noe som tar lang tid. Hovedpersonen ankommer en bro som ligner den heksen ødela i slutten av Ico. På den andre siden er det en bygning som minner om det labyrintiske slottet, men det er nærmere en kirke i størrelse. Fremme i bygningen, på et alter som ligger i det åpne på den andre siden, legger den unge mannen Wander liket til en ung kvinne kalt Mono. En stemme fra oven forklarer omstendelig at han for å gjenopplive kvinnen er nødt til å drepe 16 kolosser spredd rundt på det forbudte landet han har kommet til.
Det er en trassig kjedelig åpning. Vi har ingen grunn til å bry oss om den reisende, enda så mystisk og pent det er rundt ham, og når forklaringen endelig kommer skjer det i en lang monolog fra oven. Det er som en parodi av den klønete historiefortellingen man så ofte ser i spill. Og dette fra en designer som er beryktet for elegante og intuitive løsninger som ikke bryter med spillets flyt. Som for eksempel når man finner frem til kjempene på kartet ved å holde sverdet opp og se lyset, så lenge man ikke er i skyggen, reflektert i riktig retning.
Ueda stirrer oss i senk med denne merkelige åpningen, og de uforståelige kreative valgene sine, til de begynner å dirre med mening og skjult hensikt. På samme måte er det med den enorme tomme verdenen teamet hans er utviklet. Det nærmeste den kommer innhold er at det er mulig å komme seg til hagen som vises i spillets siste mellomsekvens ved å klatre opp bygningen med alteret. Dette er imidlertid såpass komplisert, der det krever at man spiller gjennom spillet flere ganger for å få nok klatrestyrke, at det godt mulig ikke var satt inn med hensikt.
Måten Ueda leker med spillklisjéer og spillerforventninger på for å skape undring minner meg om den amerikanske filmregissøren David Lynch. Man skulle kanskje ikke umiddelbart tro det fra hvor forskjellige arbeidene deres er, men jeg tror de to faktisk er veldig like. Begge fremstår overraskende milde, sjenerte og upretensiøse i intervjuer. De virker dessuten mer interessert i de håndverksmessige og sanselige sidene ved det de lager enn det filosofiske og analytiske. Videre har de begge utdannelse i kunst og en spesiell forkjærlighet for surrealisme.
Til slutt har de begge funnet sitt publikum i popkulturen. Lynch ved å lage tvetydige og ubehagelige filmer i den positive og lettfordøyelige underholdningens hovedsete i Hollywood; Fumito Ueda ved å lage bevegende og ettertenksomme opplevelser i et medium som hovedsaklig forbindes med lettvint voldsbaset underholdning. Som tilfellet var med Miyazaki skiller Ueda seg ut med sin varme. Lynchs beste verk, som den tredje sesongen av Twin Peaks og Mulholland Drive, fremstår alle som produkter av sinne og fortvilelse når alt er sagt.
Favorittkolosser og andre buskevekster
Etter den lange mellomsekvensen i begynnelsen av Shadow of the Colossus er det knapt noe historiefortelling før slutten av spillet. Unntaket er de nærmest rituelle korte snuttene som kommer hver gang hovedpersonen slukes av svarte tentakler etter å ha ødelagt en ny koloss og våkner opp foran alteret med Mono. Når man ikke kjemper mot kolosser rir man bare ellers, som hovedpersonen gjorde i introduksjonen, gjennom uavbrutt natur uten at noe spesielt skjer. Som nevnt er Shadow of the Colossus' åpne verden fullstendig øde. Den har ingen sideoppdrag, ingen huler, ingen figurer å snakke med, ingen byer å besøke. Ingenting. Og lagringsskjermen er så naken og enkel at det ligner noe midlertidig kastet sammen for å få en teknisk demonstrasjon til å henge sammen. Til og med skrifttypen ser ikke helt riktig ut.
Som i Ico er imidlertid all denne beskjedenheten og minimalismen en illusjon. 12 år etter at spillet kom ut til PlayStation 2 føles det fortsatt som fremtiden. Kanskje har sånn sett spillet mye til felles med en teknologisk demo, der man har satset alt på å vise frem noe og ikke brydd seg så mye med alt det andre. Eller kanskje vil Ueda nettopp at det skal føles slik.
Jeg snakker selvfølgelig om kampene mot kolossene i spillet. Mange av kjempene er så store som små kart i seg selv og det er et enestående eventyr bare det å komme seg rundt på dem. Og mens man holder inne R1 for harde livet for ikke å miste taket fra pelsen, klatrer oppover dem når man får muligheten, er kolossene i full bevegelse med realistisk tyngdekraft. Slipper du taket akkurat i rett øyeblikk kan du kaste deg selv oppover med kraften fra deres bevegelser. Slipper du i feil øyeblikk kan du bli kastet unna som den lille filledukken du er i sammenligning.
Ueda har selv beskrevet disse sjefskampene som «inverterte Zelda-huler». Mens man i Zelda-serien først må løse en rekke gåter før man kommer til sjefskampen utvikler sjefskampene seg i Shadow of the Colossus selv til en serie gåter. Som i Ico handler disse gåtene mer om utforskning og å gjøre oppdagelser enn logikk eller særlig kreativitet, slik det er mer vanlig i mer tradisjonelle gåtespill som The Witness eller Portal. Et eksempel er en armadillolignende koloss i bunnen av et tårn. Etter å ha prøvd en del forskjellig merker man gjerne at den følger etter deg oppover veggene om man forsøker å klatre opp tårnet. Da gir det plutselig mening hvorfor det lyser sårbart fra beina som det ikke hjalp mye å angripe nede. Skyter man piler på to av dem faller kolossen til bunnen av tårnet på ryggen og avslører det svake punktet sitt.
Favorittkolossen min må likevel være den første man møter som flyr. For å nå den må man svømme ut til noen små plattformer og erte den med piler til den stuper mot deg. Og da er du rett og slett nødt til å hoppe mot skulderen og ta tak i pelsen dens, krype rundt på den mens den i full fart prøver å kaste deg av seg og stikke den de rette stedene. Kontrasten mellom kilingen i magen i disse sekvensene og hver gang man blir kastet av og må svømme hele den lange veien tilbake til neste forsøk føler jeg perfekt fanger Uedas unike tilnærming til spillmediet. Noen ganger skaper man den beste og mest fartsfylte actionen ved å være villig til å kjede spilleren halvparten av tiden.
En annen koloss, som er en av de vanskeligste til man skjønner hvor nydelig enkelt det er, krever at man går inn i et hulrom. Når den bøyer seg for å se inn i må man som i et eventyr klatre opp skjegget for å komme til det svake punktet.
Like gode er ikke alle kolossene da. Det er for eksempel to firbente, mindre kolosser som forsøker å stange i deg som jeg synes ligner litt for mye på hverandre. Jeg synes også kjempen i vannet med de tre plattformene i to etasjer føles litt for Super Mario selv om det er litt morsomt at vi også få en slik kamp. Men i det store og det hele er de 16 kolossene gåtedesign på noe av sitt beste. Der man sliter mot de vakre kjempene, mens Kow Otanis spektakulære lydspor alene hadde vært nok til å gi deg frysninger, er det vanskelig ikke å bli mektig rørt hver gang. Og knust hver gang man, etter gjentatte ganger å ha spiddet de svake punktene til hver koloss med sverdet slik at stråler av svart blod skyter ut, ser dem styrte til sørgmodig musikk.
Tvetydig perfeksjonisme
Det vanligste er å tolke Wander som en forelsket dust som lar seg lure av en slags demon til å slippe ham fri ved å ødelegge kolossene han er delt opp i. På slutten dukker det nemlig mange riddere opp. I herlig Ueda-stil utbryter lederen deres Emon, «So it was you after all!» uten at vi noensinne får denne referansen forklart. Deretter stanser ridderne demonen fra å komme fri ved å få hovedpersonen sakte dratt ned i en magisk brønn. Deler av denne sekvensen er spillbar og man kan, som da man slåss mot kolossene, holde inn R1-knappen for å holde seg fast. For første gang hjelper det ikke samme hva man holder seg fast til og hvor stødig man holder inne knappen. Noen ganger, synes det som om spillet sier etter at Wander har holdt seg fast alt han klarer til kjempe etter kjempe for å redde den han elsker, må man bare slippe taket.
Men det finnes ikke nok belegg i spillet til å si at dette er hva som foregår med fullstendig sikkerhet. For det første kan det være hovedpersonen har visst akkurat hva han driver med fra starten. Han kan ha vært villig til å slippe løs demonen for å gjenopplive Mono, eller han kan til og med ha regnet med Emon og ridderne hans. Om det som skjer etter rulletekstene ikke er en drøm oppnår definitivt Wander målet sitt. Selv om det kostet ham livet. Til og med hovedpersonens hest, som tilsynelatende omkom på vei til den siste kolossen, kommer tilbake i live.
Det er heller ikke sikkert Wander og Mono var romantisk involvert. Hun kan for alt vi vet være hans søster eller noen han skylder en spesiell gjeld til. For alt vi vet gjør han det på vegne av noen andre, kanskje lovet han høytidelig en venn å beskytte Mono og sviktet ham. Om man ser veldig nærme på Wander er han heller ikke noen typisk ridder i hvit rustning. Han er snarere gjennomført androgyn med sin smale fysikk, sitt halvlange hår og pene ansikt. Den flagrende, lysende ponchoen og båndet han har i håret er begge utpreget feminine om noe. På japansk heter han Wanda. Dette kan leses som både den japanske uttalen av Wander og Wanda. At det blir Wander og ikke Wanda er bestemt av spillets oversetter så vidt vi vet. Jeg argumenterer ikke for at Wander faktisk er en kvinne, men for at han er totalt uspesifisert. Han er deg, han er meg, han er hvem som helst. Det eneste vi vet er at han er villig til å gjøre ondt for kjærlighet.
Dette er hva jeg mener med at Shadow of the Colossus, til tross for at det er Uedas mest spektakulære spill, også er det mest stillferdige og tvetydige. Det er ikke en historie så mye som det handler om kjærlighet og de vonde tingene vi er villige til å gjøre for det i all sin bredde. Om det var riktig av Wander å drepe disse kolossene for å redde Mono, om han er en helt eller en skurk, det er opp til tolkning. Om han er en fortvilet kjæreste eller en prinsippfast prins, det avhenger også av hvem som ser. Da jeg som 13-åring første gang spilte gjennom Shadow of the Colossus var jeg veldig opptatt av at det var en tragisk kjærlighetshistorie. Jeg lette etter bevis for det i spillet og argumenterte heftig mot alle som mente det var tvetydig eller at det var noe annet. Når jeg nylig spilte det igjen så jeg en resignert pragmatiker, villig til å bli skitten på hendene og ta snarveier for idealene han ikke lenger tror på. Jeg tror begge er rett.
Dette tar meg til noe jeg er svært lidenskapelig opptatt av. Og det er at fjorårets nyversjon av Shadow of the Colossus ikke er Shadow of the Colossus. Fumito Ueda mente altså at bare to av 500 tegnerne som ville være med å utvikle spillet i forkant holdt en høy nok standard. Og han er kjent for å blande seg opp i de minste visuelle detaljer. Det er på mange måter den bedragerske enkelheten til spillene hans, som gjemmer en nesten hysterisk perfeksjonisme og overdådighet, som kjennetegner hans stil. Likevel har stort sett hele spillpressen gått god for at et amerikansk studio, hvis eneste originale tittel har 68% på Metacritic, har bygget spillet visuelt fra bunnen.
Resultatet er etter min mening en katastrofe. For å ta det mest umiddelbare har de mistet den sakrale atmosfæren. Verdenen i Uedas Shadow of the Colossus ser lett og lys ut, som om den er laget av papir om den i det hele tatt hadde holdt om du dro hånden gjennom den. I PlayStation 4-versjonen har alt blitt mørkere og tydeligere definert med rundere omriss. Verdenen ser mer ut som om den er laget av gummi.
Det er fullt av detaljer å henge seg opp i. Den gamle PlayStation 2-modellen av Wander er ikke bare veldig androgyn, den er også mangetydig. Man kan lese alt fra resignasjon til besluttsomhet og sorg i Mona Lisa-ansiktet hans. Bluepoint Games har gjort ham markant mer maskulin og kraftig. Øynene tilhører etter min mening mer éntydig en forelsket, bedratt antihelt. På 1800-tallet argumenterte den britiske poeten John Keats for at det var evnen til å forholde seg til og skildre det man selv ikke forstår som kjennetegner en dyktig kunstner. Størst av dem alle var Shakespeare som kunne gå gjennom alle de store temaene uten noensinne å gjøre det banalt ved å prøve å trekke billige slutninger. Jeg tror Fumito Ueda er en mester av det Keats kalte «negative capability». Bluepoint Games er åpenbart ikke det.
Så er det alle de vakre landskapene. Hos Ueda virker de likegyldige og eldgamle, og det gjør dem desto vakrere, mens Bluepoint Games glorete viser dem frem som om det skulle være det nyeste Crysis-spillet. Og kjempene da. Som ser så utenomjordiske ut i PlayStation 2-versjonen, som om de skulle være laget av et helt ukjent material med øyner fra en annen dimensjon. Hos Bluepoint Games er de på vei mot bare å bli mørke roboter med pels. Onde furbies.
Ikke misforstå meg. For den jevne spilleren kan det godt være nyversjonen Shadow of the Colossus er det beste valget. Det er lov å ha det gøy med dette spillet uten å være kjempeinteressert i dataspill som kunstform, detaljene i Uedas kunstneriske visjon og så videre. Det er lov å synes ingenting av det jeg trekker frem er verd å koble opp en PlayStation 2 for. Og joda, Ueda selv har vært veldig sjenerøs og samarbeidsvillig med Bluepoint Games.
Men kom an, folkens. Hvis ikke engang vi spillanmeldere hegner om våre klassikere, hvis ikke engang vi lager oppstyr rundt et hærverk av denne skalaen, så kommer ingen til å gjøre det. Og hvordan kan vi forvente at spillmediet skal bli tatt seriøst hvis ingen føler det er så nøye? PlayStation 2-versjonen av Shadow of the Colossus har kanskje de lengste lastetidene og bildefrekvensen går kanskje i kjelleren i de mest heftige sekvensene. Men spør du meg er denne versjonen, med alle sine pletter, den definitive og eneste versjonen av dette spillet.