SAN FRANCISCO (Gamer.no): ─ Har du spilt mange plattformspill før, spør den skjeggete tyrkeren som tar meg imot når jeg tropper opp hos Nowhere Studios tidlig en tirsdags morgen på GDC.
Spørsmålet tar meg litt på senga, men jeg får likevel stotret ut et relativt selvsikkert ja, med en ekstraopplysning om at det er sjangeren jeg har vokst opp med. At jeg får et slikt spørsmål er ikke vanskelig å skjønne. Det er nettopp et plattformspill jeg har kommet for å se på.
─ Mitt favorittplattformspill er nok Limbo, forteller en smånervøs Burak Tezateser, spillets produsent, som er eier av skjegget. Monochroma er Nowhere Studios' første spillprosjekt, så nervøsiteten hans er absolutt forståelig.
Svart, grått og rødt på hvitt
Inspirasjonen fra danske Playdeads indieperle er åpenbar med én gang jeg kaster et blikk på spillet. Monochromas spillverden er gjennomsyret av den samme kontrastbaserte grafikken, der forskjellene mellom grått, hvitt og sort maler en dyster og stemningsfull spillverden der alt håp virker tapt.
Monotonien blir kun avbrutt av sterke innslag av rødt, som kan skimtes på flagg, vimpler, skjerf, blomster og propagandaplakater. I bakgrunnen løper en liten gutt gjennom maisåkrene med en rød drage på slep. Det er i den generelle retningen jeg skal.
Når jeg beveger meg fremover i spillet merker jeg at inspirasjonen fra Limbo ikke stopper ved kun det visuelle. Monochroma er et gåtebasert plattformspill som tar utgangspunkt i barns reise gjennom en ugjestmild verden.
─ Den mest negative tilbakemeldingen vi har fått er at spillet virker som et seks timer langt eskorteoppdrag, innrømmer Tezateser. Jeg kan forstå hvorfor.
En fortelling om to brødre
Den lille gutten med den røde dragen er yngstemann i et brødrepar. Når lillegutt faller og forstuer ankelen må storebror bære ham på ryggen slik at de to kan komme seg trygt hjem. Dessverre er den yngre broren mer til hindring enn til hjelp. Med ham på ryggen kan storebror hverken hoppe høyt eller løpe fort. I tillegg er junior mørkeredd, og nekter å klyve ned fra brorens rygg med mindre det er en lyskilde i nærheten.
Dette blir utgangspunktet for spillets gåter, der de to må forsere ulike fysikkbaserte hindringer for å finne veien hjem. På overflaten er det dette Monochroma handler om. Begravd under plattformgåter og den monotone fargepaletten ligger noe uventet.
─ Vi ville lage et spill som kritiserer moderne konsumkultur. Dette vil ikke nødvendigvis bli formidlet direkte, men det ligger der om du ser godt nok etter, forteller Tezateser mens jeg beveger meg fra en enorm maisåker til mer moderne strøk.
En slik påstand kan jeg selvsagt ikke la ligge. På mitt spørsmål om hvor inspirasjonen til å lage et spill som gjør dette kommer fra er svaret fra Tezateser ganske klart:
─ Vet du hva som skjer i Tyrkia for tiden? De holder på å gjøre landet vårt om til et diktatur, svarer han på rolig og litt halvgebrokkent engelsk.
Vi er ikke i Kansas lenger
Referansen til den politiske tilstanden i Tyrkia virker overraskende når jeg ser på spillet jeg har foran meg. Store deler av første kapittel foregår i landlige omgivelser som minner om de store jordbruksområdene sentralt i USA. Idet jeg begynner å bevege meg inn i det som tilsynelatende er et urbant byområde faller brikkene på plass.
I bakgrunnen kan jeg skimte en enorm plakat med bilde av en sortkledd mann på. Han har masse mennesker rundt seg, en neve i været, og en stor, rød, M klistret på plakaten minner kraftig om en partilogo. Hvordan denne diktatoriske personen kommer til å figurere i historien vites ikke enda, men oppdagelsen av ham fikk meg til å innse at det kan være mer til Monochroma enn det ser ut til ved første øyekast.
Historien skal fortelles i bakgrunnen, blir jeg fortalt, og kjenner jeg blir spent på hvordan dette vil fungere i det ferdige produktet. Det er altfor lett som spiller å fokusere på hvor man skal gå og hva man skal gjøre til utelukkelse av alt annet. Følger man ikke godt nok med kan alt bare fly uregistrert forbi. Ganske synd, med tanke på at folka i Nowhere har jobbet med spillet i omtrent to og et halvt år.
Ikke stramt nok
Gåtene er i og for seg ganske forseggjorte, med noen skikkelig vonde nøtter som kan gi dine små grå en skikkelig treningsøkt. Det gjelder å ta ting i sitt eget tempo og virkelig tenke seg om. Så lenge du kan ta ting med ro går det greit, men når spillet tvinger deg til å være litt hurtigere i avtrekkeren blir det straks verre.
Jeg slet ofte med å få storebror til å lystre mine kommandoer, noe som førte til både knall, fall og kjipere skjebner attpåtil. Dette er og blir Monochromas største problem. Kontrollene er for seige til at spillet fungerer som et skikkelig plattformspill. De gangene du tvinges til å snu på flisa, kjapt raske med deg lillebror, og så å klyve videre mot friheten er det er lett å gjøre feiltagelsene som fører til at du må gjøre alt på nytt.
Konklusjon
Monochromas største styrke ligger i den audiovisuelle stemningen spillet klarer å skape med minimalistisk grafikk og musikk. Det er et utrolig pent spill, som makter å skille seg fra sin spirituelle forgjenger Limbo takket være slående bruk av rødfargede objekter i både forgrunn og bakgrunn. Dessverre sliter spillet på de fleste andre punkter.
Hvis det finnes noen historie her kommer den ikke spesielt godt fram før det har gått en stund. Frem til da bæres alt utelukkende av de to brødrene, som aldri sier noe som helst. Dette fører til at de blir litt identitetsløse og anonyme.
Forholdet mellom brødrene blir heller ikke bygget opp på et spesielt forseggjort vis. Du skal tydeligvis bare bry deg om lillebror fordi utviklerne sier det. I tillegg skjønner jeg ikke hvorfor man skal drasse på ham hele tiden. Han gjør svært lite ut av seg, og er mer til hindring enn til hjelp på storebrors rygg. De seige kontrollene gjør heller ikke situasjonen stort bedre.
Monochroma kommer i salg 24. april, for Windows, Mac og Linux.