HAMBURG (Gamer.no): Dark Souls III, det avsluttende kapittelet i From Softwares rollespillserie om alt som er mørkt og fælt, nærmer seg lansering med stormskritt. Vi har i den forbindelsen fått bryne oss på de første par timene. Dette innebar fri testing av de to første store områdene i en tilnærmet fullført utgave av Dark Souls III.
I sin presentasjon i forkant av testingen var regissør Hidetaka Miyazaki tydelig på at det var en såkalt «preview build» vi fikk teste her, hvilket innebærer at det fremdeles kan bli gjort endringer før spillet slippes i april. Jeg velger å tro at spillet er mer eller mindre ferdigstilt på dette tidspunktet, men jeg kom blant annet over noe lugging i bildefrekvensen og annen smårusk, som det er mulig From Software retter på før endelig slipp. Spillet virker foruten dette til å være polert og klar for lansering.
(Obs! Detaljer om spillets to første brett følger)
Hvordan vil du ha det gøy?
Figureditoren er rimelig lik Dark Souls II og Bloodborne, men det er også lagt til nye klasser. Vi har de sedvanlige standardklassene som Knight, Warrior og Cleric, men for vågale spillere finnes det klasser som blander egenskaper på en mer uforutsigbar måte. Etter at jeg hadde spilt gjennom demoen som en standard ridder med skjold og rustning, hadde jeg det usedvanlig gøy med en såkalt Academy Assassin, hvis egenskaper omfatter hurtighet, lette våpen og destruktiv magi.
Uansett hva valget blir, får jeg på følelsen av at omgivelsene i mye større grad er tilpasset alle slags spillestiler. Derfor blir ikke valget av klasse en kritisk avgjørelse som kan ødelegge for deg før du i det hele tatt har begynt på spillet. Man velger isteden simpelthen måten man ønsker å ha det gøy på, og magi, bue, skjold og sverd er alle effektive fremgangsmåter. Man kan parere fiendene med et skjold, eller stille seg bak ryggen for å så gjennombore dem, men spillet krever aldri at man må mestre disse teknikkene for å komme videre.
En mørk sykdom
Om ikke lenge finner vi en stor, åpen arena med en diger ridderskikkelse på sine knær i midten. Han reagerte ikke på stort, men vi kunne ta sverdet hans. Da forventet jeg naturligvis et rimelig sivilisert ridderoppgjør i kjent Dark Souls-stil. Denne skikkelsen, ved navn Iudex Gundyr, hadde derimot noe fælt i kroppen som gjorde at duellen fikk et helt annet utgangspunkt enn jeg forventet. Denne ekle, sorte utveksten gjorde Gundyr om til et monster i reneste Resident Evil-stil.
Monsteret var bråkete og hadde uryddige bevegelser som gjorde sjefskampen til en langt mer kaotisk opplevelse enn hva jeg hadde planlagt på forhånd. Utveksten fra Gundyr er visstnok et illevarslende tegn på hva som kommer til å skje med resten av Lothric i den forestående tiden. Det betyr at spilleren må forvente å treffe på flere monstre med spontane utvekster videre i spillet. Spesielt urovekkende er det når disse spruter ut av tilsynelatende vanlige fiender.
Jeg tror Miyazaki har blitt mer glad i å skremme spillerne sine etter den positive responsen som Bloodborne fikk. Fiendene er rare, mystiske og har en tendens til å gjøre uventede ting når du dukker opp for å slåss. Det er flere hårreisende øyeblikk her, men disse er da også pakket inn i en mer urovekkende atmosfære over det store og hele. Derfor er det ingen billige skremsler her som bryter med den underliggende tonen i spillet.
Raskere reisetid gir færre opplevelser
Vi må også nevne Firelink Shrine, stedet som fungerer som spillets hvilestasjon. Her kan man bruke sine oppsamlede sjeler til å bli sterkere, kjøpe gjenstander og oppgradere våpen og rustning. Det er litt merkelig at det ikke er mulig å reise herfra til det neste området. Isteden teleporterer man direkte via bålene. Der noen muligens ser en hendig reisemåte, ser jeg en forsømt mulighet for å vise ankomsten til High Wall of Lothric, og hvordan det er å reise mellom Firelink Shrine og slottsmuren.
Det er ikke i utgangspunktet noe galt i å ha en hvilestasjon hvis eneste reisemåte til og fra er teleportering. Vi hadde dette i Demon’s Souls og Bloodborne, men i både Dark Souls og Dark Souls II hadde vi visuelt vakre steder som naturlig ledet spilleren videre. Dark Souls hadde også for vane å lage finurlige veier tilbake til Firelink Shrine når man var ferdig med et brett. Dette ga følelsen av at verdenen var en organisk helhet som i meget stor grad dro nytte av det vertikale planet.
Murprøven
Som nevnt i en tidligere artikkel, åpner Dark Souls III i større grad for ulike spillestiler som fritt kombinere våpen rustninger, og egenskaper. Det var en viss ildsprutende drage på en viss bro i spillets første brett som måtte tåle litt hevn så snart jeg oppdaget at han kunne drepes med magi fra trygg avstand. Slike detaljer vitner om en dyp spillverden som krever flere gjennomspillinger for å kunne oppdage alt. Et brett som High Wall of Lothric, med dets tilsynelatende uendelige antall kriker og kroker, oppfordrer spilleren til å ta seg god tid, være tålmodig, og utforske for å få meg seg alt av beist, gjenstander og vennligsinnede figurer. Venner som gir deg noe nyttig og/eller bistår deg i kamp senere, må du ta godt vare på.
Nå er det enda mer tydelig at High Wall of Lothric er lagd for å fungere som en læringsarena, hvor man får prøve seg på en slags mikroversjon av hele spillet. Dette er en mye bedre innføring enn gå gi spilleren et lett område før alt det vanskelige kommer. Her finner vi heller en organisk innføring som lærer spilleren kjernemekanikker, samtidig som det lar oss komme inn i en rytme og bygge opp litt selvtillit. Da er det jo mye større sjanse for at vi fortsetter å spille fremfor å kaste kontrolleren i gulvet.
Det er gøy å være rebell
Lothric er en nedslitt, askegrå verden som nærmer seg kataklysmiske hendelser. Denne ildens tidsalder nærmer seg slutten, og det er desperat behov for at en eller annen fornyer flammen som gir liv til sjeler og mirakler. Vår figur ankommer Lothric som en som ikke har muligheten til å arve flammen, men dette er nødvendigvis ikke det vi ønsker heller.
Kanskje det er i vår beste interesse å la flammen dø ut, slik at verden kan gå over i en tidsalder uten guder, magi og mirakler? I så fall vil ikke den verdenen ligge så langt i fra vår egen. Uansett motivasjon tar vi ansvaret for å drepe andre skapninger som forsøker å tenne flammen på nytt. Hver gang vi dreper en sjef, får vi vite at vi har drept en av flammens herkomster. Vi bruker også flammer for å bli sterkere, og vi slipper å tenke på å bli vandød etter å ha selv blitt drept.
Det er rimelig uklart hva dette egentlig betyr i starten, men det gir en helt herlig følelse av å gå mot strømmen og påvirke verdens fremtid på en proaktiv måte. Det er jo ikke nødvendigvis den åpenbare løsningen som er den beste, og vi har tydeligvis bestemt oss for å ta saken i egne hender. Å være rebell fremfor å være en som simpelthen blir ledet mot ett uunngåelig resultat, er en kjempefin endring som skiller Dark Souls III fra de tidligere innslagene i serien.
I hjertet av Dark Souls III ser det ut til finnes et mysterium som er enda mer kryptisk fremstilt enn i tidligere spill, og det i en spillserie som nesten har tatt monopol på kryptisk historiefortelling. Det var veldig få historiedetaljer som kom frem i de første brettene jeg spilte, men Souls-spillene har jo for vane av å gi oss detaljer en god del senere, og det er liten grunn til å tro at vi ikke får tilstrekkelig med kontekst senere denne gangen også. Jeg fant likevel en notis som nevnte en skikkelse ved navn Lothric, og at han eller henne er denne verdenens siste håp. Slike mystiske beskjeder er i tråd med en underliggende følelse av dommedag, som ingen av de tidligere Souls-spillene har hatt. Himmelen er blodrød; enkelte fiender er så nedbrutte at de ikke engang makter å slåss; andre fiender ber til forvitrede trær og døde drager. Dette gir en helt herlig stemning hvor man får en følelse av at noe svært betydelig er i ferd med å skje.
For mye Bloodborne?
Etter å ha beseiret bossen som hørte til High Wall of Lothric, ble jeg tatt med på en uventet flyvetur av noen skikkelig ekle beist. Vi landet i Undead Settlement, det neste store området i Dark Souls III. For de som har spilt Bloodborne, vil dette området minne veldig om hekselandsbyen Hemwick Charnel Lane. Dette er i seg selv ikke noe stort problem; From Software har tidligere overført elementer fra et spill til det neste, men her blir referansene litt vel åpenbare.
Fiendene i Undead Settlement beveger seg på eksakt samme måte som innbyggerne i Yharnam, og de har til og med de samme lydeffektene. Har man ikke spilt Bloodborne, vil ikke dette være et problem. Jeg fikk derimot følelsen av dette var klipp og lim-arbeid som kunne ha vært unngått hvis utviklerne hadde hatt mer tid på seg til å utforme nye animasjoner og lydeffekter. Dark Souls III kommer rimelig raskt etter Bloodborne og dens utvidelse The Old Hunters. Det er derfor mulig at vi ser konturene av hastverksarbeid som var nødvendig for å få spillet på plass innenfor tidsfristen.
Når det er sagt, har Undead Settlement kanskje den mest kreative og mest gufne fienden jeg noen ganger har sett i et spill fra From Software. I midten av et stort ritual fant jeg en fyldig frue som førte en merkelig sang, samtidig som hun var veldig glad i å dele ut dødelige klemmer til spilleren så snart hun så oss. Møte med henne ga meg en blanding av fryd, frykt og forvirring som det er vanskelig å glemme med det første.
Isbeistet med sinnemestringsproblemer
Vi som har prøvd bruddstykker av Dark Souls III tidligere, har fått bryne oss på en skapning ved navn Dancer of the Frigid Valley, og jeg regnet med å møte på denne igjen når jeg nå hadde kommet meg til foten av High Wall of Lothric. Det var i midlertidig en annen, men tilsynelatende beslektet skapning, som møtte meg denne gangen. Vordt of the Boreal Valley er et tyngre, sintere og mer voldsomt beist som gir en kanskje enda større utfordring. Synet av det voldsomme dyret, akkompagnert av et storslått blåsepartitur, er et øyeblikk som er dette spillet verdig, og vel så det. Man skjønner at det er alvor; her er det bare deg og dine egne ferdigheter som kan redde deg fra døden.
Vordt er besynderlig rask, gjør stor skade, og forårsaker passiv frostskade som bygger seg opp jo mer tid man bruker i nærheten av beistet. Man må derfor rulle unna, blokkere og angripe kun når man har sjansen, og når man først får sjansen, må man være rask på labben uten å prøve å få inn for mange slag.
Denne kampen er også det første møte med den nye «Heat Up»-mekanikken som er implementert i Dark Souls III. I tillegg til å gå gjennom ulike faser som aktiveres når man har gjort et bestemt antall slagpoeng, har også sjefene i Dark Souls III et innebygd ”raserianfall”. Dette inntreffer hvis spilleren gjør særskilt mye skade på relativt kort tid. Formålet her er å kaste spilleren ut av rytmen og tvinge frem feil gjennom økt stress og intensitet.
Holdet man likevel hodet kaldt og rir av stormen, har man virkelig en skalp skryte av; det å nedkjempe den første vanskelige sjefen i et Souls-spill er like tilfredsstillende som det alltid har vært. Vordt er i det hele tatt et prima eksempel på hvordan man utformer en god sjefskamp. Kampen viser et tydelig hopp i spillets vanskelighetsgrad, men det å omsider være seierherre er rett og slett en deilig følelse.
Spilte jeg fremdeles det samme spillet?
Jeg ble rimelig overrasket da jeg ikke lenge etter fikk en dårlig utformet sjefskamp rett i trynet. Spilte jeg fremdeles det samme spillet? Jeg snakker her om sjefskampen mot Curse-rotten Greatwood. Dette levende treet er siste utfordring i Undead Settlement, og den er tydeligvis meget viktig for innbyggerne her, ettersom de vokter treet med liv og lem. Sjefskamper mot gigantiske monstre har aldri vært Dark Souls sin sterkeste side. Ei har sjefskamper mot en horde av mindre, svake fiender vært spesielt fengslende. Kampen mot Curse-rotten Greatwood kombinerer begge deler i et oppgjør hvor man må knerte mindre vandøde fiender samtidig som treet også skal nedkjempes.
Det største problemet er at sjefen kun har noen få punkter på kroppen hvor den faktisk tar skade. Disse er i form av små utvekster på armer, ben, rygg, og i skrittet. Siden beistet beveger seg såpass uryddig, har et latterlig stort rekkevidde, og var beskyttet av et udefinert antall mindre fiender, var det vanskelig å i det hele tatt nå de svake punktene. Når jeg først klarte å fjerne noen utvekster, føltes det som om spillet tilfeldigvis valgte å gi meg en åpning med litt tid til å angripe.
Det føltes altså ut som flaks – jeg klarte det ikke fordi jeg hadde vært dyktig. Derfor var det heller ikke noen følelse av tilfredshet som fulgte etter kampen. Slike sjefskamper går mot hele designfilosofien i Souls-serien, og jeg håper derfor virkelig kampen mot Curse-rotten Greatwood er unntaket fra regelen blant sjefskampene i Dark Souls III.
En mektig opplevelse i vente
Til tross for noen merkelige designvalg kan dette virkelig bli bra. Jeg liker at From Software med det avsluttende kapittelet i serien er villige til å ta noen sjanser for å skille spillet fra tidligere innslag. Selv om noen grep kanskje blir å slå feil vei, tror jeg vi får et Dark Souls som setter et minneverdig punktum for hele serien. Mer uhygge, rarere beist, og et stort mysterium pakket inn i en herlig dommedagsstemning, er noe av det jeg har satt stor pris på ved Dark Souls III så langt. Med tanke på hvor mye av spillet som gjenstår etter endt demo, er det god grunn til å tro at vi har en rik, mektig og minneverdig spillopplevelse i vente når kalenderen viser 12. april.
Jeg kommer likevel ikke helt over de feilstegene jeg støtte på under prøvespillingen. Det er fullt mulig at utgiverne har gitt From Software en noe smal tidsramme for å lage et nytt Dark Souls i kjølvannet av suksessen til Bloodborne, og at det derfor virket beleilig å kopiere visse aspekter. Jeg håper problemene med Undead Settlement og Curse-rotten Greatwood drukner i en ellers fantastisk spillopplevelse.
Etter min mening er det den helhetlige opplevelsen som definerer Souls-spillene. Historien, dialogen, monstrene, musikken og alt annet kommer sammen for å skape en knippe uforglemmelige spill. Det er ingen av enkeltelementene som stikker seg noe særlig ut, men når de settes sammen, blir resultatet rimelig spektakulært. Derfor er det vanskelig å dømme Dark Souls III hverken opp eller ned før vi har kommet oss gjennom hele spillet. Én ting er i det minste helt sikkert – jeg gleder meg noe helt vanvittig til april.
Fikk du med deg vår artikkel om de mest minneverdige sjefskampene fra Souls-serien?
(Reisen til Hamburg ble dekket av Bandai Namco)