Det er vanskeleg å sjå for seg kor mykje elendigheit ei ti år gamal jente kan takle. Fiksjon er fiffig slik. Det lar oss ta fullstendig urealistiske scenario og bruke dei til å fortelje om menneskeleg natur, om etikk, val og konsekvensar. Fortel du historia di på det rette viset, kan kva som helst funke. The Walking Dead-serien treff spikaren her. Den tar oss med til eit fantasifult, gripande og skremmande univers, for å vise oss kva menneske er kapable til under ekstreme påkjenningar.
The Walking Dead: A New Frontier er den tredje sesongen i reisa vår med Clementine, gjennom tap, sorg og generell elendigheit. Det er tilsynelatande ingen ende på kor mykje ei stakkars lita jente skal måtte takle for å få fred.
Elendigheit og konflikt
Nesten tre år har gått sidan sist. Den no tretten år gamle Clementine er framleis i fokus, men tar eit lite steg tilbake for å gi plass til ein ny hovudperson. A New Frontier følgjer den avdanka baseballspelaren Javier gjennom fem episodar, der han kjempar for å halde familien sin samla i den kaotiske zombieapokalypsa. Saman med ein nevø, ei niese, og kona til bror sin, reiser dei rundt på jakt etter forsyningar i ei fiendtleg verd.
Det dysfunksjonelle forholdet hans til broren er basisen for plottet. Spelet opnar med ein sekvens om korleis familien deira blei kasta inn i zombie-styret, levert med framifrå kameraarbeid. I førsteinntrykket mitt av spelet mitt meinte eg at A New Frontier kunne konkurrere med regien til Naughty Dog-spel. Eg tar det tilbake. Det var ei underdriving. Denne sesongen har ein til tider så eksepsjonell regi, at eg ikkje ville blitt overraska viss namnet til David Fincher hadde dukka opp i rulleteksten. Eg kom regelmessig med imponerte nikk mens eg kikka på filmsekvensane.
Konflikt er kjernen til forteljinga i The Walking Dead, og denne sesongen er ikkje noko unntak. Du må alltid forholda deg til personar med motstridande interesser, med ulike agendaer. Det er i byrjinga vanskeleg å sjå kven som er reint «gode» og «vonde», og det er til og med lett å sympatisere med nokre av figurane med meir forskrudde moralske kompass. Dei gjer mykje jævelskap, men alltid for å verne nokon dei bryr seg om, passe på dei rundt seg. Her set spelet spørsmålet om kor langt ein kan gå for å beskytte seg sjølv og andre, før ein mistar evna til å leve med seg sjølv. Aldri rett ut, men det ligg under overflata. Nett slik det skal gjere.
Ein må ta val om kven ein skal støtte. Eg vakla litt her. Rollefigurane er såpass levande at eg ofte tok val berre for å få visse personar til å like meg, ikkje fordi eg var einige med dei. Det seier litt om kvaliteten på skrivinga her. Eg ser nesten på dei som vener, nokon eg binder kjenslemessige band med. Det går sjølvsagt ikkje alltid like bra viss ein tar val på dette viset, men det at eg faktisk bryr meg om korleis dei andre ser på figuren min, betyr at utviklaren har klart å skape komplekse karakterar.
A New Frontier har mange val i gråsonen, der det ikkje er openbert kva som er rett, men av og til kjem det noko der spelet vil at du skal velje ein ting, for å presse forteljinga vidare. Her blir eg til dels tvinga til å velje noko, og då dett eg litt av. Det same skjer med nokre av hendingane i spelet, spesielt ein viktig scene i ein av dei første episodane. Eg skal ikkje seie kva det gjeld, men du ser det fort når du prøver spelet. Det kjenst ute av plass – billig. Eit verktøy for å fremme plottet, noko som kunne vore løyst på eit heilt anna vis. Meiningslaus vald, berre for å sjokkere.
Eit av Telltale Games fremste styrkar er evna deira til å presentere val med klare konsekvensar – og ikkje fullt like klare konsekvensar. Altså, noko du gjer i første episode, kan kome tilbake for å bite deg i ræva i den siste episoden. I slike situasjonar er spelet tilbake der det skal vere. Dei uventa konsekvensane har mest innverknad på meg, og gir meg eit smil om munnen, sjølv om det er noko negativt som skjer. Spelet tar meg på senga, overraskar meg.
Forteljinga er der spelet skin på grunn av rollefigurane, men det er nokre klare svakheiter. Slutten til to av episodane er intenst spanande, men det er mange augeblikk der eg kunne ha geispa høglytt. Plottet er rotete, og det når høgdepunktet alt for tidleg. Historia visnar vekk etter den fjerde episoden, med ein keisam og lite tilfredsstillande slutt.
Treng ei overhaling av spelmekanikkane
Problemet til alle Telltale-spel i det siste, er at alt av «spel-delane» er heilt like – og keisame. Det trengst nyskaping her. Anna enn dei ulike vala i dialogane, er det meste du gjer fullstendig meiningslaust. Å, det kjem tre zombiar mot deg? Vel, trykk på «X» tre gongar. Spelet gjer resten for deg, og der var det problemet ute av verda. Ein merkar aldri at ein faktisk er i fare (igjen; anna enn i dialogane og filmsekvensane), og eg døydde ikkje ein einaste gong i løpet av heile gjennomspelinga. Dei gongane eg såg menyen, kom på grunn av krasjing (og det skjedde ein god del).
Igjen og igjen tenkjer eg over korleis eit spel med skikkelege mekanikkar og skriveteamet til Telltale Games ville sett ut. Nisjen deira er nok kome for å bli, men eg ser ikkje heilt korleis dei skal klare å halde på tilhengarane sine utan å gjere noko nytt snart. For at den noverande formelen skal fungere, må dei ha eksepsjonelle forteljingar. A New Frontier kan ikkje seiast å vere ei slik. Filosofisk sett er spelet interessant, men historia når ikkje opp til dei tidlegare sesongane, eller andre spel som The Wolf Amoung Us.
Konklusjon
Den første sesongen av The Walking Dead frå Telltale Games har blitt ein moderne klassikar. Sesong to var stort sett på det same nivået. Har utviklaren klart å følgje opp suksessen med A New Frontier?
Tja. Spelet er framleis milevis betre enn TV-serien (i alle fall dei nylege sesongane), men når ikkje heilt opp til dei førre sesongane. Forteljinga er ikkje fullt like kvass som før, og spelmekanikkane byrjar å bli noko keisame. Telltale Games må ta nokre grep for å gi nytt liv i spela deira. Dei er framleis meisterlege historieforteljarar, men dei interaktive sidene ved spelmediet husar eit vesentleg større potensiale enn det utviklaren maktar å nytte av.