Jeg har alltid vært tiltrukket av fantastiske historier hvor helter bekjemper utenkelige odds i alle slags utfordringer og møter monstre av alle typer. Heltene svinger sverdene sine, skyter med buene mens trollmennene kaster utrolig magi for fellesskapet. Det er det klassiske gode mot det onde, og det føltes fantastisk å komme seirende gjennom det.
I oppveksten opplevde jeg mye av dette gjennom rollespill og en fast vennegjeng, men det vi ikke var forberedt på var tiden. Vi ble eldre, fikk jobb og familier og flytter til forskjellige kanter av landet. Tiden for rollespill var borte, for det var alltid en eller to som ikke kunne komme.
Fantasy Flight Games hadde en slags løsning til det problemet. Descent: Journeys in the Dark sendte oss inn i et fantasy-univers akkurat som Dungeons & Dragons, men ga oss mye gratis. Vi slapp å lage karakterer, spillmester trengte ikke forberede kampanjen eller historien før spillingen og det var meget kamporientert. I løpet av en helaften kunne du sammen med vennene dine bekjempe ondskapen, mens han som styrte monstrene ønsket å knuse heltene så godt hun kunne.
Men en hel kveld, ja av og til en helg, tilegnet bare ett spill, ett kapittel, hvem har tid til det uke etter uke? Skaperne bak spillet innså dette og gjorde en iherdig innsats for å forbedre det de hadde. Resultatet ble Descent: Journeys in the Dark (Second Edition).
Alle mot én, og én mot alle
Historien er klassisk. Dere er en gruppe eventyrere som kommer over en landeveisforhandler som har blitt frastjålet alt han eier og har av noen gobliner. Han peker dere i retningen de dro i og bruker sitt siste åndedrag på å kreve rettferdighet. Dere følger selvsagt etter og vil fullføre dette ærefulle oppdraget. Men så kommer problemene for heltene på rekke og rad. En av dere må nemlig ta den tøffe og artige oppgaven om å være Overlord og ta kontroll over alle monstre i spillet. Og hun har absolutt ikke tenkt å gi dere bare en utfordring. Nei, hun vil rett og slett knuse dere sønder og sammen. Og det føles godt. For begge lag, faktisk.
Begge lag ønsker å utrette akkurat det motsatte av det andre laget. Du vil kjenne spenningen øke kraftig på dette punktet, skuldrene vil stramme seg opp mens du iherdig prøver å ikke avsløre dine egne planer ved å kommentere for mye om motstanderens handlinger. Heltene vil kommunisere det beste til hverandre, men da avsløres også planene til Overlord, som godter seg i å få et innsyn i tankene deres. Samtidig kommer en motsatt følelse, for du tenker kanskje at du ikke har en sjanse mot akkurat den taktikken.
Samspillet mellom heltene og Overlord kommer helt automatisk og oppleves helt fantastisk.
Samspillet mellom heltene og Overlord kommer helt automatisk og oppleves helt fantastisk. I tillegg får du en annen følelse avhengig av hvilken side du er på, og det oppfordrer til at spillet må prøves igjen – på det andre laget.
Det blir som regel jeg som ender opp som Overlord i mine sesjoner. Det er fordi Overlord-spilleren må kjenne spillet godt og ha kjennskap til heltenes egenskaper, samt monstrene sine. Det er en stor oppgave å påta seg, men det er skikkelig gøy å ødelegge for heltene. Å spille et fellekort fra hånd mens en helt beveger seg uskyldig rundt på brettet gir en god følelse. Spesielt hvis den virkelig gir skade. Det er godt å få lov til å være litt slem.
Heltene på sin side har det helt annerledes. Samarbeid er utrolig viktig, og bordsnakket går og går med mye peking og debatt. Men det er nettopp det som gjør det litt kult også, å høre på hvordan folk tenker og ikke minst hva de kommer til enighet om. Du kan godt gjøre akkurat det du vil og ikke høre på laget ditt, men da kan det være at de snur seg mot deg og ikke gidder å hjelpe, fordi nettopp du trekker dem ned i gjørma. Eller er det de som tar feil og du har rett? Kjør debatt! Jeg har aldri opplevd noen krangel under Descent, bare saklige debatter om hva som er best å gjøre.
Spillbrettet bygges opp av moduler som festes sammen som et puslespill. Brikkene har et rutenett med plass til en figur i hver rute, men også ting som skatter, dører, vann og andre geografiske og tematiske duppedingser. Alt hva som trengs til kampanjen. En kampanje er en fullstendig historie fra start til slutt, som er delt opp i flere kapitler. Hvert kapittel er igjen ofte inndelt i to trefninger mellom det gode og det onde. Stort sett vil utfallet av den første trefningen gi bonus til den vinnende parten i neste trefning. Kapitlet kommer med sin bakgrunnshistorie og gir informasjon om hva som skal til for at heltene skal vinne og tape. Og et helt kapittel kan ta alt fra 1-4 timer, avhengig av størrelsen på kartet, antall spillere og ikke minst hvor mye tenking som må til.
Meget vakkert
Hver heltespiller styrer selvsagt hver sin helt. Denne helten er avbildet på et tykt ark du får tildelt, som også viser hvilke spesialegenskaper og attributter helten din har. Hver heltekarakter kommer med helt unike egenskaper, såvel som forskjellige verdier på kamp, forsvar og diverse andre egenskaper som kan komme til nytte under andre prøvelser. Karakteren er representert på brettet av en plastfigur som ligner på bildet på arket ditt.
Du slipper helt å rollespille, du trenger bare å vite hva figuren din kan gjøre. Men hvis du vil, kan du selvsagt legge litt ekstra sjel i spillingen din og rollespille litt likevel. Det er ingen lov mot det, og det kan ofte føre til artige og uforutsette situasjoner. Det hender jeg kommer med en ond latter som Overlord av og til.
Monstrene er også representert av plastfigurer; hvite figurer for normale monstre og røde for de ekstra sterke monstrene. Brettet inneholder flotte tegnede lokasjoner, og det gjør også kortene som tilhører heltene og monstrene. Komponentene er også av ypperlig kvalitet og ikke minst mengde. Det er et hav av komponenter å finne i denne esken. Slurving er absolutt ikke en del av mottoet til Fantasy Flight Games.
Å sette sammen et kart kan ta litt tid, for du må finne de riktige brikkene og sette dem sammen, og du må gjerne sortere litt brikker og kort. I begynnelsen kan det virke helt overveldende, og det er det og til tider. Det tar gjerne ti minutter bare å finne de riktige brikkene. Men det betyr ganske lite i den store sammenheng. Belønningen kommer så snart spillet er i gang.
Hvis du er vant med rollespill så må du ofte stole på fantasien alene for å finne ut av hvordan ting ser ut. Men med så mye flott grafikk og skikkelig detaljerte figurer, så er det ikke vanskelig å leve seg inn i spillet. Er du såpass heldig å få spilt med kopi med malte figurer så kan du virkelig leve deg inn i situasjonen. Jeg har selv malt alle mine figurer og det trekker mye oppmerksomhet for tilfeldig forbipasserende under en spillemesse.
Du slipper å rollespille, du trenger bare vinne
Brettet er som nevnt inndelt i et rutenett, og på hver rute er det plass til en figur. Noen figurer krever faktisk flere ruter samtidig; en drage krever hele 6 ruter, så stor er den. Rutenettet setter grenser på hvordan du kan bevege deg og hvordan du kan angripe. Det samme gjelder for monstrene. Med rutenettet er det veldig enkelt å se om du kan gå fra sted til sted, eller i det hele tatt kunne se et monster på brettet. Joda, selv om du kan se det, betyr det ikke at figuren din kan det.
Heltene gjør først alle sine ting, deretter gjør Overlord-spilleren sitt med sine kort og monstre, og så på'n igjen, inntil noen vinner. Heltene har mange ting å velge mellom hver runde, men de kan bare velge to av dem om gangen. Å angripe er én av dem, men hvis du vil flytte på figuren, er det også en handling. Du kan lete etter skatter, restituere deg, bruke spesialegenskapen din, helbrede andre og en del andre ting. Men dette husker du lett, for det er tematisk riktig.
Kamp er sentralt i spillet, og alt står og faller på dette systemet. Spillet kommer med flere typer terninger og terningene kommer i flere farger: rød, blå, grønn, gul, brun, sort og grå. Alle brukes til forskjellige ting, men hovedsaklig for kamper. Det som er tøft er at hver side på terningen brukes til flere ting – samtidig. Multifunksjonelle terninger, altså. En av sidene kan for eksempel bestå av et tall, noen hjerter og et lyn. Hjertene forteller hvor godt slaget var. Jo flere hjerter, jo mer skade. Lyn åpner for å bruke spesielle egenskaper fra våpen eller karakteren din. Hvis du bruker et distansevåpen trenger du nok kraft i angrepet til å rekke bort til motstanderen, og da kommer tallet inn. Det forteller hvor langt du kan skyte.
Men dette er Fantasy Flight Games, og de elsker terninger. Det betyr enda en type terning som forsvareren kan trille for å forhindre skade, etter at angrepsterningene er kastet. Den brune terningen er dårligst, så kommer den grå og så den sorte. Mengden av symboler kommer an på terningen, så du ønsker selvsagt at du triller den sorte, men slik er det ikke. Hvert skjold annullerer ett av hjertene til angrepsterningene, så et angrep kan fint ende opp med null skade.
Siden terningene trilles så ofte, er de et naturlig midtpunkt i spillet. Terningene bidrar til at kampene er interessante å følge med på hele tiden. Utfallet er aldri forutsigbart. Hvor mye skade vil utdeles, om i det hele tatt? Klarer helten å drepe monsteret med det dårlige angrepet? Du kommer til å holde pusten flere ganger og be til terningguden om støtte. Flere utbrudd av jubel og stønning vil oppstå rundt bordet under kampfasene.
Terningkastene er ofte avgjørende, så hvis terninger ikke er for deg, er ikke dette spillet for deg.
Terningkastene er ofte avgjørende, så hvis terninger ikke er for deg, er ikke dette spillet for deg. Jeg liker spill med terninger, men det må være en eller anen form for mulighet til å endre utfallet. Egenskaper som tillater at du kan trille om igjen, for eksempel. Descent har dette og mye mer. Det er liksom det «perfekte» dungeon crawl-spillet i mine øyne.
Ikke bare flaks
Posisjonering av figurer er også veldig viktig. Det kan forhindre bevegeligheten til motstanderne, eller gjøre det vanskeligere for dem å gi skade fra der de står. Hver runde kan heltene bestemme rekkefølgen de agerer i, og det er også en viktig del i taktikken, noe spillet for det meste er. Terningene har selvsagt veldig mye å si i kampfasen, men om dere ikke står på de rette plassene til rett tid, mister du sjanser du gjerne burde hatt. Og ofte må du overveie om et terningkast er taktisk riktig der og da, og veie inn oddsen for angrep og forsvar. Du vil alltid prøve å ha den beste oddsen, eller prøve deg mot den så ofte som mulig.
Det er voldsomt mye informasjon å holde styr på i Descent. Alle monstrene og egenskaper de har og hvor de er plassert, egenskaper og våpen til heltene og hva som er målet deres i det gjeldende kapitlet. For Overlord-spilleren er dette spesielt mye å holde styr på, ikke minst å huske på å aktivere de forskjellige monstergruppene i riktig rekkefølge. Av og til glemmes en monstergruppe fullstendig, for fokuset er så intenst på en annen situasjon. Og ikke tro at heltene kommer til å hjelpe til med å huske på sånne detaljer. Heltene har det litt enklere på den måten. De hjelper hverandre til å huske på forskjellige ting som gagner dem. De gjør med andre ord mindre feil.
Men ikke tro at Overlord-spilleren har det altfor vanskelig. Hun har tross alt mange monstre å bevege på, angripe med og prøve å utføre slemme ting med. I tillegg har hun slemme kort på hånd som kan forstyrre handlingene til heltene, lage utfordringer for dem, sette feller, og av og til ta kontroll over en helt.
Denne dynamikken mellom heltene og Overlord er det ikke mange andre spill som tilbyr. Ikke på samme måte. Når jeg er Overlord kan jeg fort synes synd på meg selv fordi jeg ikke har noen å dele mine tanker og planer med. Alle heltene gjør sine ting før jeg får min tur, og det er enormt mye fælt som kan skje i mellomtiden. Og når jeg gjør feil, lider jeg av det, og jeg kan bare se ondt på de andre som godter seg av mine feilaktige avgjørelser. Men det tar seg fort opp igjen når jeg gjør det helt riktig, og terningguden smiler til meg. Da kan jeg le høyt tilbake.
En opplevelse du vil dele med andre
En av styrkene til andreutgaven av Descent, er at hvert kapittel er kjappe å sette opp og relativt raske å spille. Tidspresset gjør at rundene går fort, så et helt kapittel trenger ikke ta mer enn 1-2 timer. Deretter er det mulig å gå videre til neste kapittel med en gang, om ønskelig. Og her kommer det som er enda bedre: heltene får erfaringspoeng og penger til å skaffe seg nye egenskaper og nye våpen. Dette tar de med seg videre. Og du kan notere ned hva du har tjent så langt, så du kan pakke ned spillet, ta det opp igjen ved en annen anledning, og så fortsette. Til og med Overlord-spilleren får erfaringspoeng hun kan kjøpe seg nye, slemme kort med.
Som med rollespill er det kjekkeste å spille med en fast gjeng fra gang til gang. Spillet tilbyr mengder med minneverdige opplevelser og situasjoner. Hvis du har spilt rollespill er du sikkert kjent med hvor morsomt det er å fortelle om rollefiguren din. For de som ikke deltok der og da, er det ofte mindre kjekt å høre på. Sånn er det også med Descent, men å kunne dele erfaringen med hverandre er noe som gjør spillet så deilig å komme gjennom.
Men hva om en eller to personer er syke eller ikke kan komme? Det går helt fint, skal jeg si deg. Du fjerner bare helten fra kapittelet, og spillet skalerer det automatisk. Overlorden får mindre monstre av forskjellige typer, og egenskapene til superskurken blir redusert. Helten som var borte det ene kapitlet kan bare få tildelt noen erfaringspoeng til neste gang så han er litt à jour med resten av gjengen. Likedan er det absolutt ingen ting i veien for at en som er ny og har lyst til å prøve spillet, kan slenge seg med i et kapittel, selv om det er midt i en kampanje. Bare sleng inn en ny helt, lær reglene, og så er han straks et fullverdig medlem av spillet. Det er såpass lett å lære seg.
Men, selv om det er mulig å komme inn midt i en kampanje, er det ikke det samme som å spille med en fast gjeng. Det er gjerne det jeg sliter mest med i dette spillet: få i gang en dedikert spillegruppe. Et par av utvidelsene som har kommet til nå inneholder korte kampanjer som kan spilles over en helg. Dette har jeg prøvd, og det er langt bedre enn å spille sporadisk med forskjellige mennesker fra gang til gang. Jeg søker kontinuitet.
Denne andreutgaven av Descent er mye kjappere enn sin forgjenger. Jeg syns de har gjort en formidabel jobb med å strømlinjeforme reglene og gjøre det mer tilgjengelig for en travel hverdag. Med masse helter og forskjellige Overlord-kort kan du godt spille gjennom hele kampanjen på nytt med nye muligheter. Og hvis du går lei, kan du allerede skaffe deg fire utvidelser med nye helter, skurker og kampanjer.
Det er veldig mange variasjonsmuligheter i spillet siden det kommer med så mange helter, kort og saker og ting at du fint kan prøve alt om igjen. Men når du har spilt gjennom hovedkampanjen et par ganger, er du kanskje ikke klar for å spille en gang til. Du kjenner historien, kartene og plottet. Uyvidelser er en nødvendighet for å holde liv i spillet over lengre tid, og Fantasy Flight Games er flinke til nettopp det: utvidelser. Allerede med det som er ute nå, så har du et spill du kan nyte i lang tid fremover.
Descent er et flott spill jeg kan anbefale på det varmeste, bare husk å spill med de rette folkene. Dette er ikke et spill fullt av kuber og langtidsplanlegging med handel i Europa. Dette er en opplevelse.
Descent: Journeys in the Dark (Second Edition) passer best med 4-5 spillere, og en spillomgang tar alt fra 1-4 timer. Det finnes en digital versjon på AppStore som fjerner Overlord-rollen og gjør spillet til et fullstendig samarbeidsspill.