Feature

Analyse: Star Wars: The Old Republic

Milepæl eller mer av det samme?

Hvor kan endeløse lovprisninger og skyhøye forventninger føre oss?

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Spillsystemer med en vri?

Men samme hvor rik spillverdenen eller historiene er, kommer man ikke langt uten rollespillsystemer som fremmer mangfold og progresjon. Med sine åtte relativt klassiske rollespillklasser viker ikke The Old Republic langt fra sine argeste konkurrenter. Sith-imperiet og Republikken byr på fire spillbare klasser hver, og hver og en av dem tilsvarer mer eller mindre sitt motstykke på den andre siden.

Av klassene er det klart at de to på hver side som kan bruke de tyngste rustningene lener mot å fylle den tradisjonelle «tank»-rollen, mens de som ikke har tilgang på like mye beskyttelse lettere faller inn i en støtterolle. Hver klasse har likevel flere gode kort å spille med og kan utvikles og spesialiseres i minst to retninger.

Forskjellene mellom klassene virker heller ikke så ekstreme som i flere andre eldre massive onlinespill, så en kan vel si at The Old Republic forsøker å bringe noe fornyelse og kanskje forbedring til en aldrende formel. Det er ikke alltid så gøy for spillerne når deres hovedrollefigur er spikret fast til en bestemt rolle, men det lar dem likevel få en mulighet til å virkelig spesialisere seg og å trene på å bli en mester innen spesielle situasjoner.

Mer spesialiserte klasser lar også spillerne møte større utfordringer. Desto mer en helbreder kan helbrede eller en «tank» kan «tanke», jo større grupper av spillere kan samles for å nå et mål og jo sterkere fiender kan overvinnes. Men desto større forskjell det er på klassene, jo større er sjansene for ubalanse, og rollefigurer som kan klare seg best i flere situasjoner virker å være de mest populære i de fleste spill.

Det er fortsatt noe uklart i hvor stor grad utvikleren vil gi alle klassene sjansen til å være såkalte hybrider (at de kan fylle flere roller), men det virker å være et sentralt element i The Old Republics spillsystem. Hvis du likevel behøver en Jedi Knight eller Sith Warrior, fullt ut spesialisert på forsvarsevner, for å «tanke» de sterkeste bossene og en Jedi Consular eller en Sith Inquisitor, som har fullt ut med helbredelsesevner, for å holde dem i live, er det mildt sagt svært usikkert om planene for mer likhet og flere muligheter vil føre særlig langt.

Hva som derimot virker svært sannsynlig er at Star Wars: The Old Republic kommer til å ha det velprøvde og nær uunngåelige talenttresystemet. Alle egenskaper som så langt har blitt avslørt virker å følge helt tradisjonelle baner. Talenttreet er en ryddig og lett gjenkjennelig formel for karakterutvikling som nær samtlige rollespillfans er godt kjent med.

Et slikt systems styrke er som alltid at det gir spilleren muligheten til å gradvis bygge seg den rollefiguren de ønsker og som passer best med deres spillmetoder gjennom valg av fastsatte egenskaper. Svakhetene er også som alltid åpenbare, nemlig at det nesten bestandig blir et par såkalte «builds» (sett av valg) som er mer effektive enn andre og gjør alle som ikke følger dem ineffektive. Slik blir valgmulighetene i realiteten ofte svært få og at spillerne lager kloner av hverandre blir nesten alltid normen.

Hva skal sekken fylles med?

Innholdsmessig lover BioWare enorme verdener, kule historier, samtalevalg som virkelig betyr noe, store slag mellom spillere, klassiske oppdrag og instanser med mye innhold. De har lovet at Star Wars: The Old Republic skal bli større enn alle andre BioWare-spill til sammen, men dette er selvfølgelig helt nødvendig i et massivt onlinespill.

Spørsmålet blir hva spillet skal fylle alle spillernes timer med etter de har gjort ferdig sin klasses historie og etter de har nådd øverste erfaringsnivå. Her har ikke utvikleren på noen som helst måte klart å overbevise meg om at The Old Republic vil gjøre noe annerledes enn nesten alle andre massive onlinespill. De sitter da igjen med nødvendigheten av å gjøre akkurat det samme som de andre, men å måtte gjøre det bedre for å virkelig lykkes.

Les også
Anmeldelse:

Dette er vanskelig, men selvfølgelig ikke umulig, for Bioware. Problemet med alle nylanserte massive onlinespill er likevel at det er fullstendig umulig for dem å by på like mye innhold som de spillene som har vært på markedet i flere år.

Siden spillere flest fyker gjennom innhold så raskt de bare kan for å tilegne seg mest mulig erfaringspoeng og rikdommer kan utviklerne rett og slett aldri lage nok av det. Å lage massevis av innhold er også utrolig kostbart og tidkrevende, så samme hvor stor en utvikler er vil innhold raskt bli mangelvare kun etter få måneder.

Det er bare to måter å motvirke mangel på innhold på. Enten å gjøre spillernes ferd gjennom innholdet svært arbeidsom og langtekkelig. Dette kalles «grinding», og selv om det er en av hovedpilarene i flere store og ganske vellykkede massive onlinespill (som for eksempel Aion), er det noe utviklere med de aller største ambisjoner kvier seg for å gjøre seg avhengige av.

Den andre måten er å bygge en såkalt «sandbox» hvor det er både kompleksiteten i spillsystemet og måten spillerne kjemper mot hverandre som gir spillet levelengde, og ikke gigantiske mengder innhold.

Etter hva jeg har sett av The Old Republic virker det ganske klart at spillet ikke kommer til å følge noen av disse rutene. Det kommer i stedet til å følge World of Warcrafts oppskrift om å forsøke å by på enormt mye blankpolert innhold og kontinuerlig oppdatere og fornye dette for å holde på sine spillere.

Denne fremgangsmåten er utvilsomt den dyreste, mest tidkrevende og vanskeligste å lykkes med, men det er også den metoden som virker å ha aller størst potensial for suksess på en stor skala.

Kamp som flyter godt og er særdeles underholdende, tilgang på datastyrte kompanjonger, spennende evner og egenskaper som spillerne kan benytte seg av og en kul bruk av dekning i kamp vil gjøre at det meste av innholdet blir morsomt og utfordrende for spillerne, men det kommer likevel til å trenges nær uendelige mengder av det.

Konklusjon

For å oppsummere virker det som Star Wars: The Old Republic vil bli et klassisk massivt onlinespill med noen få nyvinninger av hovedsakelig kvalitetsmessig karakter. Det kan godt hende at det er nettopp dette de fleste ønsker seg, og at kvaliteten på innholdet blir så høy at mange ikke har noe imot at det er den tradisjonelle oppskriften på å hele tiden finne seg bedre utstyr som blir spillets grunnpillar.

Star Wars: The Old Republic vil nok ikke skuffe mange Star Wars-fans i sin fremstilling av settingens fantastiske univers og episke historier, og det kan godt bli det ultimate Star Wars-produkt så langt.

Men selv om alt jeg har sett og hørt vitner om kvalitet har jeg fortsatt ikke sett et fnugg av bevis for at spillet vil klare trikset å holde på sine spillere lenge. Jeg vet ikke hvor mange faste abonnenter EA kommer til å kreve for å klassifisere Star Wars: The Old Republic som en finansiell suksess, men samme hvor godt spillet blir tror jeg det er fullstendig urealistisk å ha forhåpninger om at det på noen måte kan komme seg opp på World of Warcrafts nivå, selv etter flere år.

Utvikler Bioware må vise spillelementer og en kapasitet for dybde. Det har de ennå ikke gjort slik at jeg blir roligere på Star Wars: The Old Republics vegne. Dette er utvilsomt et spill jeg ønsker å prøve og jeg håper at det blir en vedvarende og sterk flamme i stedet for kun et blaff som så mange andre massive onlinespill.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Siste fra forsiden