Jeg var neppe den eneste som ble overrasket da Ubisoft annonserte Might & Magic X i mars. Vi har fått mange spill satt til Might & Magic-universet siden Ubisoft kjøpte serien fra konkursboet til 3DO, men universets hovedserie har ligget brakk i over ti år. Lite tydet på at Ubisoft noensinne ville vekke serien til live igjen. Men det har de altså gjort, og dermed er det duket for en fortsettelse av en rollespillserie som debuterte så langt tilbake som i 1986.
De klassiske Might & Magic-rollespillene er egentlig basert på to helt forskjellige rollespillmodeller. De første fem spillene brukte samme modell som for eksempel Dungeon Master og Eye of the Beholder – de var førstepersonsspill, men du fikk ikke navigere gruppen din fritt i spillenes miljøer. I stedet var miljøene delt opp i et slags usynlig rutenett, der du «hoppet» fra den ene ruten til den andre som en brikke i et brettspill. I 1998 droppet serien denne modellen, og implementerte i stedet fri navigasjon i tredimensjoale miljøer.
Turbasert og tradisjonelt
Might & Magic X går tilbake til røttene, noe som er et kontroversielt valg og kanskje vanskelig å forstå for de som først og fremst kjenner serien fra de siste utgivelsene. Jeg aner ikke hva grunnen er, men det ville ikke overraske meg om den store suksessen til fjorårsutgivelsen Legend of Grimrock har noe med saken å gjøre. Legend of Grimrock viste nemlig at det fortsatt er liv laga for klassiske rutenettrollespill, og fikk både god kritikk og gode salgstall.
Samtidig er det ikke til å komme unna at dette er et lite prosjekt hos en stor utgiver med mange jern i ilden, og det har tydeligvis ikke fått allverdens med utviklingsbudsjett. Med begrensede midler er det kanskje smartere å gå for rutenettstilen, i stedet for å lage noe som tross alt ville havnet i konkurranse med langt mer påkostede spill som The Elder Scrolls V: Skyrim.
Da jeg hørte om omleggingen trodde jeg Might & Magic X kom til å bli et fokusert grottekravlingseventyr i stil med Legend of Grimrock. Et spill satt til labyrintaktige miljøer, og med begrenset interaksjon med andre figurer. Men i stedet fremstår det som et ambisiøst spill, langt mer inspirert av de gamle spillene i serien enn jeg hadde forventet. Handlingen starter i en åpen by, med store utendørsmiljøer rundt. Etter kort tid i byen har du plukket med deg flere oppdrag og snakket med massevis av folk, og sannsynligvis skjønt at det er duket for et skikkelig eventyr.
Might & Magic X er et forsøk på å lage et gammeldags rollespill for et moderne publikum. Her har vi klassiske spillelementer som at magiske gjenstander må identifiseres før de kan brukes, at gruppen din trenger å hvile ved jevne mellomrom, at våpen og andre gjenstander ødelegges og må repareres, og så videre. Spillet skilter med en rekke figurklasser, som hver har massevis av egenskaper som kan forbedres underveis, og i motsetning til Legend of Grimrock er det også et fullstendig turbasert spill, der ingenting skjer hvis du står stille. Dermed får du god tid til å overveie hvert trekk.
Mye slåssing
Etter å ha spilt den tidlige versjonen av spillet noen timer er jeg fortsatt litt usikker på hvor godt jeg liker det. En av tingene jeg aldri har vært så veldig begeistret for med Might & Magic-serien er det store fokuset på kamp, og det fortsetter i Might & Magic X. Så fort du beveger deg utenfor byens porter overfalles du av massevis av fiender, og på grunn av evinnelige kamper tar det lang tid å komme noen vei i spillet.
Jeg skjønner at seriens tilhengere kan ha et annet syn på mengden slåssing, men jeg synes heller ikke kampsystemet er så veldig spennende. Det hadde for eksempel vært bedre om jeg kunne endre formasjonen på gruppen min i stedet for at alle står på rekke og rad. Da hadde det også vært mer interessant å bruke figurtyper som ikke spesialiserer seg på nærkamp. Når det er sagt har jeg fortsatt bare skrapt overflaten av spillet, og det finnes mange forskjellige typer egenskaper som gir kampene større taktisk dybde enn de har helt i starten.
Spillet foregår i varierte miljøer, både over og under jorden. Jeg håper utviklerne bruker litt ekstra tid på dem for å gjøre dem mer interessante. Jeg savner for eksempel flere gåter eller andre spesielle ting som gjør verden mer uforutsigbar og spennende å utforske. Skal jeg være helt ærlig synes jeg heller ikke rutenettmodellen fungerer så godt med åpne utemiljøer. Det blir rett og slett litt knotete.
Men det er fortsatt lenge til Might & Magic X skal være ferdigutviklet, og siden utviklerne har lansert det i «early access»-versjon vil spillmiljøet forhåpentligvis få være med å forme den ferdige utgaven.
Konklusjon
Might & Magic X henter inspirasjonen sin fra seriens fem første spill, noe som betyr at vi får rutenettbasert navigasjon, massevis av kamp og tradisjonelle rollespillelementer som identifisering av magiske gjenstander og spillfigurer som trenger både hvile og mat. Spillet er dessuten turbasert, så her får du alltid god tid til å tenke over dine neste trekk.
For min egen del er det fortsatt ting jeg ikke er så veldig begeistret for. Jeg synes for eksempel det fokuserer litt for mye på kamp, men det er noe jeg har ment om tidligere spill i serien også. Might & Magic X fremstår med andre ord som trofast mot sine forgjengere, og jeg tror nok det vil appellere til de som likte serien før den innførte fri navigasjon. Om du mener Might & Magic nådde høydepunktet med spill nummer seks eller syv er jeg ikke like sikker på at du forelsker deg i dette.
En ting er i alle fall helt sikkert: Utviklerne må legge inn muligheten til å spille kortspillet Arcomage i spillets vertshus. Jeg er klar over at jeg nå røper hva som er mine favorittspill i serien, men det blir ikke skikkelig Might & Magic uten Arcomage.
Les også: Battle Isle-inspirerte Battle Worlds kommer i november
Les også: Anmeldelse av Civilization V: Brave New World