Skybaserte spill er fremtiden. Den dagen de virkelig store titlene kommer for fullt (Electronic Arts [EA] tilbyr allerede sine nyeste Madden, FIFA og Battlefield-spill), OG infrastrukturen er god nok, vil skytjenester og strømming bli de foretrukne måten å spille spill på. Akkurat nå står de store spillselskapene og ser EA lære seg å trå vannet, men stadig flere lefler med tanken. Hva infrastrukturen angår er mange vestlige land for u-land å regne sammenlignet med for eksempel Norge, Sør-Korea og Japan, men også her skjer det fremskritt. Om noen år kan du kanskje spille det nyeste, store BioWare-rollespillet via mobilen din, eller din Rockstars siste gangster-simulator direkte på en smart-TV.
Den såkalte plattformkrigen kan være en saga blott. Og spillmarkedet kan ha endret seg til det ugjenkjennelige. Hva som skjer i løpet av de neste årene kan snu opp ned på spillbransjen slik vi kjenner den.
EA lanserte sin Origin Access i 2014 med et bibliotek som per i dag teller over 70 titler. Sonys PlayStation Now har over 500 titler, men sliter med mange gamle spill og høy abonnementspris. Microsoft har på sin side klart å fylle sitt Xbox Game Pass med 248 spill på under et halvt år, og det til en mye rimeligere pris for forbrukeren.
Fremdeles sitter de store spillprodusentene på gjerdet. De lever fremdeles greit med dagens spillmarked, men følger nøye med på hva EA gjør. Dessuten spør alle seg hva i alle dager Microsoft vil finne på når neste generasjon av spillkonsoller nå er under utvikling. Microsoft har nemlig i det siste lagt om hele sin spillsatsing, og mye tyder på at de vil bli spillenes svar på Netflix.
Og det ser faktisk ut til at de vil klare det.
I skyggen av skyen
Mange stusset nok da Microsoft i oktober 2015 sluttet å offentliggjøre antall solgte Xbox One-konsoller. I stedet ville selskapet fokusere på hvor mange spillere som kjøpte spillene deres og var aktive på Xbox Live. Det var en radikalt annerledes tanke i en bransje som historisk sett har vært uløselig knyttet til små og store plastbokser, men det gir mening. Film- og musikkbransjen har innsett dette for lenge siden, men for spillbransjen har det gått tregere. Teknologien har rett og slett ikke vært god nok.
Det er derfor alle følger med på Microsoft. Om det er noen som klarer å lage en dugelig strømmetjeneste for spill, så er det dem.
I løpet av de siste tre-fire årene har Microsoft vokst. I 2015 sikret de seg trollmennene i Havok, Simplygon og PlayFab, tre selskap som på hvert sitt vis har vært med på å definere moderne spillutvikling. Det interessante med pressemeldingene var hvordan Microsoft la særlig vekt på at dette var tilskudd som kunne gi spillutviklere over hele verden nye muligheter.
Det var åpenbart at Microsoft holdt på med noe spesielt – sannsynligvis en slags plattform for spillutvikling. Så begynte selskapet plutselig å kjøpe opp mindre, uavhengige utviklere som Ninja Theory (Hellblade: Senua’s Sacrifice), Compulsion Games (We Happy Few), Playground Games (Forza) og Obsidian (Knights of The Old Republic II, Fallout: New Vegas). Det var som om de ville sikre seg et bredt utvalg utviklere som kunne lage kvalitetsspill for nær sagt enhver smak.
Hva minner det deg om?
I mars presenterte Microsoft sin nye avdeling, Gaming Cloud, bestående av noen av de viktigste utviklerne bak Xbox One X og over nevnte selskaper. Selskapet skulle legge til rette for alle utviklere som ønsket å produsere innhold til en ny spilltjeneste som kunne fungere på alle typer enheter.
I oktober var det offisielt: Microsoft offentliggjorde Project xCloud, en spilltjeneste som lar deg strømme innhold direkte til din foretrukne enhet. De første offentlige testene starter allerede til neste år.
Betyr dette at Microsoft gir opp konsollmarkedet? Tja, spiller det egentlig noen rolle? Hvorfor stresse med å selge plastbokser når du kan lage tjenesten alle vil betale for, tilgjengelig på alle konkurrentene dine sine plastbokser, i stedet?
En varslet revolusjon
Microsoft kludret det til for seg selv da de lanserte Xbox One i 2013. Kinect, regionlås, knotete utlån av spill til venner og ikke minst at konsollen ble sagt å kreve internett-tilgang for å fungere, gjorde at Microsoft aldri klarte å ta igjen Sonys PlayStation 4. På et tidspunkt vurderte faktisk Microsoft å droppe det fysiske spillmediet fullstendig, slik at alle spill måtte lastes ned eller strømmes over nettet. Selvfølgelig ble det ramaskrik, og Microsoft måtte slukøret gå tilbake på nær sagt alt.
Samtidig var det noe forlokkende ved Microsofts ukuelige tro på at fremtiden var heldigital. Dette var tross alt fremtiden som så mange bransjefolk har spådd i årevis, og hvis forbrukerperspektivet hadde vært bedre ivaretatt, kunne det blitt riktig så interessant.
Historien videre er velkjent. I dag dominerer Sony hjemmekonsoll-markedet, mens Microsoft på sin side har som nevnt sluttet helt å oppgi salgstall. I stedet satser de tungt på kompatibilitet på tvers av plattformene Xbox og PC – for Microsoft spiller det nesten ingen rolle hva slags plattform spillerne bruker, så lenge de bruker Microsofts økosystem.
Neste konsollgenerasjon er for lengst under utvikling, men det ryktes likevel at Microsoft vil slippe minst én ny Xbox-konsoll neste år. Ifølge ryktet skal det være en standard Xbox One S, bare uten diskdrevet. Skjønner du tegningen? Dette har vært Microsofts drøm i mange år, og de er tilsynelatende den eneste av de store spillgigantene som har sett utviklingen komme tidlig nok til å rekke å snu seg rundt.
Farvel til konsollkrigene
Mange utviklere og distributører ønsker seg bort fra fysiske formater. Ikke bare fordi butikkene de selges i blir et fordyrende mellomledd, men også fordi spillutvikling er blitt mer komplekst. Spill er aldri lenger «ferdige» når de slippes, som regel må du laste ned noen oppdateringer først for at alt skal virke sånn noenlunde greit. Om det er en god løsning er et tema for en annen gang, men spillutvikling i 2018 er noe ganske annet enn da spill kunne kjøpes fiks ferdige på en kassett i en butikk.
Spillerne har spurt etter det lenge. Med en skyløsning hvor man kjøper tilgang til innholdet, kan problemer med bakoverkompabilitet løses på helt nye måter. Alt er tilgjengelig der du er, kanskje til og med det utstyret du har for hånden.
Flere har for lengst begynt å eksperimentere. Googles Project Stream lar deg spille Assassin’s Creed Odyssey direkte i nettleseren din (forutsatt at du bor i USA), mens folk i Japan kan spille Resident Evil 7 på Nintendo Switch.
Dette kan få dramatiske konsekvenser: hardwarebegrensninger hos sluttbrukeren vil kanskje ikke lenger spille noen rolle. Take-Twos toppsjef Strauss Zelnick uttalte nylig at teknologien er på plass om to til tre år, og at det vil bli stadig vanskeligere å gjerde inne spillerne med lukkete økosystemer.
Det blir enklere enn noensinne å henge med på utviklingen, og Ubisoft tror dette kan åpne spillmarkedet for flere kunder enn noensinne før.
Sannsynligvis vil vi også oppleve økt press mot det frie nettet – at kundene i større grad enn før må betale for tilgang, mens innholdsprodusentene må betale for digital forkjørsrett til sitt innhold. Men det er en annen historie.
Strømming er dårlig butikk
Det er de uavhengige utviklerne som er mest skeptiske. De sliter allerede med dårlig synlighet i de etablerte spillbutikkene; Nintendos e-shop har snart vokst seg direkte uhåndterlig, og la oss ikke engang snakke om Steam. Dette er likevel for blåbær å regne til hva som muligens venter i fremtiden. Små, sære og eksperimentelle spill risikerer å drukne fullstendig i strømmetjenestenes algoritmer.
Musikkplattformer som Spotify og Tidal har også vist at strømming er dårlig butikk for dem som faktisk lager innholdet. Alle slike tjenester har en slags fordelingsnøkkel som sørger for at de aller mest populære artistene sitter igjen med en uforholdsmessig stor andel av inntektene fra brukerne. I 2018 betalte Spotify i gjennomsnitt 0,3 øre per avspilling, men her kommer det an på hva slags avtaler selskapet har med de ulike plateselskapene. Tidligere i år kunne Dagens Næringsliv avsløre hvordan Tidal skal ha manipulert strømmetallene sine for å gi Beyoncé og Kanye West en urettmessig stor del av kaken. Er det helt utenkelig at EA og andre, store selskaper kunne gjort det samme mot små, uavhengige utviklere?
En strømmetjeneste for spill kan riktignok droppe de fordyrende mellomledd som musikkbransjen fremdeles sliter med (les: plateselskapene), men dersom de store selskapene skal bli med på dansen og tjene inn igjen det de har investert i spillene sine, må det nødvendigvis gå ut over noen andre. Da er det som regel lettest å gå etter dem som ikke har råd til å si nei.
Indienes håp
Akkurat nå er det mange i spillbransjen som følger med på nye, uavhengige strømmetjenester som for eksempel Jump. For rundt 43 kroner i måneden får du her tilgang til et stadig voksende arkiv av indiespill. 70 prosent av inntektene går til utviklerne, som får sine andeler etter hvor lang tid du har brukt på spillene deres. Resten går til å drifte og å utvikle selve tjenesten. Jump er en kuratert tjeneste, det vil si at tjenesten vil gi deg kvalitetsspill du kanskje ikke visste at du ville like.
På papiret høres dette veldig bra ut. Små utviklere risikerer ikke å drukne i såkalte «Trippel-A»-utgivelser, og spillerne har full tilgang til alt fra første stund. Problemet er at denne betalingsmodellen favoriserer spill som er designet for å holde spilleren i aktivitet (Minecraft etc.), mens historiebaserte, mer fokuserte spill (Night in The Woods, m.fl.) vil komme dårligere ut.
Et annet moment er at tjenester som Jump ikke tillater mikrotransaksjoner. Fra et forbrukerperspektiv er dette selvfølgelig strålende, men det gjør at det som for mange utviklere er en viktig inntektsstrøm rett og slett fjernes fra ligningen hvis man går inn i en strømmeløsning. Går da regnestykket opp? Og hvor populære vil nedlastbare spill være hvis man får både det aktuelle spillet og hundrevis av andre på en brukbar strømmetjeneste til samme prisen?
De tradisjonelle, digitale spillbutikkene har også en annen, enorm fordel: utviklerne kan selv bestemme om de vil ha spillet sitt på salg. En plass i en Humble Bundle kan gi en utvikler nye inntekter for et gammelt spill som kanskje allerede har nådd hele sin målgruppe, og den plassen er bare et lite søknadsskjema unna. Eller hva med et vinter-, påske-, sommer-, høst-, halloween-, jule- eller nyttårssalg?
Like viktig er det at en fullstendig overgang til strømming vil gjøre spillbransjen fryktelig mye mindre attraktiv for investorer. De skal ha pengene sine tilbake med renter, og er ikke nødvendigvis like begeistret for en mer langsiktig og enda mer uforutsigbar tilbakebetalingsløsning som strømmetjenestene er bygget på.
Strømmemarkedets fremtid avhenger trolig av følgende faktorer: 1) netthastighet, 2) Hvordan EA klarer å tilpasse sine sportsspill til en strømmeløsning, 3) hvordan Microsoft bygger fremtidens Xbox/PC-løsninger (og hvordan Sony og Nintendo vil kopiere dette på et senere tidspunkt).
Det blir spennende å se hvordan indiespillene klarer å henge med i svingene. Akkurat nå ser det ut til at det er de som har mest å tape på fremtidens spillhverdag.
Hva tror du om at Microsoft vil bli «spillenes svar på Netflix»? Si din mening i kommentarfeltet!