Noen spill finner kvalitetene sine i det umiddelbare. Man setter seg ned med kontrollene, og i løpet av få sekunder har man fått sitt første mestringskick. Første gang du trykker A i Super Mario og ser Mario hoppe, for eksempel. Det er en grunnleggende del av opplevelsen, og det slutter aldri å tilfredsstille. Det er morsomt å hoppe. I seg selv. Eller første gangen du skrenser gjennom en sving i Ridge Racer – og klarer å holde bilen i vater når svingen slutter.
Se trailer fra Metroid Prime 3
Vis størreTrailer: Metroid Prime 3: Corruption
- spill
- wii
- metroid prime
- corruption
- action
Grunnleggende artige mikroopplevelser, som definerer spillopplevelsen og forer den med følelse av mening og tilfredsstillelse. Ikke bare fordi man får en lystig visuell og lydmessig tilbakemelding fra spillet når man får det til, men fordi opplevelsen er analog. Flytende overganger sørger for at måten du hopper på i Super Mario eller skrenser på i Ridge Racer har alt å si for hvordan resultatet blir. Dermed fortsetter leken med å finslipe sine evner inntil man får det utfallet man vil ha.
Hvis man skal kritisere Metroid Prime-serien for noe, er det her man må starte – det er her vi finner det lille serien tapte da den gikk fra 2D til 3D i 2003. For selv om Metroid Prime var et fantastisk godt videospill, var det uungåelig mindre umiddelbart og tilgjengelig enn forgjengeren Super Metroid. Førstepersonsperspektivet gav spillet en helt ny følelse av innlevelse og eksistens, men det stjal følelsen av total oversikt og hurtig navigasjon som definerer de beste Metroid-spillene i 2D. Metroid Prime ble rett og slett et litt mer omstendelig spill enn sine forfedre, litt mindre oversiktlig og litt mer krøkkete å styre. Og du – fortsatt i rollen som den modige sci-fi-heltinnen Samus Aran – ble mer stridsvogn enn akrobat.
Tilgivende omgivelser
Fenomenet er ikke helt borte i Metroid Prime 3: Corruption heller, selvfølgelig – men spillet gjør hva det kan for at det ikke skal bli et problem.
Mange steder i spillet er for eksempel fulle av endeløse avgrunner du kan falle ned i – og siden romsansen og oversikten tidvis kan være litt lodden, skjer det av og til at man feilberegner, og tar et ufrivillig stup mot dypet. Men straffer spillet deg for dette? Kun i symbolsk forstand. Du mister en ørliten flik helse, og trylles tilbake til et sted med fast grunn under føttene. Utviklerne har skjønt at det ikke er morsomt å dø fordi oversikten er litt laber.
Den viktigste grunnen til at Metroid Prime 3 grunnmekanisk er et morsommere spill enn sine to forgjengere, er imidlertid kontrollene. Det føles løsere, mer presist og raskere å bruke – bare det å flytte siktet rundt på skjermen, og se armen til Samus reagere tilsvarende, føles godt. I større grad enn tidligere føles det som om armkanonen på skjermen og høyrearmen din er en og samme ting. Når du lader opp større stråler, og ser kanonen på skjermen begynne å vibrere, vibrerer det også hos deg – i den høyre kontrolleren. Hele spillet virker som det er laget for nettopp dette kontrolloppsettet.
Venstrehånda er imidlertid ikke glemt, og har fått sin andel muligheter – gjennom pålitelige, berikende bevegelseskontroller og velplasserte knappekommandoer. Hvis man for eksempel ønsker å klamre seg fast i noe, er det mest naturlig at dette gjøres med en gripebevegelse – og i Prime 3, som i de to foregående spillene, ligger denne på venstre pekefinger. Naturlig, enkelt og velfungerende.
Corruption gjør dessuten et par vesentlige grep for å bringe tilbake følelsen av smidighet og hurtig navigasjon – men jeg tror det er til det beste om du får oppdage disse selv.
Utsøkt utforskning
Men det er selvsagt ikke kontrollene som er stjerna i showet Retro Studios har skrudd sammen for oss. Som vanlig går den æren til følelsen av å utforske, og som vanlig er resultatet sublimt. Man vandrer rundt på fremmede planeter og oppdager, rett og slett, og grunnen til at det blir så spennende, er at det er frøktelig mye snask å oppdage her. Vi trasker for så vidt i velkjent landskap – dette kunne knapt blitt mer Myst-isk om det så prøvde. Her er lassevis med eldgamle maskiner som trenger din hjelp for å komme i gang igjen. Spillet er et overflødighetshorn av tilfredsstillende, små gåtedrops – som oppstilte dominobrikker som bare ber om å vippes overende – og logikken føles gjennomført, konsekvent og perfekt tilpasset de ferdighetene du har til rådighet.
Verdenen og oppgavene er knyttet så tett til Samus' egenskaper at man kan lure på hvordan noen andre enn nettopp henne egentlig skulle kunne bevege seg rundt. For eksempel er det et underlig samsvar mellom en rekke kuleformede åpninger du finner, og Samus' evne til å omdanne seg til en ball. Spillet er faktisk fullt av installasjoner som egentlig bare fungerer hvis man er i stand til å passe inn i en slik åpning – en egenskap som neppe er spesielt vanlig blant lokalbefolkningen. Men det gjør ikke noe. I denne verdenen er det slik det fungerer: Samus er Messias og John McClane på en gang – hennes rolle er å redde verden. Og da er det bare rett og rimelig at verdenens rolle er å bli reddet – av nettopp Samus.
Og slik er i grunn hele spillet designet.
Det er for eksempel lenge siden sist jeg spilte et spill hvor storfiendeoppgjørene var så gode som i Corruption: avmålt intense feider som alle kan mestres, hvor hvert angrep kan unngås, og hvor hvert forsøk (om du trenger flere) gir drastisk bedre resultat enn det forrige. Som før dreier de seg minst like mye om å forstå fienden som de gjør om å mestre kontrollsystemet, og som før er denne læringsprosessen uavbrutt engasjerende.
Stadig mer komplekse storfiender havner i veien for deg jo lenger du kommer i spillet – men deres kompleksitet er en glede, ikke en byrde. Et nytt fjell å bestige, og en ny premie å hente på toppen. Det er kanskje basert på samme designetos som Metroid-serien har legemliggjort i tretten år allerede – men det er fortsatt glitrende underholdning.
Trivielle småkamper
Like strålende synes jeg ikke de andre, mindre bombastiske actionsekvensene i spillet fungerer. Idet du får mange fiender å håndtere på skjermen på én gang, blir svakhetene i førstepersonsperspektivet tydeligere, og man mister lettere oversikten. Spillet kompenserer for så vidt greit nok for dette, siden fiendene du dreper legger fra seg helseampuller og ammunisjon slik at du kan holde deg i kampstand, men sammenliknet med virkelig gode actionspill har Corruption et stykke å gå. Det blir aldri kjedelig, men det kunne definitivt vært morsommere.
Den andre reelle innvendingen jeg har til spillet, er at det henger mer igjen i tradisjonene enn det hadde trengt – og da sikter jeg til kvaliteten på romsagaen som veves sammen her. Tidligere har historieformidlingen i Metroid-spillene langt på vei fungert nettopp på grunn av begrensningene. Du har brukt mesteparten av tiden omgitt av stumme eller fremmedspråklige skapninger, og historien ble formidlet gjennom små tekstbiter du fant i løpet av eventyret. Resultatet var nærmest en litterær opplevelse. Stillheten, stumheten var et virkemiddel som skapte en helt spesiell form for stemning.
Corruption har ikke gått bort fra denne måten å gjøre det på, men spillet tar i tillegg vesentlige steg videre. For første gang i serien forholder du deg til andre engelskspråklige personer, som kommenterer deg når du går forbi eller gir deg detaljer om oppdraget du er på. Flere av dem utgjør dessuten en vesentlig rolle i historien.
På den ene siden er det deilig at serien endelig tar dette skrittet fullt ut, men forventningene som følger med er til tider litt mer enn hva Corruption er i stand til å innfri. Som romsaga er historien helt brukbar, og såpass velprodusert at det er lett å la seg engasjere, men å kalle det god science fiction ville være å overdrive. Det er velskrudd, men relativt tannløst, og det hjelper ikke at stedene og rasene bærer navn som «SkyTown» og «Space Pirates».
Jeg skjønner at dette er avslutningen på Prime-trilogien, og at det ville være pussig å forandre alt for mye på DNA-et i serien her og nå. Resultatet er i alle tilfelle mildt skuffende: Corruption er ikke smart nok til at jeg klarer å sluke det helt.
Konklusjon
Metroid Prime 3: Corruption kunne vært mer progressivt, det kunne ha budt på enda mer engasjerende småtrefninger mellom de vidunderlige storslagene, og det kunne presentert en science fiction-saga som var lettere å sluke hel.
Det er imidlertid klin umulig å bli spesielt sint på et spill med en så utsøkt følelse for rytme og spenningsoppbygging, så proppet med stemningsfulle, utenomjordiske vistaer og spennende oppdagelser. Og det er denne rytmen som gjør dette spillet magisk. Ikke de gode kontrollene i seg selv, ikke de fantastiske sluttfiendekampene i seg selv, og ikke de konsistent strålende gåteoppgavene i seg selv – men kombinasjonen av dem. Rolig, metodisk utforskning avløser intens kamp. Intens kamp avløser rolig, metodisk utforskning.
Etter hver intenst tilkjempede seier venter et nytt leketøy, og gradvis åpner du opp denne kinesiske esken av spillsnop mens du søker etter sannheten om den nye faren som truer galaksen.