LOS ANGELES (Gamer.no): Hugsar du den vakre junidagen i 2010 då Hideo Kojima vandra på scena under Microsofts pressekonferanse for å snakke om zan-datsu? Ikkje? Vel, i korte trekk handla konseptet om å kutte alt og alle i mange, mange bitar. Etter det blei det merkverdig stille frå Kojima og gjengen, og ingen høyrde noko om spelet før det under Video Game Awards i desember blei annonsert på ny. Produksjonsjobben byta hender frå Kojima Productions til Platinum Games, og mykje kunne tyde på at vi ville ende opp med eit ganske annleis spel, noko fansen ikkje tok lett til brystet.
Det er lett å overreagere, og etter ein halvtime i godt selskap med Raiden herskar det ingen tvil i mitt sinn om at folk definitivt har overreagert. Metal Gear Rising: Revengeance ser på alle tenkjelege måtar ut til å bli eit hysterisk underhaldande actionspel i solid Platinum Games-stil, og zan-datsu lev på alle måtar i beste velgåande.
Kutt med glede
Zan-datsu er eit såre enkelt konsept. Ved å halde inne ein ryggknapp stoggar tida opp, og du kan bruke den høgre analogstikka til å kutte. Ved å rotere på stikka endrar du vinkelen på kuttet, og med den venstre stikka endrar du posisjonen til kuttet. Med denne teknikken kan du kutte opp kva det skulle vere. Gjennom eit treningsoppdrag kutta eg pappsoldatar i hundre bitar, fiksa nokre nydelege melonbåtar, kappa hovudet av ein pappsoldat som brukte ei pappdame som levande skjold, samt fekk ei diger søyle til å rase mot bakken. Med unntak av golv og veggar kan absolutt alt kuttast, og det byr på mykje moro.
Spesielt i møte med skikkelege fiendar byr zan-datsu på stor, barnsleg glede. Eit kutt med zan-datsu og kroppen deler seg i to, noko som kan gjere møtet med ein sint soldat svært kortvarig. Når du er i zan-datsu-modus vil du i tillegg kunne sjå ein liten firkant midt på fiendane, og om du kuttar gjennom denne kan du dra energi frå fienden. Denne siste detaljen vil bli uhyre viktig om du vil halde zan-datsu gåande lenge, for zan-datsu går hardt ut over energimengda di.
Går du først tom for zan-datsu har du berre ein ting å gjere; sparke rumpe. Metal Gear Rising nyttar eit kampsystem dei fleste burde kjenne igjen. Med to slag i forskjellig styrke diskar du ut den eine komboen etter den andre, og kombinert med eit svært lettfatteleg system for blokking og unnviking endar vi opp med eit uhyre intenst kampsystem som samtidig er veldig tilgjengeleg. Du får ikkje mykje bruk for blokking i kamp mot dei enklare fiendane, men når dei flokkar rundt deg kjem det definitivt til sin rett.
Det er først når du møter dei store fiendane som robotkuer på to bein at blokking blir nødvendig. Eg hadde naturlegvis gleda av å møte eit slikt beist, og gjennom tydelege visuelle hint skjønar du når du bør blokke. Det fine med blokkinga er at angrep og blokking ligg på same knapp. Alt du må gjere er å dytte styrestikka i riktig retning. Det høyrest kanskje litt vel enkelt ut, men det opplevast i staden ernergisk. Spelet stoggar ikkje opp, men held deg gåande. Eg brukte blokking stort sett berre mot ein stor fiende (sidan det var først då spelet introduserte konseptet), og eg kan difor ikkje seie mykje om korleis det vil fungere når ein er omringa av mange fiendar.
Frå tull til tullball
Verken Platinum Games eller Kojima Productions er kjende for å trå varsamt. Spela deira er gjerne overdådige produksjonar med så vanvittige scener at ein nesten berre må le. Dette var sjølvsagt tilfelle for mi økt i Metal Gear Rising òg. Etter min kamp mot robotkua dukka det eit ganske kjipt helikopter opp. Det fyrte laus ein haug rakettar mot meg, noko som introduserte meg for enda eit element til spelet; superspringing. Ved å hale inn ein annan ryggknapp spring og hoppar Raiden over bilar veggar og alt anna som skulle kome i vegen, og sjølv om dette er ein uhyre enkel måte å unngå kinkige situasjonar krydrar Platinum Games situasjonen med nok eksplosjonar til at ein ikkje har nokon grunn til å klage.
Etter å ha kome meg heilskinna over ei bru geleida spelet sitt innebygde kompass meg mot nokre rakettar, og eg var klar for å ta opp kampen. Ein rakett i rompa på doningen, og den deisa mot bakken lenge nok til at eg kunne denge laus og la Raiden fyre laus eit tornadospark som hadde gjort Chun-Li svært sjalu.
Det finnest derimot betre måtar å ta ned helikopter på om du spelar eit japansk spel med respekt for seg sjølv. Til dømes kan du velje å ta sats og hoppe frå rakett til rakett før du sender eit blankpolert ninjasverd gjennom rotoren til helikopteret slik at det deisar mot bakken og avsluttar demoen på ein veldig solid måte. Det er noko med slike augneblink som tvingar fram eit stort smil. Det viser at Kojima Productions sine absurde scener absolutt er inntakt, samtidig som Platinum Games set sitt særpreg på det heile.
Konklusjon
Å spele ein kort og konsentrert demo som berre viser eit spels beste sider er aldri ein veldig god måte å døme eit spel på. Det er derimot nok til å få vatn i munnen, fråde om kjeften og intense abstinensar. Metal Gear Rising: Revengance var moro. Det var faktisk vanvittig moro, og det er kanskje noko av det beste eg prøvde på heile messa. Det er fri og frank action som ikkje prøvar å gjere noko anna enn kva som er best for eit spel som berre vil vere verdas beste actionspel.
Det finnest sjølvsagt ingen garanti for at Platinum Games og Kojima Productions vil oppnå dette, men demoen eg prøvde er i alle fall ein veldig god start. Det er naturlegvis mykje vi ikkje har sett enno. Korleis vil spelet utvikle seg i lenga? Held historia mål? Vil zan-datsu vere interessant etter fem timar?
Ein kan stille seg mange spørsmål, men eg har samtidig fått eitt veldig viktig svar: Dette spelet gjev meg ei veldig god kjensle når eg spelar det. Om det fullstendige spelet lev opp til dei forventningane demoen byggjer opp, bør vi ende opp med eit actionspel som vil tilfredstille både Metal Gear Solid-fans og actionfans, og vel så det.
Metal Gear Rising: Revengeance utveklast for PC, Xbox 360 og PlayStation 3. Utgivelsesdato er ikkje satt.
Les også: Gjensyn med helvete i nytt Painkiller
Les også: God of War: Ascension har fått lanseringsdato