LOS ANGELES (Gamer.no): Stort, større, størst. Det virker å være filisofien bak flere spilltrilogier for tiden. Batman: Arkham-serien gikk fra den konsentrerte og oppdelte verdenen i Arkham Asylum, til et mellomstort bylandskap i Arkham City, og nå til en fem ganger så stor verden i neste års Arkham Knight. Den samme tankegangen virker å være i sving hos The Witcher-utvikler CD Projekt RED.
Med neste års avslutning på Geralt of Rivias monsterjagende eventyr blir The Witcher III: Wild Hunt faktisk hele 35 ganger større enn sin kritikerroste forgjenger. Imponerende skussmål, men egentlig ikke noe å ettertrakte ukritisk.
En større verden er nemlig ikke nødvendigvis bedre i seg selv. En uhorvelig stor verden fører med seg krav om en eksponentiell mengde med godt innhold – noe som selv de beste massive studio sliter med å oppfylle. Heldigvis er CD Projekt RED blant utviklerne som virkelig kan å spikre ned innhold som engasjerer, så vi kan håpe de slipper unna akkurat denne fallgruven.
Massiv monsterjakt
I hvert fall er det ingen tvil om at CD Projekt RED ønsker å presentere sitt kommende spill som massivt. Med sine 45 minutter tronet presentasjonen av rollespillet øverst på lista over foredrag i et godt nedkjølt rom på E3-messen. Studioet begynte presentasjonen der demonstrasjonen slapp på Xbox-konferansen, og Geralt er derfor på vei mot storbyen Novagrad for å levere fra seg et monsterbeisthode. Belønningen? Mer info om en gråhåret jente som Geralt etter alt å dømme endevender verden for å finne.
Novagrad vitner for øvrig om ambisjonsnivået til CD Projekt RED. Hver krik og krok har noe å gjøre. Innbyggerne driver med sin egen form for smalltalk på gata, om alt fra sex, landeveisrøveri til politiske intriger. I tillegg er minikartet oppe i hjørnet en aktiv GPS-dings som viser deg alskens aktiviteter.
– Med tanke på hvor mye arbeid som må gjøres for å fylle verden er det vanskelig. Det er også vanskelig å fortelle en interessant historie. Vi skrev først hovedhistorien, som selvfølgelig måtte være ikke-lineær. Deretter la vi inn monsterjakt, sidehistorier og koblet det hele sammen, forteller CD Projekts John Mamaias om utviklingen til Gamer.no.
Og det er tydelig at lovnaden om store åpne verdener ikke skal trekke fokuset bort fra områder tettpakket med innhold og gjøremål, og selv om utviklerne ikke spankulerte langt unna oppdragsmarkøren kan vi nok forvente oss nok et spill der det ikke bare er å gå fra A til B. Som tilskuer klødde det faktisk i fingrene etter å selv få utforske byens kriker og kroker.
Ute i det fri
Men det er først når monsterbeisthodet er levert og småvage hint om en ledetråd til hvor den gråhårede jenta befinner seg at demonstrasjonen virkelig begynner. Geralt rir ut av Novagrad, ut mot den store åpne verdenen som CD Projekt RED har brukt år på å utforme. Den er vakker, svært svært vakker, og heldigvis et godt steinkast unna de mer tradisjonelle fantasy-verdenen som gjennomsyrer de fleste vestlige rollespill.
The Witcher-fiksjonens slaviske røtter står minst like sterkt her som den gjorde i de to foregående spillene, og alt fra monstre til verdenen vitner om dette. Det har alltid vært det som har trukket meg personlig mot The Witcher – denne annerledesheten som ingen andre vestlige rollespill har på helt samme måte.
– Det er et rollespill dyppet i myter som folk kanskje ikke er så kjent med. Det er en helt annen verden av mytologi som folk ikke vet om, så det er noe nytt å oppdage, tror Mamaias når jeg nevner dette for ham.
Likevel får vi ikke bivåne områdene i all sin prakt lenge før Geralt blir offer for åpen-verden-sjangerens velkjente hurtigreisefunksjon til steder man allerede har utforsket. Dette gjøres ved å åpne opp et kart og sette bestemmelsespunkt for reisen. Denne lille sniktitten på hvor omfattende kartet egentlig er gjør ikke mye for å kvele utforskingslysten, med små skisser av viktige bygninger, byer og områder som jeg gleder meg til å saumfare på egen hånd.
Det hadde vistnok tatt godt over 20 minutter å ta turen fra Novagrad til reisemålet på hesterygg. Hurtigreisingen gjør at dette er over på få sekunder.
Til kamp
Det sumplignende området vi lander i er smekkfult av såkalte Drowners – velkjente fiender for de som har leflet med The Witcher-universet tidligere. CD Projekt bruker selvfølgelig anledningen til å vise oss hvordan spillet ter seg i kamp.
Som vanlig fikk vi dessverre ikke fikle med spakene selv, og det blir derfor en smule vanskelig å si noe om hvordan sølvulven føles mellom fingrene. Etter alt å dømme er det likevel stort sett en videreføring av den litt keitete kontrollmåten i The Witcher II: Assassins of Kings – forhåpentligvis med en del finjusteringer for å få flyten litt mer på plass. Angrep times ut av hva fiendene foretar seg, og hyppig bytting mellom armbrøst, sverd og magiformler er alfa og omega.
Samtidig er det vanskelig å unngå å se det brutale i det hele. Det blir aldri så mye at balansen vipper over i det komiske, men når blodet spruter og avkappede armer og ben flyr mens Geralt lekende lett danser rundt med sverd, magiske formler og prosjektilvåpen, er det vanskelig å ikke bite seg merke i det.
Fremdeles litt å gå på
Etter litt om og men møter Geralt på et snodig vesen som har den metaforiske nøkkelen monsterjegeren trenger for å komme seg nærmere et svar på hvor gråhårjenta befinner seg. Uten å røpe for mange detaljer om hvem, hva og hvordan kan vi si at CD Projekt RED nok en gang viser at de kan lage interessante oppdrag, men at manus, stemmeskuespill og ansiktsanimasjoner fremdeles har litt å gå på. Mens det Gollum-lignende vesenet Geralt møter på er ekspressivt, mangler det subtiliteten som vi har blitt vant med fra storspillene de siste årene. Merk deg at dersom dette ikke var noe som plaget deg nevneverdig i The Witcher II: Assassins of Kings vil det ikke plage deg her heller.
At oppdraget engasjerer på tross av dette vitner om at utvikleren har mestret kunsten med å gi spilleren akkurat nok informasjon, samt skape situasjoner og relasjoner der man ikke alltid slakter de onde på oppdrag fra de gode. The Witchers verden er herlig nyansert, og de fleste plasserer seg i gråtonesegmentet på moralskalaen.
Konklusjon
Skulle The Witcher III: Wild Hunt skuffe oss når det kommer i februar 2015 blir det egentlig overraskende. Med både et halvsterkt og unikt spill under beltet, med en oppfølger som i 2011 bergtok oss og andre med sin egenart og drivkraft, har serien for lengst etablert seg som noe man må følge med på.
Det største usikkerhetsmomentet er den store åpne verdenen, og hvorvidt CD Projekt klarer å fylle denne med spennende innhold. I seg selv virker verdenen uhyre interessant, svøpt i den slaviskinspirerte fantasymytologien som gjør The Witcher til nettopp The Witcher. Det vil likevel ikke være nok dersom det bare er et tomt skall.
De fleste spillpresentasjoner varer kanskje i drøyt 20 minutter. Mellom oppmerksomhetshemmede spilljournalister og frykten for å vise frem for mye av spillet for tidlig, er det lett å skjønne hvorfor. Når The Witcher III: Wild Hunt ikke bare dobler tidsfristen, men også greier å holde hele rommet engasjert hele veien gjennom vitner det både om en enorm selvtillit og et spill som det er vanskelig å ha lite tro på.
Visste du at The Witcher kunne ha blitt spill allerede på 90-tallet?
Les historien om det avlyste The Witcher spillet som aldri kom ut »