Da Left 4 Dead ble utgitt i fjor var det en åpenbaring for mang en vennegjeng. Noen måneder tidligere hadde Army of Two for første gang introdusert et spill ene og alene bygget opp rundt samarbeidsspill mellom to spillere, og nå ble vi kastet inn i en zombieapokalypse der fire deltakere var essensielt for å overleve.
Valve hadde funnet en vinneroppskrift som spilte videre på det faktum at skytespill og zombier er populistisk fluepapir (i forkant av vampyrtrenden som for øyeblikket går sin seiersgang over hele verden). Med et spenstig nytt system for kunstig intelligens, et hittil usett krav til lagånd og en genuin følelse av desperasjon har Left 4 Dead pløyd vei for det uunngåelige: en oppfølger!
I dagslys
Left 4 Dead 2 er bygget opp på omtrent akkurat samme måte som i forgjengeren. Oppgaven er å forsere en kampanje med fem ulike miljøer, fire til fem brett i hver av dem, hvorpå den siste sekvensen i hvert miljø avsluttes med det smell og bravur som forventes av en skikkelig finale. Det er heller aldri mer enn én vei å gå i de zombieinfiserte sør-statene, selv om man fort blir desorientert når de vandøde røyner på som verst. At storparten av reisen foregår i dagslys er nemlig ingen forutsetning for å ha god oversikt.
Tidspunktet er én uke etter at de forrige overlevende ble reddet og i denne omgang får vi stifte bekjentskap med Rochelle, Coach, Ellis og Nick. Rochelle og Nick gjør ikke så mye ut av seg, men fotballtreneren Coach og redneck-unggutten Ellis utpreger seg med noen småvittige replikker i de mest pressede situasjoner. Historien er cirka like tynn som i Left 4 Dead og består stort sett av intern dialog mellom figurene ved begynnelsen av hvert brett.
I mitt tilfelle forsvant 90 % av disse dialogene i tåkepratet til min egen gruppe – som for eksempel en begeistret samtale om at to av oss nettopp ble stengt inne i målområdet med en løpsk sjefszombie (Tank) – og greide å overleve ved å lukke døren mens vi lå nede. Det er rett og slett herlig når det oppstår slike hektiske situasjoner hvor man kjemper desperat om livet og overlever med en hårsbredd på grensen til helbarbert.
At Left 4 Dead 2 faktisk opererer med en helhetlig historie (i motsetning til forgjengeren, der vi ikke fikk servert noen sammenheng mellom miljøene) la jeg derfor ikke stort merke til.
Møt mitt balltre
På baksiden av spillets omslag pryder det smått fortvilte slagordet «More zombies, more weapons, more campaigns». Det oppsummerer ganske bra hva Left 4 Dead 2 har å by på. Et heftig halvautomatisk maskingevær og en automatisk kamphagle er to av til sammen syv nye skytevåpen. Den store nyheten her er likevel at vi får introdusere slagvåpen mot zombiekropp og tilhørende lemmer, med blant annet katana, machete, balltre, motorsag og stekepanne.
Mindre slagvåpen som stekepanne og cricket-balltre er dessverre et relativt dårlige valg i de fleste tilfeller, da større våpen som nevnte balltre, katana og motorsag gjør jobben langt mer effektivt. Plukker du opp et slikt slagvåpen vil dette erstatte håndpistolen, men jeg kan love at en katana eller motorsag er tre hakk mer behjelpelige i en hordesituasjon.
En hordesituasjon er for øvrig fortsatt et scenario som oppstår når du og dine venner har aktivert en lydkilde, og dermed har påkalt oppmerksomheten til alle levende døde i nærhet og omegn.
Blant andre nyheter finner vi de såkalte «special infected» med navn som henholdsvis Spitter, Jockey og Charger. Førstnevnte brukes naturligvis spytt som fremgangsmetode, og gjør sitt beste for å tilrettelegge grønne, etsende pytter i de overlevendes vei. Spytteren er enkel å ta knekken på og lett å komme seg unna, så ikke forvent noen risiko av Tank-dimensjon. Heller ikke Charger er spesielt farlig hvis man holder sammen; den tåler lite og alt den gjør er å styrte fremover for å legge en av dere i bakken.
Av erfaring er den potensielt mest dødelige av de nye krabatene en såkalt Jockey, som hiver seg på skuldrene dine og gjør sitt beste for å føre deg vekk fra gruppa. Spiller man et brett der det finnes avsatser og fallgruver, vil ikke lille Jockey nøle med å følge deg ned i den sikre død.
To nye moduser
I tillegg til våpen og zombier har man også fått to nye valg på hovedmenyen: «Scavenge» og «Realism». «Scavenge» er en konkurransebasert flerspillermodus som utfyller allerede eksisterende «Versus», og går ut på at de overlevende skal fylle på flest mulig kanner med bensin i en generator innen en viss tid er omme. Hele spillet varer i fem deler og vinneren av runden er selvfølgelig best av fem.
Jeg satser på at de fleste vil sette «Versus» og «Survival» fremfor «Scavenge», da gjentakelsesorienterte innsamlingsoppdrag aldri har vært en prisvinner i flerspillersammenheng. Jeg hadde i hvert fall fått nok av å fly frem og tilbake med bensinkanner i et par tre runder, for ikke å snakke om at en koordinert offensiv fra det laget som spiller de infiserte som oftest overkjører ethvert forsøk på taktikk fra menneskesiden.
«Realism» er heller ikke noe å skryte av: det er rett og slett den vanlige kampanjen minus muligheten for å se omriss av lagkamerater, redde dem senere i brettet og drepe zombier med enkeltskudd i bein og armer (hodeskudd er veien å gå). Ja, også får man tilgang på mindre ammunisjon. Valve har med andre ord laget en egen modus hvor alt det som gjør spillet gøy, er fjernet. Hva med å ta vekk zombiene også, så blir det enda mer realistisk?
På sitt beste er begge de nye moduser for ekstradrops å regne. Og i så måte Kamferdrops snarere enn Kongen av Danmark.
Gruppementalitet
Nyheter til side, så er opplevelsen like bunnsolid som før. Kravet til samarbeid mellom deg og dine tre lagkamerater fører til mange herlige situasjoner, og blir man overkjørt, ja da «må vi bare holde mer sammen, gutta». Finalekapitlene i de forskjellige kampanjene bidrar i denne omgang til flere minneverdige øyeblikk, som der man må krysse en fallende bro eller holde horden unna på en konsertscene med alt pyroteknisk oppsett på plass (bandet er det fiktive Midnight Riders, og sørstats-metall er akkurat den type musikk jeg vil høre på når det skal slaktes blodtørstige beist).
Samarbeidselementet har blitt ytterligere forsterket gjennom muligheten til å gjenopplive falne kumpaner med en hjertestarter, legge ut pakker med eksplosivt og brannstiftende ammunisjon, samt kaste en beholder med Boomer-oppkast for å distrahere en eventuell horde. Selv om Left 4 Dead 2 ved første øyenkast kan virke mer som en utvidelsespakke enn en oppfølger, så er det faktisk mye som er gjort for å finslipe spillopplevelsen.
Konklusjon
Jeg tør å kalle Left 4 Dead 2 en fullverdig oppfølger til fjorårets spillperle fra Valve. Det er ikke bare «More zombies, more weapons and more campaigns», men også mer moro å hente. Den nye variasjonen i våpenutvalget gir større spillerom når det kommer til taktikk, sammen med annet nytt utstyr som forsterker lagfølelsen i gruppa. Det er et udiskutabelt faktum at nyhetene tilsvarer samme mengde som i en god utvidelsespakke, men det utstyret som blir gitt, endrer også noe av måten man spiller på.
Var det for eksempel noen gang aktuelt å ofre ett av lagmedlemmene til en Tank i eneren? Forhåpentligvis ikke, men nå har vi en hjertestarter til disposisjon. Kunne ett av lagmedlemmene oppgi sitt sanitære utstyr til fordel for en pakke med eksplosiv ammunisjon, for å gi bedre utgangspunkt til å overleve horden? Neida, men nå kan det prioriteres annerledes. Jeg trenger egentlig ikke rettferdiggjøre noe mer enn som så, for på tross av to slappe nye moduser, så er Left 4 Dead 2 en enda bedre samarbeidsopplevelse enn forgjengeren.
Mye av det samme, men sabla gøy.