STOCKHOLM (Gamer.no): Det finnes vel knapt noen mer «hardcore» strategispill i butikkene enn de vi får servert av Paradox Interactive, gjennom Hearts of Iron-serien. Spillene tar for seg den andre verdenskrigen på en uhyre detaljert og interessant måte. Den tredje utgivelsen i serien kommer ut i 2009, og vil åpenbart ha store sko å fylle hvis den skal greie å bli en forbedring av det knallsterke Hearts of Iron 2 og dets utvidelsespakke.
Den detaljfokuserte og entusiastiske produsenten Johan Andersson forteller hvordan Hearts of Iron 3 vil bli seende ut da det blir utgitt senere i år, og han sparer ikke på kruttet når han snakker om nye muligheter og spennende spillmekanikker.
– Vi ønsker å gi spillerne mer av alt. Mer strategi, mer taktikk, mer politikk, mer diplomati, mer teknologi og mer produksjon, forklarer Andersson til Gamer.no.
Med spill som nesten fungerer som historiesimuleringer er det klart at den detaljerte strategien kan bli noe komplisert for mange. Når utviklerne lover mer av alt i Hearts of Iron 3, er det lett å tenke at spillet også risikerer å bli enda mer komplisert enn dets forgjengere. Men utviklerne sier de denne gangen skal øke tilgjengeligheten ved å ha innebygde strategier som spillet anbefaler, og så får det være opp til den enkelte å velge hvor mange av detaljene han skal styre selv.
Kan alt gjøres enklere?
Det skal for eksempel denne gangen være mulig å gi ordre til hele kampgrupper, som kan inneholde flere armeer og mange divisjoner. På denne måten kan den som styrer hæren selv velge på hvilket nivå han skal styre troppene. Hvis du ønsker full kontroll og enda mer komplekse detaljer enn tidligere kan du få dette, samtidig med at du får muligheten til å minske graden av kompleksitet ved å gi ordre høyere opp i kommandolinjen. At dette er en ambisiøs modell er det ingen tvil om, og det blir spennende å se hvor godt det vil fungere når spillet blir ferdig.
Når Johan Andersson snakker om mer av alt, er i hvert fall kartet et element som blir kraftig utvidet.
– La oss begynne med kartet. Alle elsker kart, og denne gangen har vi fokusert på å lage kartet mye bedre. Nå vil verden bestå av hele femten tusen provinser, noe som vil gi spillere mange flere taktiske muligheter. Et annet spennende tillegg er at nå vil det ikke bare være mulig å velge mellom flere forskjellige typer kartmodus, men det blir også mulig å kombinere dem, sier han.
Dette er et valg jeg har ettersøkt lenge, siden det kan være riktig så hendig å se både det politiske kartet og terrengkartet samtidig.
En viktig del av de gamle Hearts of Iron-spillene var de historiske hendelsene som du opplevde underveis. Disse kunne føre med seg store konsekvenser og de gav spillerne gode innblikk i historien. De hadde likevel en klar svakhet, de slo ned som lyn fra klar himmel, og den eneste måten du kunne vite når de kom, og deres fulle konsekvenser, var hvis du hadde spilt med den samme nasjonen før. Hearts of Iron 3 vil forsøke å rette opp denne svakheten ved å gå spillerne ulike kriterier de må oppfylle for at disse historiske hendelsene skal inntreffe.
På denne måten får du ikke bare gode forvarsler på hva fremtiden vil bringe, men også muligheter til å strategisk velge hvilke hendelser du ønsker og hvilke du vil unngå. Det virker på meg som utviklerne her har tatt et av de beste nye elementene fra Europa Universalis: Rome: Vae Victis, nemlig oppdragssystemet, og implementert det i Hearts of Iron 3.
Det nye systemet for styrker og enheter blir utvilsomt en av de største nyvinningene i dette spillet.
– Denne gangen bygges hver divisjon opp av brigader, og det er din teknologi som avgjør hvor mange slike den kan bestå av. Divisjonene blir samlet i armeer og armeene blir samlet i kampgrupper. Hver av disse leddene har sine egne ledere og divisjonene behøver ikke å befinne seg i samme provins for å tilhøre samme armé eller kampgruppe. Disse valgene ble tatt for å øke spillets realisme og samtidig gi spillerne muligheten til å avgjøre hvor mye detaljstyring de ønsker, forteller Andersson.
Når hver divisjon blir bestående av forskjellige brigader får spillerne muligheten til å skreddersy sine tropper til deres ønskede formål. Dine oppsett av divisjoner blir også lagret, slik at du i fremtiden kan produsere hva du ønsker på løpende bånd. Ved bruk av slike lagrede oppsett kan spilleren spares for mye av den jobben det var i Hearts of Iron 2 å sette sammen armeer av de divisjonene du hadde til rådighet.
Mange nye muligheter
Krig til lands generelt har også blitt endret. I Hearts of Iron 3 vil det ikke lenger være like nyttig å samle svært høye antall styrker i de samme provinsene. Grunnen til dette er at hver provins vil nå ha kun et visst antall styrker som kan kjempe i den samtidig. Dette antallet kan bli hevet hvis provinsen angripes fra flere kanter samtidig, men det er likevel gode sjanser for at mange av de divisjonene du angriper med ikke vil delta i kampen før andre av dine styrker har blitt vesentlig svekket og må trekke seg tilbake fra frontlinjen.
Enheters død og ødeleggelse har alltid vært et element av strategisk krigføring hvor Paradox-spillene har skilt seg ut. I de fleste spill ender kampene med at en av sidene som oftest blir totalt utryddet, men dette er et prinsipp som ikke gjenspeiles i virkeligheten eller i Hearts of Iron-serien. I Hearts of Iron 2 måtte fiendtlige tropper fullstendig omringes eller reduseres til null i styrke for at de skulle bli fjernet. Dette var ofte svært vanskelig, så store deler av din krigføring gikk ut på å jage flyktende tropper over store områder nettopp fordi de nektet å dø.
– I Hearts of Iron 3 vil du fortsatt måtte omringe en fiendtlig styrke for å ødelegge den fullstendig, men et nytt element har her blitt lagt til. Hvis en enhet blir svekket så kraftig at den blir ukontrollerbar av dens ledere, noe som avhenger av strategiske og teknologiske valg, vil enheten fjerne seg fra slagmarken og dukke opp i spillerens hovedstad i svært dårlig forfatning. Her må den igjen forsterkes med nye soldater, før den kan bli stridsdyktig. Den ressursen alle enheter er avhengig av, både for deres produksjon og for å kontinuerlig erstatte tap, blir fortsatt kalt «manpower», forklarer Andersson oss.
Din totale menneskekraft er avhengig av mange faktorer, som ditt lands størrelse, dine ledere, styreform og teknologi, men «manpower» blir også kontinuerlig beskattet. Denne skatten skal virke som en realistisk måte å simulere det svinn av mennesker alle hærer må takle, og samtidig en måte å skille kraftig mellom krigstid og fredstid. I fredstid er denne skatten på dine styrker mye høyere og det vil derfor være umulig å opprettholde svært store styrker hvis du ikke er i krig. Skatten legger også et tak på hvor mange styrker du kan ha, selv om du er i krig, og hvis du allerede har nådd maks antall ditt land kan opprettholde, må du oppløse gamle styrker for å lage nye.
De store strategiske valgene innen produksjon, teknologi og diplomati er fortsatt til stede, men de vil også bli endret i Hearts of Iron 3. Denne gangen må du må du balansere fokus på teknologi eller diplomati med de nye systemene for spionasje og offiserer. Selv om spionasje også ble implementert i Hearts of Iron 2: Doomsday, er systemet der svært tungvint og upraktisk. I Hearts of Iron 3 vil spionsystemet bli mye mer automatisk, ettersom suksess er avhengig av hvor store ressurser du ønsker å bruke på det, og hvilke land du ønsker å spionere på.
Offisersystemet er også en nyhet som du må balansere opp mot dine andre strategiske valg, og det avgjør hvor mange offiserer dine styrker har til rådighet slik at de tåler mer i kamp før de må trekke seg tilbake. Vi kan også vente oss en klar utbygging av Hearts of Iron 3 sitt teknologisystem målt opp mot tidligere versjoner, med mange flere muligheter og dypere strategiske avgjørelser.
Politikk gjør også sin inntreden i Hearts of Iron 3, i sterkere grad enn før. Hvis du styrer en demokratisk nasjon vil frie valg avgjøre hvilke politiske ledere ditt land ender opp med. Siden ledere fører med seg klare bonuser som kan påvirke store deler av spillet, er det klart at dette nye politiske elementet kan bli spennende. Dette kan igjen minne litt om utvidelsespakken for Europa Universalis: Rome, Vae Victis, hvor du plutselig får senatet å styre med.
Hvor mye realisme?
Johan Andersson snakker mye om realisme og hans syn på dens viktighet for å gjøre Paradox-spillene underholdene. Hearts of Iron-serien har stått for noe av den mest realistiske krigsstrategien tilgjengelig som underholdning, ved bruk av enorme mengder historisk data og strategiske valg som ligger nærmere virkeligheten enn hva som er vanlig i dataspill.
– Prosessen med å finne frem enorme mengder data, som navn på statsledere, politikere, offiserer, hendelser og områder har pågått siden utviklingen av det første Hearts of Iron, og all informasjonen du får i spillet er 99% riktig, sier han.
I mine øyne er det liten tvil om at realismen innen krigføring vil bli merkbart forsterket i Hearts of Iron 3, ved innføringen av nye systemer innen hæroppbygging, menneskeskatt på dine styrker og nye systemer for krigssituasjoner og bekjempelse av fiendtlige styrker.
Jeg spurte om det fortsatt vil være mulig å utføre så store bragder på spillebrettet at man kunne endre historien i ekstrem grad og legge nesten hele verden for dine føtter, slik du kunne i de forrige Hearts of Iron-spillene.
– Dette er et spørsmål jeg enda ikke kan svare på. Jeg ønsker at spillet også skal bli mer realistisk med tanke på hva hver enkelt nasjon kan gjennomføre, men er fortsatt usikker på om denne økte realismen i for stor grad vil forringe spillets underholdningsverdi, svarer Andersson.
Det er likevel et historisk element Hearts of Iron 3 fortsatt nekter å risikere å involvere seg i, nemlig Holocaust. Det er ikke rart et så detaljert spill om andre verdenskrig kan føre med seg uønskede konsekvenser, som for eksempel at Hearts of Iron 2 er forbudt i Kina av politiske årsaker, men jødenes utryddelse i store deler av Europa er og forblir en hendelse Johan Anderssons fokus på realisme ikke innbefatter.
– Hearts of Iron-serien er rett og slett spill laget for å underholde, og det finnes ikke et snev av underholdning i en av historiens mest ekstreme forbrytelser mot menneskeheten, gir Johan Andersson som en av sine grunner.
Dette er et syn som er særdeles lett og forstå, siden det raskt kan føre til negative overskrifter rundt om i verden hvis man får muligheten som leder for den tyske nasjonen til å gjennomføre jødeutryddelser i et spill, og at en slik mulighet kan oppfattes som motbydelig av mange spillere.
– Hvis Holocaust blir en hendelse som spilleren får muligheten til å gjennomføre, må de også få muligheten til ikke å gjennomføre den. Dette da kan bli brukt som propaganda for personer som nekter for at Holocaust fant sted, og siden å nekte for dette er ulovlig i flere europeiske land kan det ha svært negative lovrelaterte konsekvenser for Paradox, forklarer Johan Andersson videre.
Denne andre grunnen Johan Anderssons og Paradox oppgir, for å ikke ville inkludere noen som helst referanse til Holocaust i Hearts of Iron 3 heller, er slik jeg ser det et svært besynderlig og ulogisk argument som kanskje vitner om at det er spill Paradox er dyktige på å lage, ikke å vurdere politiske eller filosofiske argumenter.
I dette argumentet virker det ikke som Paradox har forstått at siden en hver referanse til Holocaust er fullstendig utelatt fra alle spillene i Hearts of Iron-serien, sender de, uten å ønske det, et allerede mye sterkere støttesignal til de som fortsatt nekter for at Holocaust fant sted, og da blir deres argument omhandlende lovene mot å nekte for Holocaust derfor også fullstendig meningsløst.
Konklusjon
Ut fra hva jeg har sett og hørt tror jeg det er mye som taler for at Hearts of Iron 3 kan bli det beste spillet i serien så langt, og også mye som taler for at det fort kan bli det beste spillet fra Paradox Interactive vi har sett. Det er fortsatt usikkert hvor godt mange av de ambisiøse ideene til utviklerne vil fungere, men jeg ser på det som et klart positivt tegn at de både ønsker å gi tilhengere av serien mer detaljer å fråtse i, samtidig som de forsøker å gjøre spillet mer tilgjengelig for flere spillere.
Selv om flere muligheter for automatikk og den idé at spillerne bør få flere tips underveis nok kan hjelpe mange spillere, tror jeg likevel at Hearts of Iron 3 fortsatt ikke vil bli et spill for de store massene. Det har i stedet muligheten til å bli en klassiker for strategientusiaster og de som elsker realistiske og historiske krigsspill. Jeg har lenge gledet meg til å spille en ferdig versjon av Hearts of Iron 3, og det meste av hva jeg har sett og hørt så langt har kun økt min interesse og mine forhåpninger.