Etter 18 år som sjef for Arkane Studios, og med storsuksesser som Dishonored og Prey å vise til, valgte Raphaël Colantonio i 2017 å legge ut på nye eventyr. Han fikk med seg produsent Julien Roby fra Arkane, og sammen dannet de WolfEye Studios.
For sitt første spill har utvikleren snekret sammen Weird West, et cowboyeventyr med en solid dose overnaturlig tematikk. Som Dishonored står valg og konsekvenser i sentrum, der du skaper din egen historie og må tåle følgene av dine handlinger. Dette kombineres med et ovenfra-og-ned-perspektiv inspirert av den klassiske Ultima-serien.
Resultatet er en herlig sandkasse som bare blir mer og mer underholdende jo dypere du graver – gitt at du faktisk lar spillet vise deg hva det er godt for.
Dette er ikke Desperados
Tidlig i min første gjennomspilling gikk jeg nemlig i fella. Jeg prøvde å spille dette som jeg spilte det mesterlige sanntidstaktikkspillet Desperados III, og om jeg ikke hadde lagt om stil hadde jeg neppe sittet igjen med et like godt inntrykk av Weird West.
En kan sikkert argumentere for at problemet var selvforskyldt. Begge spillene er riktignok satt til Det ville vesten, og handler om å navigere figurer på valgfritt vis gjennom områder som er stappfulle av fiender. Weird West byr imidlertid ikke på sanntidstaktikkeri, og trailere for spillet ga egentlig aldri noe inntrykk av at det var kalkulert planlegging og perfekt timing som sto i fokus.
Et tips i spillets innledende oppdrag sendte meg imidlertid på avveie. Dette sa jeg burde benytte meg hyppig av hurtiglagringsknappen, slik at jeg kan laste inn spillet på nytt og prøve nye strategier dersom ting går galt.
Men Weird West er ikke bygget på samme måte som Desperados. Fiender som var på vei i én retning snur plutselig nesa andre veien etter en hurtiglagring og -lasting, og i stedet for å være i perfekt posisjon for et bakholdsangrep blir du sittende med skjegget i postkassa.
Mitt første tips for en som tenker å bryne seg på Weird West er derfor følgende: Dette er ikke Desperados, og hvis du prøver å spille det som Desperados vil du fort bli veldig frustrert.
(Tips nummer to er at du alltid kjøper deg en hest når du har råd, slik at de ikke tar like lang tid å farte frem og tilbake mellom punkter på verdenskartet.)
Fem perspektiver – én verden
Med den anekdoten – og et tips som sikkert vil være innlysende for noen spillere – ute av verden, kan vi begynne med det som gjør Weird West så bra.
Først og fremst ser spillet bare skikkelig kult ut, med sine tegneserieaktige mellomsekvenser og fargerike omgivelser. Lydsporet er i tillegg helt fantastisk, og historien og den mesterlige fortellerstemmen trekker deg inn fra første stund.
Du får tidlig vite at du skal gjennom eventyrene til fem forskjellige personer som er knyttet til hverandre på mystisk vis. Ellers holder spillet kortene tett til brystet, og det er opp til deg å løse mysteriet.
For hvert kapittel plasseres du i skoene til en ny og til da ukjent figur. Du får varierende mengder med bakgrunnsinformasjon, og opplever ofte at folk rundt deg reagerer veldig forskjellig på hvem du er. Så får du i oppgave å stake ut den kursen du selv ønsker for personen det gjelder.
Uten å røpe for mye var den første historien etter min mening den kjipeste. Mitt inntrykk bærer helt klart preg av at jeg fortsatt spilte Weird West på «feil» måte, men det er veldig lite å få ut av den innledende figuren.
Det ellers så flotte kampsystemet gjør heller ikke så mye ut av seg i første kapittel. Enkel skyting med pistol, rifle eller hagle byttes heldigvis ut med for eksempel stilige varulvangrep eller den helsprø evnen til å sette fyr på seg selv og løpe som en villmann mot fiendene.
På sitt aller beste er kampsystemet et sammensurium av systemer. Her kan man kalle ned en tornado som man setter fyr på før man hopper inn og blir båret til himmels mens man kaster strømførende granater mot fortumlede fiender. Her er det bare å leke seg frem med ulike kombinasjoner så snart du får anledningen.
Både kampsystemet og historien åpner Weird West seg skikkelig opp når det første kapittelet er unnagjort, og man får et fullstendig nytt perspektiv på verdenen du befinner deg i. Valgene du tok i forrige kapittel føles kanskje ikke like riktige nå som du befinner deg i en ny kropp, og det blir opp til deg å finne ut av hva slags person du ønsker å være.
En levende verden
Fra første gang WolfEye viste frem dette spillet har utvikleren vært klinkende klar på én ting; nemlig at spillet skal være i stand til å takle hva enn du finner på. Her har man mye spillerom for å gjøre ting som overhodet ikke gir mening, og Weird West er stort sett alltid med på notene.
For eksempel brukte jeg et helt kapittel på å lete etter en person som var svært viktig for figuren min. Da jeg omsider fant denne personen tok jeg frem en revolver og satte to kuler mellom øynene hans – bare for å se hva som ville skje. Og jo, i den påfølgende filmsekvensen var det en forundret fortellerstemme som konstaterte akkurat hva jeg hadde gjort. Så gikk spillet videre.
Konsekvensene av valg har ikke alltid stor innvirkning på spillets gang, men de lurer alltid i bakgrunnen. Sender du en kjeltring i fengsel lever du alltid i fare for at han dukker opp igjen senere for å ta hevn. Knerter du lederen for en gjeng kan en annen ta hennes plass, og plutselig blir du overfalt av gjengmedlemmer overalt hvor du går.
Samtidig står du helt fritt til myrde medhjelpere og andre viktige personer, dersom det skulle være av interesse. Med mindre du selv dør er det alltid en vei fremover, som gjør det mye enklere og mer artig å leke seg med forskjellige alternativer.
En av tingene jeg liker best med Weird West var å se hvordan verdenen endrer seg mellom hver gang jeg går over til å spille som en ny figur. Etter et blodig besøk til en landsby som figur nummer 1 kan jeg vende tilbake som figur nummer 2, og alt folkene snakker om er grusomhetene som skjedde da figur 1 kom på besøk.
Det gir følelsen av å eksistere i en levende verden. Absolutt alt du gjør har konsekvenser for tilværelsen i Det rare vesten.
Ikke alltid perfekt
Mens spillet er ivrig etter å gi deg din frihet, er det ikke alltid at ting fungerer som det burde.
I ett tilfelle valgte jeg å avlive lederen for en gjeng. Den nestkommanderende dukket umiddelbart opp for å drepe meg, men i stedet for å slåss valgte jeg å stikke av.
Hver gang jeg møtte på ham igjen – som en del av spillets hovedoppdrag – åpnet han alltid med en vennligsinnet samtale. Så snart samtalen var over var det imidlertid på'n igjen med skuddvekslinger og forsøk på å drepe meg, og kapittelet endte med at han sto blid og glad ved siden av meg idet jeg bestemte meg for å ødelegge for planene hans.
Når vi snakker om ting som ikke er perfekt kan jeg også nevne progresjonssystemet. Underveis finner man to forskjellige oppgraderingsressurser – én som gir deg nye evner i kamp og en annen som gir permanente oppgraderinger som vedvarer når du går over til en ny figur.
De permanente oppgraderingene er veldig ålreite. Spesielt likte jeg muligheten til å kunne hoppe høyere, slik at jeg kunne klatre opp på takene til låste hus og ta meg ned gjennom pipa som en vaskekte Western-nisse.
Oppgraderingene til kampsystemet – som nullstilles for hver figur – er jeg ikke like begeistret for. Greit nok at man får lov til å bli bedre med hagle om det er det du foretrekker, men det kommer litt i veien for figurenes naturlige spesialiseringer.
Hva er for eksempel vitsen med å kunne skyte veldig fort med revolver hvis du er en varulv som ganske enkelt kan spise opp fiender?
Weird West er stappfullt av spennende muligheter, spesielt i kampsystemet. Dessverre gjør ikke spillet nok for å forklare hvilke muligheter du har foran deg, og dersom du låser deg til én spillestil er det lett å gå glipp av mye moro.
Kontroller eller tastatur
Kontrollersystemet kunne nok også trengt en liten finpuss før lansering. Jeg spilte på PC og vekslet mellom å spille med kontroller og mus og tastatur, men følte aldri at jeg ble helt komfortabel med oppsettene.
Å løpe rundt og sikte er enklere med kontroller, da høyre stikke raskt lar deg peke våpenet akkurat hvor du vil. Til sammenligning er det knotete å veive med musa, og spesielt i nærkampangrep blir det ofte til at man peker i feil retning.
Med kontroller er det mye vanskeligere å være presis når man kaster for eksempel dynamittkubber. Lengden på kastet styres ved å holde inne trykk på RB eller R1, mens man venter på at lengden skal bli akkurat så lang eller kort som man ønsker. I mellomtiden har målet flyttet på seg, og du må begynne hele sekvensen på nytt. På PC er det bare å flikke på rullehjulet på musa for å lynraskt oppnå optimal kastelengde.
Alt i alt er det nok kontroller som trekker det lengste strået. Også her blir det riktignok en utfordring når Weird West-kampene er på sitt mest hektiske, og du må meie ned 10-15 figurer på én gang.
Konklusjon
Heldigvis gjør de tekniske problemene aldri mye ut av seg, og de tidvis uforklarlige ikke-konsekvensene av valgene mine fikk meg kun til å trekke på smilebåndet de svært få gangene de dukket opp.
Weird West er nemlig et fantastisk flott eventyr, med et kult kampsystem og solid spenning rundt hver sving. Jeg skulle bare ønske spillet var litt flinkere til å forklare de ulike mekanikkene man får benytte seg av underveis.
At man får oppleve fem forskjellige historier i én og samme verden – og kan forme disse akkurat som du selv ønsker – er også veldig moro. Her får man hele tiden se direkte konsekvenser av valgene man tar, som gir følelsen av å eksistere i en levende verden.
Når jeg sitter her og skriver kjenner jeg på trangen til å hive meg rundt igjen. Jeg vil se hvilke eventyr jeg gikk glipp av og hva som hadde skjedd dersom jeg hadde valgt noe annet i en gitt situasjon. Her er det gjenspillingsverdi til tusen.
Spillet kunne med fordel hatt en bedre avslutning, men her snakker vi et klassisk eksempel på at den virkelige belønningen var vennene vi fikk underveis.
Weird West lanseres 31. mars, for PC (testet), PlayStation 4 og Xbox One.
Liker du westernspill? Da kan vi anbefale Desperados III. Foretrekker du spill som er nærmere Dishonored-malen, er Deathloop kanskje for deg.