Dett er en eldre artikkel som vi har trukket frem fra arkivet til glede for nye og gamle lesere.
Året var 1990, Nintendos første hjemmekonsoll Nintendo Entertainment System, eller NES, gikk mot slutten av sin levetid, og Nintendo måtte ta grep for å føre virksomheten sin inn i fremtiden. NES var egentlig bare en moderat suksess, og i 1992, da den neste spillklossen deres sto klar, var det tid for å ta kvaliteten på konsollspilling til et nytt nivå.
Denne konsollen ble da naturlig nok kalt Super Nintendo Entertainment System (SNES på folkemunne). Den var et klart teknologisk fremskritt – i den tidsalderen hvor det faktisk var enkelt å spore teknologisk fremgang i konsoller ved å telle antall bit. Super Nintendo sine 16 bit var jo det dobbelte av forgjengeren NES; en stort steg fremover, selv om dette nok er temmelig beskjedne tall etter dagens målestokk.
LES OGSÅ: Tilbakeblikk på SNES-klassikeren Donkey Kong Country 2
Et skråsikkert kjøp
Selv om SNES som sagt var en klart sterkere konsoll en NES, var det ikke rå kraft som solgte konsoller den gangen. Hjemmekonsollen var fremdeles et ganske nytt konsept, så det var ikke nok for den gjennomsnittlige forbruker å få servert tall og spesifikasjoner som motivasjon for å løpe til butikken og kjøpe en konsoll. Nintendo trengte derfor et meget godt spill; et spill som skulle være et flaggskip for den nye konsollgenerasjonen, og Nintendo satte følgelig sine beste folk på saken, inkludert sjefen sjøl, Shigeru Miyamoto, i en produsentrolle. Resultatet, Super Mario World, var ikke bare et bra spill, men et eksepsjonelt godt spill.
Dersom man eier en nyere Nintendo-konsoll, har man mest sannsynlig kjøpt Super Mario World minst én gang. Nintendos håpløse polise på eierskap og overførsel av kjøpte titler fra deres nedlastbare retro-bibliotek, Virtual Console, gjør at man må kjøpe de gamle spillene man er glad i hver gang de kommer med et nytt system. Dette er selvfølgelig en bakstrebersk tilnærming man ikke bør støtte opp under, og selv klarer jeg som regel å kjøpe mine favorittspill fra Nintendo kun én gang. Når det gjelder akkurat Super Mario World ryker derimot anstendigheten ut døra, da spillet alltid er et av de første kjøpene til et nytt Nintendo-system – hver bidige gang. Samtidig kan du jo gjette hvilket spill som gjør seg perfekt til Nintendo Switch, når det lanseres igjen etter hvert.
En tidløs visuell stil
Det slår meg hver gang jeg spiller dette spillet, uansett om det er Virtual Console-utgaven, Game Boy Advance-utgaven eller den opprinnelige SNES-utgaven; Super Mario World både ser og har alltid sett utrolig lekkert ut. Og nei, da sammenligner vi det nødvendigvis ikke med Horizon Zero Dawn eller Persona 5, men med tanke på sjangeren spillet befinner seg i, finnes det ikke noe stort penere spill – selv når man sammenligner det med spill som i ettertid har latt seg inspirere av nettopp Super Mario World, som for eksempel Shovel Knight og Super Meat Boy.
Se for deg Mario, med en rørleggerdrakt som aldri har hatt sterkere rødfarge, enten mot knallsterke, lyse bakgrunner, eller eventuelt mørke, duse bakgrunner som vi ser i for eksempel hulene og spøkelseshusene. Detaljene, de sterke fargene, og en langt større spillverden gjorde i det hele tatt overgangen fra Super Mario Bros.-serien på NES ganske markant.
Super Mario World er rett og slett et spill som har holdt seg utrolig godt, selv om det snart er 26 år gammelt. Senere Mario-spill, som Super Mario 64, har tålt tidens tann langt dårligere enn Super Mario World, og det samme kan vel sies og ganske mange spill som er blitt sluppet etter 1991. Super Mario World er et av få spill jeg vil foreslå har en tidløs visuell stil. Det er et gammelt spill, men det er milevis unna å være et utdatert spill.
Ompa til du dør
Så er det musikken, da. Den er rett og slett et kapittel for seg selv. Nintendos sjefsmaestro Koji Kondo gjorde noe han ikke hadde gjort før, og heller ikke har gjort siden; Kondo baserte nesten all musikk som benyttes på selve brettene på én og samme melodi, men med variasjoner i takt, tempo, arrangement og harmonier basert på hvilke type brett man spiller.
Variasjonen som spiller i løpet av de vanlige brettene er så forbasket fengende og oppmuntrende; hvis man ikke smiler av å høre denne, er man ganske sikkert død. Låten er en slags rask bluegrass-trall med ompa-takt, som gir en vanvittig energi og glede til de tidlige brettene.
Hver gang man dør, gir spillet deg en liten, unnskyldende ompa før du blir kastet tilbake til verdenskartet. Å dø i spill er jo som regel kjipt, men siden Super Mario World gjør alt, inkludert dødssekvensen, med såpass mye sjarm, er det veldig vanskelig å bli sint på hverken spill eller omgivelser. Deretter er det tilbake til verdenskartet, hvor musikken er langt roligere. Så snart man hiver seg på brettet igjen, er galskapen i gang igjen. Helt til man dør, altså.
Vannbrettene har en saktere tolkning i vals-takt, som virkelig tar ting ned til et mer avslappet nivå. Kanskje litt for avslappet faktisk, ettersom den definitivt gjør deg uforberedt på de hersens fiskene som følger etter og peiler seg inn på Mario i voldsom fart.
Varianten som spiller mens man tar seg gjennom lavaborgene er akkurat passende dommedagsaktig. Her skinner virkelig det geniale i Kondos tilnærming, da den lykkelig melodien fra de første brettene på magisk vis er omgjort til en seig, urovekkende, nesten Wagnersk komposisjon som går perfekt til de gotiske og temmelig faretruende omgivelsene man da befinner seg i.
Varianten som spilles over hulebrettene er en langt mer stillegående, snikende låt, som etter et par takter drar frem en seig, jazzete tolkning av hovedmelodien. Sist men ikke minst har vi spøkelseshusene, som klarer å gjøre melodien enda eklere enn i lavaborgene. Seige halvtoneintervaller og høye stakkato-noter hamrer virkelig hjem følelsen av at spøkelsene som bor i husene er ute etter deg.
I tillegg er det ekstremt viktig å understreke at samtlige musikkspor får bongotrommer over seg så snart vi fikk ri på en viss grønn dinosaur.
LES OGSÅ: Tilbakeblikk på Metal Gear Solid
En venn for livet
Se for deg følgende: Du har allerede spilt gjennom det første brettet og et bonusbrett, og har her sanket de sedvanlige Mario-hjelpemidlene, altså sopper og ildblomster. Derfor kan du se for deg overraskelsen over å plutselig å finne en grønn dinosaur i en av blokkene tidlig på det andre brettet. I tillegg lot han oss ri på ryggen sin. Denne dinosauren, ved navn Yoshi, viste seg å være en uerstattelig venn for oss videre i spillet, og et av de beste og best likte tilskuddene til Mario-universet noensinne.
Yoshi lot oss hoppe høyere og lengre, han gjorde mer skade enn det Mario maktet alene, han kunne spise fiender Mario ikke kunne røre, og han kunne vandre på pigger og andre overflater som Mario ikke tålte å stå på. Det var altså kun fordeler ved å ri på Yoshi, og det var ikke minst ufattelig gøy. Plutselig hadde vi med oss en oppofrende hjelper som beskyttet oss mot fare på reisen. Båndet vi knyttet til Yoshi ble definerende for hele opplevelsen rundt Super Mario World, og det var Nintendo mildt sagt klar over.
Det var alltid ufattelig trist hver gang vi mistet Yoshi, enten ved å bli truffet av en fiende, eller ved at han måtte ofres for å få til et hopp som ellers hadde vært umulig å overleve. Han klagde likevel ikke – han bare gav og gav.
Vi ble heller ikke mindre glad i Yoshi så snart vi oppdaget at han også kom i andre farger. Rød, blå og gul Yoshi kunne finnes på noen av de senere brettene, og hadde unike egenskaper. Rød Yoshi spyttet ild hvis han spyttet ut Koopa-skall; gul Yoshi skapte en sjokkbølge hvis han landet på bakken med et Koopa-skall i munnen; og blå Yoshi kunne fly så lenge han hadde et Koopa-skall i munnen. Haken var at disse Yoshiene klekket fra eggene sine som spedbarn, så Mario måtte mate de med fiender eller kraftgjenstander før de kunne brukes som ridedyr. Dette gav en enda sterkere tilknytning til Yoshi gjennom spillets gang, og fikk de spesielle Yoshiene til å føles enda mer eksklusiv.
Blå Yoshi var den hellige gral i Super Mario World; litt som Super Sonic var i Sonic the Hedgehog-serien til Sega Mega Drive. Plutselig hadde man en diger (og noe urettferdig) fordel mot spillet, men du verden, så gøy det var!
Populariteten til Yoshi skjøt i været. Allerede i det neste spillet i serien, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, hadde Yoshi (med et søtere utseende) blitt hovedrolleinnehaver, mens Mario nå var en lite barn som den grønne dinosauren og vennene hans måtte beskytte fra fare. Siden har Yoshi blitt en av de største stjernene i Nintendo-stallen, med sine egne spillserier, samtidig som han har fripass til sideserier som Mario Kart, Mario Party og Super Smash Bros.
LES OGSÅ: Tilbakeblikk på Secret of Mana
Kreativitet til fingerspissene
Super Mario World bugnet over av nye ideer, for ikke å snakke om alle de nye monstrene vi aldri hadde sett før. I tillegg hadde mange av monstrene som hadde blitt hentet fra tidligere spill i serien, fått solide overhalinger. Ta Goombaene for eksempel. Den velkjente muffins-formen ble byttet ut med en utforming som fikk de til å se ut som vandrende, flyvende eller fallskjermhoppende poteter. Så ulike seg selv var de, at jeg ikke skjønte de var Goombaer før jeg så «rollelisten», som forøvrig var en morsom del av spillets forholdsvis lange sluttsekvens.
Denne tilnærmingen til design, hvor monstre og brett føles markant forskjellig fra spill til spill, var dessverre noe Nintendo gikk bort fra da de gjenopplivet Super Mario i 2D-format med lanseringen av plattformserien New Super Mario Bros. i 2006. Siden den gang har utvalget av fiender og brett blitt redusert til kjerneutvalget som er synonymt med Mario – som for eksempel Koopaer, Goombaer på gressletter eller lavabrett. Yoshi har ved noen anledninger dukket opp for å fylle sin opprinnelige rolle, men i disse tilfellene har det å ri på Yoshi føltes mer ut som en plikt, ikke som en herlig bonus.
Best på hemmeligheter og (rare) belønninger
Super Mario World er tilsynelatende et temmelig lineært spill. Hvis et brett var merket med en gul mynt, var det bare å komme til målstangen for å låse opp neste brett. Andre brett var merket med en rød mynt, noe som betydde at brettet hadde én eller flere hemmelige målganger i tillegg til den vanlige målstangen. Belønningen for å finne en hemmelig slutt var som regel en ny vei man kunne gå, som ledet til nye områder og medfølgende brett. Enkelte brett krevde faktisk at man måtte finne den hemmelige slutten, da det å finne den vanlige målgangen ikke utrettet noen ting.
Den største hemmeligheten var likevel Star Road. Dette var et en skjult verden oppe i skyene som hadde ekstra vanskelige brett. For å komme hit måtte man låse opp stjerner på verdenskartet som teleporterte Mario hit. Hver stjerne ledet til et nytt brett på Star Road, og samtlige måtte beseires (selvsagt via den hemmelige målgangen) for å nå den superhemmelige ultimate hemmeligheten, Special World, som da selvsagt hadde enda vanskeligere brett.
Da Special World omsider var erobret, og ordene «YOU ARE A SUPER PLAYER» seilet over skjermen før målstanga på det aller siste brettet – selvsagt skrevet med gullmynter – ble vi sendt tilbake til spillets første verden, Yoshi’s Island. Her hadde plutselig alle fargene fått et mer høstlig preg, og det viste seg at de andre verdenene også hadde fått samme overhaling.
En temmelig merkelig belønning for å ha beseiret hele spillet, men merkelig nok føltes dette ut som en riktig belønning. Høst i Super Mario World var altså et stille bevis på at man hadde funnet det hemmeligste av hemmeligheter, og samtidig beseiret de vanskeligste brettene som spillet kunne oppdrive. Vi fikk ikke akkurat fyrverkeri, pokaler og eller tilgang til blå Yoshi, men det føltes da temmelig godt likevel.
Enda merkeligere var derimot det som møtte oss inne på brettene. Det var en slags sjokktilstand som slo over meg da jeg så at alle Koopa og Koopa Troopa nå hadde erstattet de røde og grønne skallene sine med Mario-hoder som hjelmer. Likeledes hadde alle pirayaplantene blitt erstattet med kaklende gresskarhoder.
Jeg fant aldri ut hva som var hensikten med sistnevnte, men jeg forestilte meg alltid at Koopaene, etter Marios fantastiske bragder gjennom dette spillet, hadde blitt innbitte tilhengere av den rødkledde rørleggerhelten. Samtidig opplevdes dette som nok en morsom, absurd måte spillet belønnet spilleren på. Går ikke dine Koopaer med Mario-hoder? Da har du tydeligvis ikke rundet Super Mario World.
Farlig nær perfeksjon
Det er en skummel øvelse å prate om «perfekte spill», da dette, som alt annet ved vurdering av spill, er en høyst subjektiv øvelse. Det finnes ingen nedskrevne regler for hva som utgjør et perfekt spill, men det er samtidig oppsiktsvekkende lite som taler mot Super Mario World; det er ingen tekniske skavanker å prate om, spillet går en veldig fin balanse mellom utfordrende og givende spilling, kontrollene er ekstremt presise, grafikken og musikken er rett og slett 16-bit-godteri, og det er mange fantasirike brett og hemmeligheter å finne. I tillegg har spillet Yoshi. Hva mer trenger man egentlig?
Det må være lov å være såpass uforskammet og si at Super Mario World er et spill som kommer farlig nær perfeksjon. Det er et spill hvis form og innhold overlever generasjon etter generasjon med nyvinninger innen spillmediet. Det er et spill som aldri mister sjarm, og som aldri slutter å være gøy å spille. Super Mario World er ganske enkelt et mesterverk.
Hvis du vil lese om andre SNES-klassikere, bør du lese våre tilbakeblikk på Chrono Trigger og Donkey Kong Country II: Diddy’s Kong Quest.