KÖLN (Gamer.no): En skulle kanskje tro at det å bli stengt inne i et knøttlite hvitt rom i ni til ti timer i strekk vil strupe livsgleden hos de fleste. Ikke hos Dean «Rocket» Hall, viser det seg. Det var nemlig en energisk og oppspilt DayZ-utvikler med et bredt smil fra øre til øre som ønsket meg velkommen inn i sitt lille, klaustrofobiske avlukke under Gamescom-messen i år. Sulten var han visst også.
– Er det greit om jeg tar en liten matbit mens vi snakker? Jeg har ikke fått spist så mye i dag, spurte han mens jeg fant frem notatblokka for å gjøre meg klar til intervjuet.
Et populært spill og en populær designer
Dean Hall har blitt et navn på alles lepper etter den massive suksessen med overlevelsesspillet DayZ. Over en million har til nå svingt innom ArmA II-modifikasjonen, hvor du forsøker å finne din vei i livet etter at zombie-apokalypsen har inntruffet. Hele 500 000 spillere har hoppet på den siste måneden, og ArmA II har plutselig, flere år etter utgivelse, havnet på listen over de mest solgte spillene på nett.
– Hva tror du er grunnen til at DayZ plutselig tok av?
– Jeg tror en del av det var god timing. Om vi ser på spillmarkedet tror jeg vi nærmer oss slutten på denne konsollgenerasjonen, og jeg tror at folk føler konsollene er litt labre når det kommer til innovasjon for tiden. Noen innovative konsollspill finnes selvfølgelig. Jeg likte for eksempel Journey ganske godt, men generelt er det lite innovasjon der ute nå. DayZ fylte kanskje dette tomrommet.
– Jeg tror også at folk rett og slett alltid har vært fødte historiefortellere, og at de ønsker å fortelle sine egne historier. Med DayZ kan man fortelle egne historier. Du kan ha alle disse helsprøe interaksjonene med andre spillere, virkelig intense og emosjonelle situasjoner. Folk liker å fortelle om det som skjer med dem i spillet.
– Sosiale medier har også hatt mye å si. Jeg tror YouTube-brukeren CHKilroy var en av de første som begynte å produsere populære videoer. Derifra plukket nettforumet 4chan opp spillet, og folk begynte å fortelle sine egne historier der.
I DayZ må du skrape sammen ressurser, forme allianser med andre spillere, og være forberedt på å gjøre hva som helst for å overleve. Prosjektet har rykte på seg for å være svært komplekst – du må for eksempel skaffe deg næring, håndtere sykdom og brukne bein, og andre grunnleggende ting for å i det hele tatt ha et håp om å leve en liten stund.
På egne bein
For bare et par uker siden kunne Hall stolt melde om at han og en gjeng andre utviklere hos Bohemia Interactive jobbet med en frittstående utgave av DayZ, og at utviklingen av denne skal kunne følges allerede fra tidlig alpha – et trekk som har fungert svært godt for Minecraft tidligere. Denne frittstående utgaven vil være Halls hovedfokus fra nå av.
– Hvorfor bestemte dere dere for å gjøre DayZ til et frittstående spill?
– Modifikasjonen har vokst seg for stor til at jeg kan håndtere det med de rammene vi har nå. Vi går lenger og lenger vekk fra hva ArmA II-koden er skapt for. For å fikse en del problemer og «bugs», samt legge til nye deler til spillet må vi gå inn i kildekoden. Det at vi nå gjør DayZ til et frittstående spill lar oss håndtere dette på en god måte, uten at vi må kludre for mye med ArmA II-koden.
– Er planen å bygge på ArmA II-motoren, eller kommer dere til å benytte dere at ArmA III-motoren?
– Vi kommer til å begynne med ArmA II-motoren, så implementerer vi oppdateringer vi ønsker fra ArmA III. Dette gjør vi fordi nettkoden er alfa og omega for DayZ.
Den karismatiske New Zealenderen er tydelig oppspilt over å kunne snakke om sine planer for det kommende prosjektet, og det skorter ikke akkurat på ambisjoner.
Form ditt eget leveområde under bakken
– Jeg har hørt at dere ønsker å fikse en form for terrengmodifisering og bygging i den frittstående utgaven. Kan du fortelle meg litt mer om akkurat hva dette innebærer?
– Ja, selvfølgelig. La meg bare først få si at planene for dette fremdeles er i begynnelsen av designanalysefasen, så det er selvfølgelig en rekke tekniske ting som må løses før vi vet helt hvordan det blir.
– Det jeg ser for meg er noe lignende som grottene i Skyrim. I Skyrim vandrer du opp til en grottes inngang og velger «gå inn», og havner da i et eget rom adskilt fra verdenen. Tanken er at vi skal kunne gjøre noe lignende med ting under bakken, for eksempel i en rund hule. I dette området kan du kanskje plukke opp en spade og modifisere terrenget slik du selv ønsker, ikke ulikt slik det var i Red Faction-spillene. Slik kan du lage din egen hule.
– Overflaten av verdenen vil da fungere som en slags slagmark, mens undergrunnen vil være et byggeområde. Vi kan gjøre ting med dette som vi ikke naturlig kan få til i på overflaten. Her kan du kanskje grave ut ditt eget område, dytte inn noen kraftgeneratorer, så finne noen «hydroponic labs» for å fremskaffe planter. Videre bygger du soveområder, helberedningsområder, kanskje du legger inn forsterket sement, og så videre.
– Du kan si at DayZ handler om å overleve zombieapokalypsen, men også å finne ut hvordan man ønsker å leve videre. Og det er dette er noe vi kan utdype.