LONDON (Gamer.no): Nå er det snart ti år siden sist vi så den depressive og skyteglade Max Payne. Mange regner serien som innovativ og unik, og den inneholdt en salig blanding av tegneseriestil, film noir og heseblesende action. Siden den tid har finske Remedy gitt roret til Rockstar, noe folk har blandede følelser om.
Lasse tok en titt på spillet i oktober i fjor, og så en presentasjon av utvalgte deler av spillet. Denne gangen var det min tur. Rockstar fortalte om hva de ønsker å tilføre Max Payne-serien, og lot meg spille noen kapitler selv.
Trist som faen
Vi ser Max igjen i New York, åtte år etter historien i det forrige spillet. Han har tilsynelatende brukt mesteparten av tida siden sist på å dunke nedpå alkohol og piller. Likevel har han klart å blande seg opp i noe trøbbel med mafiaen, og får besøk av noen lugubre typer som prøver å få slutt på han. Heldigvis har han fått et fristende jobbtilbud av en bekjent, og reiser til Sao Paulo som er stedet hvor mesteparten av fortellinga i spillet foregår. Sao Paulo er en by med ekstreme forskjeller, mye kriminalitet og stor variasjon. Klasseskillet er stort, og noen av de søkkrike i byen ser det som en nødvendighet å ansette personlig beskyttelse. Det er her vår mann kommer inn i bildet. Han får jobb som muskelmann for de rike Branco-brødrene, sammen med Raul Passos som han kjenner fra dagene i politiskolen.
Etter hvert får dukker det opp en mulighet til å vise sine evner. Fabiana, kona til den eldste av Branco-brødrene, blir kidnappet og det kreves løsepenger for henne. Brødrene har et møte for å legge en slagplan. I denne snutten får vi se litt av Rockstar sin tolkning av tegneseriepanelene som serien er kjent for. Denne har blitt ganske annerledes, og virker etter min mening litt malplassert. Skjermen deles opp i tide og utide, i noe som kan minne om åpningssekvensen til en noe laber såpeserie fra 80-tallet. Ord og uttrykk fremheves innimellom i hvit skrift på skjermen, og vi får et gjensyn med Max' indre monolog. Dette var det eneste jeg fikk se av deres moderne vri på tegneseriepanelene, og jeg ble ikke spesielt imponert. Det er mulig dette ikke blir gjennomgående for spillet, men jeg har mine tvil siden jeg ble fortalt at dette var noe de var interessert i å videreføre, bare på sin egen måte.
Utvidet verktøykasse
Etter denne noe merkelige sekvensen er over blir det bestemt at vår mann og Passos skal levere løsepenger til kidnapperne, en gjeng kalt Commando Sombra, på en lokal fotballstadion. Gutta møter opp, men ting går skeis. Helten vår blir skutt i armen av en snikskytter, og pengene kommer på avveie. Skadet beveger han seg sakte gjennom en korridor, og jeg blir presentert for de ulike målerne som er på skjermen. Helsa vises i en grå silhuett, som blir rødere jo hardere skadet du er, og streken ved siden av er måleren for «bullet time». Inni silhuetten står antallet smertestillende du har, som er måten du får tilbake liv på. Under får du se hvor mye ammunisjon du har til rådighet. Du bytter enkelt våpen med et våpenhjul, lik det vi fikk i Red Dead Redemption. Du kan ha to enhåndsvåpen, ett i hver hånd eller bruke dem hver for seg. I tillegg finnes tohåndsvåpen.
Max finner tilbake til Passos, som hjelper han med å lappe sammen armen. De bestemmer seg for å lete etter pengene, og her blir vi kastet inn i skuddlinjen. Også i denne tolkningen av serien er «bullet time» kjernen i skytesekvensene, og ditt viktigste hjelpemiddel. Muligheten til å sakke ned tida for å plassere noen velvalgte skudd mot ei klynge med fiender er essensiell, men du har også et par andre triks i ermet.
«Shoot dodging» er en annen velkjent mekanikk fra serien, og er en akrobatisk måte å unngå fienders skudd samtidig som du kan skyte tilbake. Etter å ha tatt et slikt svalestup kan du velge å bli liggende og skyte, og da kan du bevege på stikka og skyte 360 grader rundt deg. I visse situasjoner kan det være en stor fordel å bli liggende en stund for å unngå skudd fra fienden.
Blant nyhetene er muligheten til å søke dekning og skyte fra en tryggere posisjon. Dette har Rockstar gjort i et forsøk på å modernisere spillserien. Det å søke dekning er selvsagt helt valgfritt, og skal i hovedsak brukes som et lite pusterom for å planlegge videre strategi. Et annet tillegg er en mekanikk som kalles «last man standing». Dette western-aktige opplegget gir deg en sjanse til når et skudd egentlig skal drepe deg, avhengig av om du har en smertestillende på deg. Om du har det sakkes tida ned og du får prøve å drepe fienden før han dreper deg.
Velkjent strategi, med «ny» vri
Noe av det som imponerer meg mest mens jeg spiller er måten figurene beveger seg på, som ser veldig naturlig ut. Det er tydelig at de har brukt mye tid på «motion capture». Max er fullstendig modellert etter James McCaffrey, som hadde stemmen til protagonisten i det forrige spillet. McCaffreys utseende, bevegelser og væremåte har vært utgangspuntet for hvordan han fremtrer, og det tilfører en følelse av realisme. Ikke en gang de akrobatiske hoppene og kastene hans virker stive eller unaturlige.
Når du beveger på Max i sakte film så ser du hvordan han fordeler vekta fra det ene beinet til det andre, og hvordan de ulike våpnene han har på seg tynger han og påvirker bevegelsene hans. Det er fascinerende å leke seg med ulike bevegelser i «bullet time» eller med «shoot dodge», bare for å se hvor gjennomført det hele er. Ikke minst reagerer også fiendene dine realistisk, med tanke på hvor på kroppen de blir skutt og hvilke våpen du skyter dem med.
På fotballstadionen møter vi fiender som har samkjørte og planlagte bevegelser, og det føles som en nødvendighet å søke dekning. Jeg prøvde først å bruke den tradisjonelle metoden med å stupe i det og tømme alle magasiner som en villmann, men det fungerte dårlig. Med såret ego måtte jeg kapitulere og ty til dekning for å se an situasjonen. Det viste seg fort at heller ikke her kunne jeg dvele for lenge. Den kunstige intelligensen til fiendene er nemlig slik at om du holder deg rolig for lenge så kommer de for å finne deg, og tvinger deg ut fra gjemmestedet ditt.
Jeg går etter hvert gjennom et kontorlandskap inne i fotballstadionen, og møter på en gjeng med fem fiender. Her kom viktigheten av variasjon godt frem. I begynnelsen jobbet de sammen mot meg, og jeg var nødt til å søke dekning bak en pillar for å unngå døden. Etter hvert som jeg klarte å gjøre kål på noen av dem, trakk de andre seg tilbake. Jeg prøvde en «shoot dodge»-manøver ut fra gjemmestedet mitt, og fikk fjernet ytterligere noen fiender. Da innså jeg plutselig at de som var igjen hadde sneket seg bak meg, og jeg måtte ty til «bullet time» for å ta de ut før de fikk tatt meg av dage. Variasjonsmulighetene er store, og jeg er sikker på at jeg kunne gått tilbake og gjort dette igjen på mange forskjellige måter. Det som er så fint er at spillet er delt inn i kapitler, og du står fritt til å gå tilbake og spille gjennom de ulike kapitlene så mange ganger du vil for å få lekt deg med alle mulighetene du har. Det å drepe på spektakulære måter er underholdende i seg selv.
Stille på havna
Helten vår kommer selvsagt helskinnet fra ildprøven på fotballstadionen, og vi møter han igjen nede på havna. Regnet øser ned, det er mørkt og dystert. Han skal prøve å få tak i Fabiana på egen hånd, og må prøve å unngå oppmerksomhet. Dette er et kapittel som er ganske annerledes fra det forrige, men du kan selvfølgelig velge å løpe inn som en gal cowboy om du føler for det.
I starten av kapitlet står en bil i en bakke nede ved vannet. Om du skyter vekk støtta som holder bilen gjør du lydløst slutt på en rekke fiender. Jeg valgte derimot å bare hoppe i det, og ble overrasket av enda en gjeng fiender som kom ut fra et smug bak meg. Dette gjorde ting mer utfordrende, men ikke uoverkommelig. Med «last man standing» i ermet slipper du ofte enkelt unna døden når du er i ei knipe. Videre kan du bruke gasscontainere til å eliminere fiender, men dette er også valgfritt. Jeg følte meg uansett mer komfortabel med «skyt og løp»-strategien min enn å snike meg rundt og prøve å ikke bli lagt merke til. Dette er tross alt Max Payne, og han er av den brautende typen.
Etter å ha spilt en stund på disse to ganske forskjellige stedene, får jeg se en kort sekvens fra New York. De vil ikke avsløre for mye, men sier at tilbakeblikk fra tida i New York vil bli flettet sømløst inn i historien som foregår i Sao Paulo.
Mange fans av serien ble opprørt da det ble klart at kapitlet i Max sitt liv skulle utspilles i Sao Paulo. De jeg snakket med forklarte at siden de er et nytt studio som jobber med serien syns de det var viktig å få et nytt og spennende bakteppe for historien. Det hele er ispedd deler av Max' tid i New York, men brorparten av historien finner sted i Sao Paulo. Dette er en fargerik og spennende by, med ekstreme rikdom og ekstrem fattigdom. Etter min mening er dette et klokt valg. De markerer en ny del av historien om Max, og velger en by som er full av liv, kontraster og eksotiske miljøer. New York var arena for den triste og mørke delen av historien, men vi har nå kommet til en fase i historien som later til å være lysere og mer fokusert på action og moro.
Utviklerne har for eksempel funnet inspirasjon i filmer som «City of God» og «Man on fire». De vil at spillet skal ha et utpreget filmatisk uttrykk, men likevel føles ekte. Blant annet får jeg høre at alle våpen Max har på seg eller skudd han blir påført i løpet av spillet bringes videre til scenene med dialog. Alle overganger mellom skytesekvenser og sekvenser med dialog skal virke sømløse og organiske. Omgivelsene er svært detaljrike og vakre, som man forventer av Rockstar-produkt. Ut fra det jeg fikk se fra spillet er det god variasjon i miljøer, og det ser til tider definitivt ut som en polert amerikansk actionfilm. Egentlig virker det som de prøver å lage en spillbar actionfilm, og det ser ut som de kan lykkes med det.
Lek med andre
Denne gangen blir ikke Max Payne 3 kun noe du spiller på egen hånd. For å kunne konkurrere med andre populære skytespill blir det lagt til en flerspillerdel som skal kunne spilles på nett. Denne delen av spillet skal ha en egen historie, og bygges på at du spiller på lag. De ulike modiene i flerspiller utvikler seg dynamisk i forhold til antall spillere.
Kampene i flerspillerdelen skal baseres på hendelser fra enspillerdelen, men skal utspille seg på en unik måte ut fra hvordan resultatene blir. En runde kan for eksempel gå ut på å overta ulike områder i en del av byen. Det laget som vinner kan i neste runde få i oppgave å uskadeliggjøre bomber som har blitt plassert på de områdene de vant i forrige runde. Et annet mål kan være å drepe han som drepte flest i forrige runde. Flerspillerdelen vil også variere ut fra hvor mange spillere det er på hvert lag, med tanke på størrelse av området og valg av modus.
Konklusjon
Vi kan nok konkludere med at Max Payne har forandret seg. Historien ser ikke ut til å bli like gripende og dyster som i de forrige. Vår mann er fortsatt en deprimert grinebiter, men denne delen av han har blitt skjøvet litt bort til fordel for mer action. Film noir-stemningen har blitt erstattet med et mer glattpolert hollywood-utseende, og tempoet er høyt. Sceneskiftet bidrar definitivt til å distansere spillet fra sine forgjengere, men er det egentlig så dumt som mange skal ha det til?
I skytesekvensene er Max slik vi kjenner han, bare smidigere, raskere og tøffere. De velkjente spillmekanikkene er modernisert og sitter som de skal. Kombinert med de nye tilleggene føles dette som et gjennomført og vellagd skytespill. Det å kaste seg rundt og skyte på fiender i dette spillet er noe av det mest underholdende jeg har gjort på lenge, og jeg koste meg med variasjonsmulighetene.
Selv om Max Payne 3 blir annerledes enn de forrige er dette et spill det er verdt å merke seg. Jeg er litt skeptisk til den nye versjonen av tegneseriepanelene, men tror det er lett å svelge når resten av spillet virker så lovende. Bevegelsene og mekanikkene er ulikt noe annet jeg har prøvd, og tilfører noe nytt og annerledes til sjangeren. Rockstar gjør også lurt i å lage en flerspillerdel for å gjøre spillet mer attraktivt for skytespill-publikummet, og jeg er spent på hvordan dette kommer til å fungere i praksis.
Max Payne 3 utvikles for Xbox 360, PlayStation 3 og PC, og kommer i salg 18. mai 2012. Vi testet spillet på et pressearrangement i London, og reise og opphold ble betalt av Rockstar.