Sniktitt

Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure

Lyst til å prøve deg på tagging, men mangler nervene, ballene eller pengene? Marc Ecko er din mann, og Getting Up er hans show.

Kjapp introduksjon: Marc Ecko, New York-basert hipphoppmogul ansvarlig for det populære Ecko-klesmerket. Balanserer til daglig mellom arbeidet som overhodet for sitt milliardimperium, bestående av både klær for enhver anledning og et eget livsstilmagasin, samtidig som han forsøker å opprettholde en viss gatekred på tross av pengegaloppen. Lett kan det ikke være, men nå har han bestemt seg for å erobre et nytt område innen massekulturen: videospillet.

Gamer.no var i Stockholm i forrige uke for å få en presentasjon av spillet, og ble møtt av en av spillets produsenter, Keith Hargrove fra utviklerhuset The Collective. Han kunne fortelle oss en del om hva slags rolle Ecko selv har hatt under utviklingen, og det ble raskt klart at spillet ikke er basert på slipsavgjørelser. Samme hvor mye vi lokket og lurte, insisterte Hargrove på at Ecko selv er en ivrig spillfantast, og at Getting Up er født ut av glødende engasjement fra hans side, mer enn et ønske om å tjene penger. Ecko har angivelig ruget på tanken om et grafittibasert videospill i ti år allerede, og det er derfor ingen overraskelse at han gjennom utviklingen har ønsket å ha en mest mulig aktiv finger med i spillet. Vel, i den grad det lar seg gjøre for en høyt plassert bissnisshipphopper som ham; Han har hatt plass på timeplanen sin til et ukentlig besøk hos The Collective for planlegging og diskusjon, men heller ikke noe mer. Sikkert vrient nok i seg selv.

I tillegg til å følge prosjektet tett har Ecko imidlertid også sørget for å håndplukke artister og låter til lydsporet, og han har hjulpet til med å få om bord flere kjente skikkelser fra grafittiscenen. Over 50 taggerkjendiser skal i følge Atari bidra med sine undergrunnskreasjoner, hvorav seks også opptrer som læremestre for deg i løpet av spillet. Småtøft er det f.eks. at grafittikunstneren "Smith", som i følge Hargrove aldri har avslørt ansiktet sitt i det virkelige liv, skal lære deg opp i snikingens noble kunst. Getting Up inkluderer nemlig en sunn dose sniking, men for en gangs skyld føles det fullstendig på sin plass. Litt av trikset med å lande de største verker på de mest synlige og usannsynlige steder er nemlig å unngå all form for bråk, noe som selvsagt også gjelder i virkeligheten.

For bråk blir det. Du tar kontroll over en unggutt ved navn Coltrane, men tro ikke at det kommer til å bli manko på håndgemeng bare fordi han er våt bak øra. I en del situasjoner ser det riktignok ut til at det vil være valgfritt hvor mye tid og krefter du gidder å legge i kampene, men noen ganger er det ingen vei utenom. Kampsystemet virket ut fra demonstrasjonen vi fikk funksjonelt nok, men det gjenstår å se når vi får spillet til omtale hvor spennende denne biten blir i lengden.

Slåssingen er imidlertid ikke spillets fokus. Den æren tilfaller i stedet en rekke akrobatiske manøvrer, som du er nødt til å sette deg inn i hvis du tenker å antaste de mest synlige og farlige veggene. Dette involverer ofte Prince of Persia-aktig klatring, balansering og triksing, og med litt hell vil utviklerne også klare å indusere en porsjon høydeskrekk. Coltrane behandler den urbane jungelen nærmest som den skulle vært virkelig, og etter som man arbeider seg oppover i bylandskapet, kan det fort svimle for noen hver.

Når du så står der oppe, på en smal gesims hundre meter over bakken, er det på tide å finne fram sprayboksen og velge deg ut hva slags stil du vil føre denne gangen. Større verk krever lengre tid, og gjør det dermed mer sannsynlig at du vil bli oppdaget, men samtidig gir de deg også flere respekt-poeng. Ofte vil du kunne gjøre det lettere for deg selv ved å sette forbipasserende vaktpersonale ut av spill før du setter i gang, men du slipper neppe unna å ta noen sjanser av den grunn. Har du hva som trengs for å pudre hele byen med din kjente "Trane"-signatur?

Ut over dette lover produsenten en egen nav-del, hvor du kan klatre rundt og spraye etter eget forgodtbefinnende mellom oppdragene. Vi fikk ikke undersøkt denne nok til å kommentere, men den bør overbevise hvis Ecko og teamet skal lykkes i å engasjere spilleren. Ingen skal kunne klage på at de ikke forsøker, i hvert fall. I følge pressearkene skal spillet bidra med en "revolusjonerende" historiebit, hvor Coltrane ikke bare rekker å bygge seg et rykte som tagger – han blir også sentrum for en grasrotbevegelse mot det undertrykkende regimet i byen, som vil nekte dem å male symbolene sine over storbyens grå vegger. Moralen synes kanskje en smule enkel – taggere er misforståtte kunstnere, grafittien deres er frihetssymboler – men med litt fortellerteft kan det lett bli engasjerende likevel. David mot Goliat-historier får vi aldri nok av.

Det synes klart at spillet vil komme ut på PS2, PC og Xbox til høsten, men vi kunne naturligvis ikke dy oss: –Hva med GameCube? Spillet kommer ikke til å inkludere noen online-modus, så en GC-utgave synes ikke så urimelig. Ifølge Hargrove skulle The Collective-gjengen selv gjerne bidratt på den lille lilla også, men dette var en beslutning tatt lenger opp, og da "ut fra markedshensyn". Slik de bestemmende partene så det, sammenfalt spillets publikum best med PS2- og Xbox-eierne. En PSP-utgave og en mulig DS-versjon hørtes det imidlertid ut til at vi kanskje kan vente oss:

- Håndholdte utgaver er ikke annonsert, fortalte Hargrove mens han smilte bredt og megetsigende.

Vår mann var tilsvarende tvedtydig da han medgav at spillet "ikke ville inkludere muligheten til å lage sine egne grafitti-symboler i denne versjonen," og vi aner et ønske om å skape en ny merkevare her fra Atari sin side. Mulighetene er så absolutt der: Spillet ser ut til å være gjennomlisensiert på alle bauger og kanter, og sammen med det vi aner blir en større PR-offensiv fra Atari sin side til høsten, bør det kunne appellere til mange. Dog håper vi at The Collective og Atari ikke glemmer å pusse på selve spillteknikken og detaljene i opplevelsen de har satt sammen; Når det kommer til stykket, er det selve spillet vi er her for, og inntrykket vi fikk av spillet den tiden vi fikk se det var ikke overveldende så langt. Vil det bli en nytolking av Prince of Persia, satt i en moderne, urban setting, eller vil det slite med å engasjere den blaserte gamer? Vi holder i hvert fall fingrene krysset.

Siste fra forsiden