Intervju

Conan Exiles

– Mange utviklere går i Early Access-fella

Funcom-sjef tror overlevelsessjangeren kommer til å være interessant en god stund til.

Joel Bylos.

OSLO (Gamer.no): Etter noen litt turbulente år med økonomisk trøbbel, har Funcom så til de grader reist kjerringa etter at de slapp Conan Exiles ut i det fri gjennom early access på Steam.

Bare en snau måned etter lanseringen på Green Light hadde de nesten bikket en halv million solgte kopier. I sin siste kvartalsrapport for 2017 melder utvikleren at fjoråret var deres mest lønnsomme året i selskapets historie.

Med den gode starten er Funcom godt på vei til å nå målet sitt om å bli blant de ti største overlevelsesspillene på markedet. Og det før spillet i det hele tatt er lansert.

Tre faktorer

Joel Bylos
Håvard Hofstad Ruud/Gamer.no

Overlevelsessjangeren fikk skikkelig vind i seilene med Minecraft, og har utviklet seg til å bli en svært populær sjanger hvor det ikke lenger bare handler om å bekjempe omgivelsene, men også andre spillere.

Selv om det har kommet et utall overlevelsesspill de siste årene, var det Ifølge kreativ sjef for Conan Exiles, Joel Bylos en godt gjennomtenkt avgjørelse å satse på den populære sjangeren.

– Vi hadde pratet en stund om å bevege oss litt vekk fra MMO, fordi de er veldig dyre og man må ha et team som jobber på det «for alltid», forklarer Bylos.

Funcom var sikre på at de kunne lage et spill som var bedre enn de fleste.

– Da vi begynte å prate om å lage et overlevelsesspill, gjorde vi en analyse på Steam og rangerte de ti største spillene. Nummer én var DayZ eller noe, men nummer ti var et stygt og klønete spill, men som likevel hadde solgt 500.000 kopier. Vi innså at vi kunne klare å komme oss inn på denne topp ti-lista.

Fra et businessperspektiv har avgjørelsen om å lage Conan Exiles allerede betalt seg. En halv million solgte kopier ville finansiere utviklingskostnadene av spillet, og de mente det var oppnåelig å komme seg inn på lista over de ti største overlevelsesspillene.

– Vi visste vi var gode nok til inn på lista, og vi visste vi ikke bare kunne lage et nytt spill og håpe det gikk bra. Vi måtte gjøre et smart valg. Og det ble å lage et overlevelsesspill. Jeg tror det var fornuftig å legge litt omtanke inn i det vi drev med.

For ordens skyld: Conan Exiles er i skrivende stund det ellevte mestselgende early access-spillet på Steam.

Tror ikke toppen er nådd

Les også
Anmeldelse: Conan Exiles
Det er litt av hvert man skal overleve i Conan Exiles.
Funcom

Selv om overlevelsessjangeren har eksplodert i popularitet, tror ikke Bylos Funcom er for sen til festen.

– Jeg tror ikke denne sjangeren har nådd toppen. Det var mange MMOer ute før, Everquest og Anarchy Online for eksempel. Så kom World of Warcraft og forandret alt for alltid. Jeg tror ikke overlevelsesspill har kommet dit ennå. Ark er en stor suksess, men det er også store ankerpunkter mot hvordan det spillet føles og spilles, sier Bylos.

– Jeg sier ikke at Conan Exiles nødvendigvis er overlevelsessjangerens World of Warcraft, men vi kom inn på et tidspunkt hvor sjangeren fortsatt er spennende og interessant, mener Bylos.

Dyre lærepenger

Det er definitivt andre tider hos Funcom. Ved deres forrige forsøk på et Conan-spill, Age of Conan (AoC), telte teamet rundt 400 mennesker. Deres neste spill, The Secret World (TSW), ble langt fra den suksessen de hadde sett for seg, og selskapet måtte nedbemanne kraftig.

– Age of Conan gjorde det okei. Problemet var at The Secret World gjorde det ekstremt dårlig. Vi forventet at TSW skulle gjøre det like bra som AoC, og da hadde det gått helt fint. I stedet gjorde det bare en femtedel så bra som AoC, forteller Bylos.

Et team på 400 mennesker er ikke billig, og måtehold er en lærepenge Funcom har tatt med seg fra disse to prosjektene.

Overlev. Bygg. Dominer.
Bilde Funcom

– Den største lærepengen fra de to spillene er først og fremst at vi ikke må vokse for fort. Funcom gikk fra å være et ganske lite selskap til 400 mennesker på bare noen år. Vi er mye mer forsiktige nå. Vi ansetter ikke noen med mindre vi virkelig trenger det nå, forteller Bylos.

Å spre risiko er også en ny trend hos Funcom som forhåpentligvis vil bidra til stabilitet i selskapet, selv ved uforutsette hendelser.

– I gamle Funcom hadde vi også en utfordring ved at vi alltid puttet alle pengene vi hadde til rådighet inn i det neste prosjektet. Nå har vi Mutant Year Zero på gang, og vi ser etter utgiveravtaler med andre utviklere. Conan Exiles selvfølgelig. USA-kontoret har et prosjekt på gang. Vi har spredt aktiviteten litt mer utover, så vi har mer dekning om noe går galt et sted.

Samarbeider med spillerne

Gjennom hele early access-perioden har kommunikasjonen med spillerne vært et viktig verktøy for utviklingen av spillet.

– I multiplayerspill finner spillerne alltid måter å utnytte funksjoner og mekanikker i spillet. Early access har vært ekstremt bra for oss, for å se hva de gjør, og for å fikse de tingene før vi lanserer. Early access er en bra arena, særlig for multiplayerspill for å finne ut hvordan folk «ødelegger» spillet vårt på måter vi ikke har forutsett. Så vi har utnyttet spillerne for å se hvordan de utnytter spillet, forteller Bylos.

Originalt skulle kampmekanikkene ligne på den man finner i for eksempel Skyrim. På et eller annet tidspunkt ble kameravinkelen endret til tredjeperson.

– Vi har alltid forsøkt å ha en dialog, og snakke om hvordan vi tenker og hva vi planlegger. De siste månedene har det vært litt mer stille for spillerne, fordi vi må konsentrere oss om å lansere spillet. Hvilket betyr at vi har måttet sette en strek for ting å legge til, og polere det vi allerede har. Det er mange som ønsker flere «patcher» og mer innhold, men for øyeblikket må vi jobbe med å få ut en ferdig versjon. Men jeg synes kommunikasjonen og samarbeidet går bra.

Planen har hele tiden vært å ha Conan Exiles i early access i ett år. Oppholdet i early access ble riktignok noe forlenget, men spillet er nå i rute til lansering 8. mai.

– Vi har måtte kutte noen ting spillsamfunnet har etterspurt, men sånn er det når man prøver å nå en lanseringsdato. Vi fikk noen tomler ned på Steam da vi annonserte at vi ikke kom til å legge til hester i spillet, men jeg synes det er bedre å være åpen og ærlig om slike ting. Man ser ofte i early access, utviklere som går i fella og på død og liv må legge til en funksjon de har snakket om en gang i tiden, og så ender de opp i early access i fem år mens de forsøker å tilfredsstille fansen, mener Bylos.

Klart skille

Bylos ønsker er klart skille mellom innholdet man kan spille i early access-versjonen av Conan Exiles og det som blir tilgjengelig fra og med 8. mai.

Bygging av baser er et sentralt element i overlevelsesspill. Og naturligvis også i Conan Exiles.
Funcom

– Vi har i hvert fall tre måneder med arbeid som skiller versjonen som er spillbar nå, og den som kommer til lansering. Jeg tror spillerne vil bli veldig fornøyd.

– Å bare gli fra early access til lansering er en måte å gjøre det på. Det handler mest om forskjellige tankesett. Funcom er jo en litt større utvikler enn mange av disse. Mange er nok bare en gjeng som gikk sammen for å lage noe og solgte overraskende bra, også fortsetter de bare utviklingen. Alle gjør sine egne vurderinger på hvor lenge de synes det er hensiktsmessig å være i early access, sier Bylos.

Slik det har blitt i dag, fortsetter spill å leve i god tid etter lansering, med regelmessige oppdateringer og nytt innhold. Langtidsplanene er naturligvis på plass for Conan Exile også. Bylos forteller at han har skrevet forslag for åtte utvidelser foreløpig. Det betyr ikke nødvendigvis at det blir noe av alle.

– Jeg har mange langtidsplaner, men jeg er tross alt kreativ sjef. Vi har fått beskjed om å lage planer og vite hva vi vil gjøre, også se an hvor mye penger som spyttes inn etter vi ser hvordan lanseringen går. Conan Exiles skal ikke stoppe, men hvordan, hvor og når avgjøres etter vi ser om vi selger så mye som vi håper på de forskjellige plattformene. Selger vi mindre, må vi være litt dynamiske, avslutter Bylos.

Siste fra forsiden