Sniktitt

Borderlands

Mad Max i fremtiden

Blant få utvalgte i verden har vi testet Gearbox Softwares neste skytespill.

1: Side 1
2: Side 2

– Hvordan klarer dere å balansere et spill med så stor variasjon?

– Det er veldig utfordrende. Ingen har plassert alle disse elementene i et skytespill tidligere, så det er veldig utfordrende. Vi pusser fortsatt på det. Men det er en del av moroa. Faktisk kommer noe moro fra ubalanse. Vi har våpensystemer som genererer nye våpen, og noen ganger blir vi overrasket. Jeg så akkurat en spilleøkt, og det kom en banditt løpende inn som hadde en romvesen-flammekaster. Jeg vet ikke om det var den økten du var med i, men en fyr skjøt ham ned, tok flammekasteren og brukte den. Jeg har aldri sett det. Jeg har aldri sett det skje. Av hundrevis av ganger. Jeg har aldri sett det skje. Slikt er ganske tøft. Ting kan skje, og da er det flott for deg. Du fikk ett fett våpen! Gratulerer og lykke til!

Millioner av våpen

– Hvis det er én ting folk har fått med seg om Borderlands, må det være lovnaden om over 500 000 våpenkombinasjoner. Hvordan utvikler de seg underveis i spillet?

– Ja, det er egentlig mange flere. Det er millioner av våpen og ingen kommer til å se alle sammen. De er automatisk genererte. Det viktige er ikke hvor mange det finnes, men hvorfor. Det handler om valgmuligheter, oppdagelser og utvikling. Ta valgmuligheter, spiller du mange skytespill?

– Jeg har spilt en god del.

– Doom, Quake, Half-Life?

– Selvsagt!

– Ok, hvilket skytespill har din favoritthagle?

– Det var et vanskelig spørsmål, jeg er vel egentlig ikke en typisk haglefyr. Foretrekker gjerne maskingevær.

– Hvilket maskingevær er din favoritt fra for eksempel Counter-Strike, det har jo noen å velge mellom?

– Jeg pleide å like M4 da jeg spilte.

Les også
Anmeldelse: Borderlands

– Ja ok, jeg liker Galil, men så var det jo vi som lagde den når vi jobbet med Counter-Strike. Jeg liker også FAMAS, men vi lagde jo den også. Men ja, M4 er rå.

– Counter-Strike skiller seg ut i mengden av skytespill med alle sine våpen. Det har noe sånt som åtte maskingevær, seks pistoler og noen få snikskytterrifler. De fleste skytespill har gjerne ett maskingevær, ei snikskytterrifle og ei hagle. Jeg liker Counter-Strike, for det har en håndfull maskingevær, så du har et valg. Og det er en forskjell mellom for eksempel M4, Galil og FAMAS. Men når vi funderte på valgmuligheter tenkte vi: Hvorfor kan vi ikke ha alle maskingevær fra alle spill? Hvorfor skulle jeg ikke kunne få alle?

– Vi prøvde å forestille oss hvordan det ville være med dusinvis av våpen og ti minutter senere hadde vi designet 60. De fleste skytespill har kanskje 15 til 20 våpen som et team jobber fulltid med. Og vi så altså for oss 60 bare for én klasse. Så la vi progresjon på toppen. Man har for eksempel ett våpen med hurtig ladning, lav presisjon men med veldig høy skuddtakt. Også vil man kanskje ha en variant med litt lavere skuddtakt men høyere presisjon. Så det kan være subtile forskjeller mellom utgavene. Da har man et valg. Du må ofre noe. Men hvordan legger man til progresjon? Hvordan finner jeg ett som gjør riktig skade på nivå 1, i forhold til ett som passer til nivå 15, for eksempel? Så da hadde man fort 60 våpen ganger antall erfaringsnivåer i spillet. Bare for å få spilldesignen til å fungere.

– Men vi ville jo også overraske folk, la dem oppdage ting. For eksempel vil du kanskje ha et maskingevær hvis kuler eksploderer når de treffer fienden eller som setter fyr på dem. Eller kanskje et våpen som treffer deg med en elektrisk bolt. Det er slike ting du vil oppdage. Men vi kan ikke bygge alle disse våpnene. På 20 minutter kom vi på flere våpen til en klasse, bare maskingevær. Det er utenkelig å lage alle de våpnene. Derfor utviklet vi en kunstig intelligens som gjør jobben for oss. Våpen blir automatisk generert. Vi forer den med materialer som legeringer, metaller, plast, tre og alle tenkelige materialer. Den får også informasjon om ulike produsenter. Så lager den våpen for oss. Da har vi valgmuligheter, utvikling og oppdagelser gjennom hele spillets gang.

Våpen bygd opp av komponenter

– Hvor mange faktiske våpenmodeller finnes det?

– Haugevis. Det er ikke bare én modell. Vi har lagd mange ulike komponenter. Spillet kombinerer disse til nye våpen. Ta for eksempel en pistol. Den består av forskjellige deler som skjefte, magasin og så videre. Har våpenet magasin eller ikke? Hvor langt er magasinet? Det forteller hvor mange kuler det kan holde. Kanskje det har en revolvertønne. Hva slags sikte har det? Det kan påvirke våpenets presisjon. Har det et kikkertsikte? Hva slags kikkertsikte? Hvor stor forstørrelse? Hvor langt er løpet? Det forteller noe om presisjonen. Hvor grovt er løpet? Det sier noe om skaden det kan gjøre. Alle disse elementene spiller sammen. Våpen blir bygd opp av alle disse delene. Hva er det lagd av? Er det av plast eller metall? Hvor tungt er det, det påvirker hvor stødig du kan holde det. Hvor høy skuddtakt tåler det før løpet smelter? Løpene smelter ikke, men vi bruker det slik at plastvåpen ikke får skyte like kjapt som de av metall, for eksempel.

– Et siste spørsmål, vi fikk ikke se stort av kjøretøy i demoen i dag. Kan du fortelle oss hvordan de vil være en del av spillet?

– Ja, dessverre, siden det er så stort spill, er det umulig å se alt innholdet på den tiden dere har brukt på spillet. Det høres ut som du har spilt World of Warcraft før?

– Jeg må vel bekrefte det.

– Ok, i World of Warcraft må du være på erfaringsnivå 30 for å få et ridedyr. Det tar mange timer å komme seg dit. Det skal ikke like stor investering til i Borderlands før du får ditt første kjøretøy, men hvis du hadde spilt et par timer til, ville du kommet til et oppdrag hvor du hjelper til å reparere et kjøretøydepot. Da kan du få din egen bil. Du kan omlakkere bilen og i motsetning til i World of Warcraft kan du montere våpen på kjøretøyet. Du kan kjøre over fiender eller du kan ha med en venn som håndterer våpenet. De fungerer utmerket som transportmiddel, de er raske. De egner seg også godt til jakt, siden de kan være et offensivt våpen. De kan også være et defensivt våpen.

– Mellom de store sonene er det enorme sletter hvor det kjøretøybaserte kamper kan finne sted. Bandittene herjer der ute. Det kommer kanskje seks banditter mot deg som vil ta bilen, tingene dine og drepe deg. De kjører faktisk opp på siden av deg og en fyr prøver kanskje å hoppe over på bilen din. Det er ganske tøft, men det er i grunn krydder. Du får en følelse av det store bildet som handler om utvikling, oppdagelser, bragder og å bygge en figur du drar gjennom alt dette. Bilkampene er i grunn krydder, men det er veldig moro og kjøretøyene er mer nyttige enn i et typisk førstepersons skytespill. Det er ingen skriptet kjøretøysekvens. Du får en bil, du kan bevege deg raskere rundt omkring, forsvare deg og ha det moro.

Borderlands kommer i salg 23. oktober, for Xbox 360, PlayStation 3 og PC. Vi ser frem til å høre mer om spillet og Gearbox Software i tiden fremover.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden