Eg er veldig på etterskot no. Som spelskribent har det lenge kjenst litt feil å skrive om ting fleire månadar etter at dei kjem ut. Eg er vand med å vere på hogget, og spele nye spel på dagen dei treff hyllene.
Det har eg sjeldan tid til lenger.
Slik er det nok for veldig mange andre òg. Forståinga av det har vaska vekk ein del press, og det er på eit vis frigjerande. Spela som eg ikkje skal anmelde sjølv, dei kan eg ta meg tid med no. Kanskje bruke nokre veker på å kome meg gjennom. Ta det i mitt tempo, og ikkje gå lei med ein gong. Tidspress kan ofte vere øydeleggjande for opplevinga av kunstuttrykk, har eg funne ut.
Hype-kjensla for nye spel er blitt sterkt dempa dei siste åra. Det er like greitt. Dei siste vekene har eg difor brukt på å jobbe meg gjennom Doom Eternal. Då førre Doom kom ut i 2016, var eg ganske gira. Eg hadde ikkje spelt dei tidlegare spela i serien, og tenkte at denne moderne varianten gjerne var noko for meg som hardbarka skytespelfan.
Slik blei det ikkje. Eg spelte i knapt to timar før eg takka for meg.
Det viser seg at det var utfordringa som eg mangla. I førre omgang spelte eg på standardvanskegraden, denne gongen ville eg prøve meg på noko litt meir. Og det gav meirsmak. I stadane for å tankelaust plaffe ned demonar utan dei heilt store vanskane, møtte eg veggen frå start. Eg måtte jobbe for kvar centimeter, og på vegen, der opna spelet augo mine for det fantastiske progresjonssystemet, drive fram av lyd og bilete.
For det er dette eg vil snakke om.
Audiovisuell genistrek
I mine omtalar av skytespel skriv eg ofte om kor tilfredsstillande det er å bruke ymse våpen. Lyden av bolten på ei skarpskyttarrifle, smellet når kula eksploderer ut av munninga, kva kjensler det får meg til å sitte igjen med. Er lydbiletet på plass, så gjer det gjerne at ein kan spele med eit våpen sjølv om det ikkje gjer mest skade, eller er det mest effektive.
Denne opplevinga er reindyrka i Doom Eternal.
Omtrent alle lydeffektane er perfeksjonert for å få deg til å jage reproduksjon av lyden igjen. Dei større demonane som har veikskapar, der du må skyte eller slå dei på visse plassar, produserer alle distinktive og tilfredsstillande lydeffektar når du treff dei.
Cacodemon gir frå seg eit gulp når du skyt ein granat inn i kjeften på han. Arachnotron, edderkopphjernen med ei mitraljøse på hovudet, lagar ein pling-lyd når den blir skoten med Heavy Cannon, skarpskyttarrifla i spelet. Det same gjer rakettkastarane til Revenant-demonen, som du kan skyte av for å gjere demonen harmlaus på avstand.
Desse lydeffektane får meg til å ville skyte nettopp desse veikskapane.
Slik sett er feedback som dette ganske genialt speldesign. På eit vis lærer det deg korleis du skal kjempe mot fiendane mest mogleg effektivt, på same tid som det byr på den mest morosame måten å gjere det på.
Ikkje at dette er originalt for verken Doom eller skytespel generelt, men det er så sjukt tilfredsstillande. Og i Doom Eternal er dette blitt perfeksjonert.
Desse lydane byggjer opp om ideen at figuren din blir kraftigare og kraftigare, noko som igjen gjer det kjekkare å spele når ein kan gruse fiendar som tidlegare i spelet var reine supersjefane å rekne.
Det same gjeld våpensystemet. Ein ting er at du låser opp fleire våpen og nye modifikasjonar til dei, men nokre av lydane dei har brukt i korleis ein ladar opp og skyt våpena er berre heilt glimrande. Ta «Destroyer Blade»-modifikasjonen til Ballistaen som døme. Lyden av korleis den trekkjer inn energi og gjer seg klar til å skyte, det kan få det til å gå kaldt nedover ryggen. Han er direkte skrekkeleg. Då tenkjer ein at denne, denne kjem til å knuse demonar i aust og vest.
Og det gjer den jo.
Symfonisk kaos
I denne kommentaren er det lite kritikk. Få reflekterte poeng og ingen analyse om kva som har gått gale. Jau, til tider syns eg nokre av nivåa var i overkant lange, og nokre gongar blei det litt mykje av dei same fiendane. Men det er få spel som har klart å skape ei så heilskapleg og finpussa audiovisuell oppleving som dette.
Og av og til må det vere lov å kome med litt skryt.
Doom Eternal er ein symfoni av hardbarka, tøffe og beinharde lydar. Duren frå energisverdet ditt, smellet frå superhagla, skviselyden frå å tråkke på hovudet til demonar og sjå hjernematerien deira eksplodere utover bakken, eller knekkelyden i splintrande bein i dei mange særs så blodige drapsanimasjonane.
Alt kjem akkompagnert med mektig metall som får det til å kile i headbanging-musklane. Det heile byggjer opp om dei intense og kaotiske kampane, tidvis så stressande at du kjenner pulsen stige i taket og blodet pumpe i årene.
Det er rett og slett vakkert.
LES OGSÅ:Anmeldelsen av Doom Eternal »