Førsteinntrykk

Lord of The Rings Online: Shadows of Angmar

Mastodonten World of Warcraft har aldri sett en større utfordrer. Turbine har slipt sverdene og pusset lisensen, og farer rett i strupen på Blizzards kassasuksess.

World of Warcraft er meget mulig det beste nettflerspillerspillet som noen sinne har eksistert. Som Blizzards store mesterverk dette århundret, har det trollbundet millioner av spillere verden over og knust rekord på rekord. Mye er blitt sagt om World of Warcraft og dets avhengighetsskapende gameplay, og den stadig gjentakende strukturen må tåle kritikk. Det man derimot ikke kommer utenom er at spillet er noe av det største som har skjedd i nyere spillhistorie, og det inspirerer spilldesignere i alle verdens krinker og kroker.

Ordet "inspirere" blir forresten ofte misbrukt, og det er ikke alltid så lett å dømme i gråsonen mellom å la seg inspirere og å plagiere. Det som slår meg som merkelig, er at Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar er det første spillet som seriøst tar strupetak på World of Warcraft og prøver å karre til seg den samme brukermassen. Guild Wars har på mange måter vært dets nærmeste utfordrer, men Blizzard-avhopperen Jeff Strain ville aldri lage noen World of Warcraft-døder med Guild Wars. Han hadde sine egne tanker om spillet. Dette til tross, av de to årene Blizzard-mesterverket har dominert sjanger- så vel som spillmarkedet, er nok Guild Wars å betrakte som spillets største utfordrer.

Inntil nå.

Knallsterkt materiale

Nå er det heldigvis ikke opp til meg å spå hva som kommer til å skje på markedet, men en ting jeg vet for sikkert er at Shadows of Angmar ikke er tittelen som kaster sverdet og løper når det bys opp til duell. Tuftet på grunnpilarer som er mistenkelig like World of Warcrafts, samt en lisens og litterært rammeverk som mangler sidestykke i denne verden, trenger man ikke tenke langt før man innser hvilket potensielt nedslagsfelt dette spillet har.

Turbines nye flerspillereventyr tar for seg den innbitte kampen mellom godt og ondt i Midgard. Spillet baserer seg på Tolkiens originallitteratur, og ikke på Peter Jacksons Oscar-vinnende filmtriologi. Etter at Sauron har funnet ut at en liten hobbit i rolige Hobsyssel har ringen han har savnet i så mange år, har han satt heksekongen av Angmar på saken. Mens Saurons styrker trykker i øst, kommer skyggen fra Angmar sigende nordfra.

La meg avklare noen ganske sentrale ting med en gang. Du vil ikke kunne velge å være Frodo, Aragorn, Legolas eller noen av de kjente figurene fra boken. Turbine later til å behandle materialet med stor respekt, og skjønner at det ville blitt for banalt med flere tusen Frodoer løpende rundt med en fortvilet og skjeløyd Sauron i hælene. Du spiller på mange måter deg selv, men kommer til å utøve stor betydning i kampen om å få ringen kastet i lavaen i Dommedagsfjellet. Når det er sagt, til tross for at verdenen er stor og omfattende, er det spillbare arealet begrenset til Eriador. Dette betyr i praksis at du ikke kommer deg øst for Tåkefjellene, og må farte rundt i vestlandene. Jeg tror jeg treffer spikeren på hodet hvis jeg sier at det skal mye til for at vi ikke får se både Gondor og Rohan i eventuelle ekspansjonspakker.

Begrenset spiller-mot-spiller

En ting som gjør at Shadows of Angmar skiller seg fra for eksempel World of Warcraft er at det mangler verdensomspennende spiller-mot-spiller-muligheter (PvP). Du kan teknisk sett bare spille på det gode laget, og spiller-mot-spiller-systemet begrenser seg til noe i stil med "Battlegrounds"-systemet i World of Warcraft. Du kan velge å spille med din egen figur, eller såkalte monsterfigurer.

Shadows of Angmar går i opptråkkede MMORPG-stier, og det er ingen tvil om at spillet på enkelte punkter stjeler rått fra sin store mentor. Rase- og klassesystemet er det første du kommer over. Du kan spille som alv, menneske, dverg eller hobbit. Når det gjelder klassene, skiller disse seg litt, men grunnprinsippene er gjerne like.

Innbruddstyven ("burglar") har tilnærmet samme rolle som "rogue" i World of Warcraft, og er en liten snik som satser på list og presisjon foran ren styrke. Vokteren ("guardian") er en kriger som fokuserer på å beskytte de svakere klassene mot å få deng av farlige fiender, og tilsvarer det de aller fleste kjenner som en "tank". Forkjemperen ("champion") er en kriger som har som hovedoppgave å dele ut mest mulig juling til flest mulig fiender. De som kjenner sjangeren ser at Turbine har delt krigerklassen i to deler. Med de rette dydene skal det visstnok være mulig for en forkjemper å gjøre en vokters jobb og omvendt, men jeg lurer på om det fører til like stor suksess som å la en World of Warcraft-kriger uten talentpoeng i beskyttelse prøve å holde hat.

Les også
Funcom slo på stortromma

En trubadur?!

Kunnskapsmesteren ("lore-master"), ligner mye på trollmannen ("warlock") fra World of Warcraft. Med muligheten for å ha dyr under sin kommando er hans rolle i grupper å holde store fiendemasser i sjakk. Jegeren ("hunter"), har i dette spillet ikke muligheten for å ha dyr, men er til gjengjeld en av de som gjør aller mest skade med sin kraftfulle pil og bue.

I rollen som på mange måter tilsvarer World of Warcrafts "paladin", finner vi kapteinen ("captain"). Hans oppgave er å inspirere andre og gjøre det lettere å ta ned fienden, og er kjent under sjangerterminologien som en "buffer". Evnen til å kalle ikke-spillbare figurer til å hjelpe seg på samme måte som kunnskapsmesteren, gjør ham til en interessant klasse. Den siste og kanskje morsomste klassen er trubaduren ("minstrel"). Han spiller på ting som fløyte og lutt, og har i oppgave å lege de som mister liv i gruppen, og tilsvarer med andre ord en prest i World of Warcraft. Han kan også spille fiendene sønder og sammen, og i starten er det svært underholdene å komponere sammen de små musikkstykkene som gjør at monstrene deiser i bakken.

Den generelle grunnmekanikken, fra stigning i erfaringsnivå til yrkes- og økonomimodell er i de fleste tilfeller kliss lik spillet jeg har nevnt et utall ganger. Dette innebærer at alle som har spilt det spillet en anselig mengde, vil komme inn i dette uten store viderverdigheter.

"You shall not pass!"

Oppdragsstrukturen er som en rekke andre ting også mistenkelig lik den vi finner i World of Warcraft. Det går mye på å drepe x antall av y, samle x antall av y, og så videre. Du blir heller ikke her kvitt frustrasjonen hvor et ukjent antall figurer står på rekke og rad for å drepe en eller annen stakkar som har vært så uheldig å havne i et sentralt oppdrag i startområdet. Høy "OMGNOOB"- og "NINJA!!!111"-faktor preger fremdeles disse korkehalsene. Det som skal sies positivt her, er at oppdragsobjekter som skal samles inn og som ikke har noen direkte innvirkning på spillets økonomi, kan tas av flere uten at en trenger å vente på tur. Tiden før en drept fiende kommer tilbake i startområdene er også ganske redusert, så det er helt klart at utviklerne forsøker å adressere problemet.

En kan kanskje krangle på at oppdragsstrukturen er både gammeldags og for gjentakende, men jeg synes det går greit siden historien som fortelles er større og mer allmenn kjent i forhold til Warcraft-universet. Materialet for historien har som tidligere nevnt mye større bredde og nedslagsfelt, og jeg tror noe av grunnen til at du føler mer aktiv deltakelse, er at du befinner deg i en historie du vet hvor bærer hen. Du får selvfølgelig også her filleoppdrag som å plukke blomster for bondekjerringa, men man må da lære seg å krype før man kan gå. Nytt innhold i et massivt flerspillerspill kan enkelt bringe tilbake gnisten, og salgstallene til Burning Crusade salgstall viser at du trenger ikke å endre rammeverket så lenge du gjør noe med bildet.

Meningsfylt grinding?

Turbine har, for å skjule noe av det voldsomt repeterende mønstret i oppdragsstrukturen, gjort en aldri så liten genistrek. Der hvor den endeløse "grindingen" i andre nettbaserte rollespill kan føles demotiverende, fungerer gulrot-teknikken i Shadows of Angmar mye bedre. "Grindingen" har fått en funksjon utenom det å samle seg erfaringspoeng eller rosa ridedyr. En flunkende og flott dyd/evne-dimensjon gjør at du kan "grinde" deg til bedre ferdigheter for figuren din. Der talenttreet i World of Warcraft er rigid og stiv i kragen, har du ved hjelp av dydsmønstret i Shadows of Angmar mye større frihet. Ved hjelp av dyd/evne-mulighetene kan du gjøre figuren mer lik din egen spillestil. Du vil kunne sette sammen ferdighetsmønstret ditt som du selv vil, så lenge du har fått tilgang til dyden. Det skal bli spennende å se hvordan dette utarter seg videre i spillet, og om vi faktisk vil få mer variasjon blant figurene.

Spillets versjon av Midgard ser intet mindre enn fantastisk ut. Shadows of Angmar har teknisk sett den beste grafikken som noensinne er vist i et slikt spill, med flott grafikk og imponerende synslengde. Der andre satser mer sjarm og iøynefallende landskap, skaper Shadows of Angmar en flott og passende stemning i Tolkien-universet. Lydsiden er ikke mye dårligere, og stemningsladede musikkstykker er ytterligere med på å forbedre opplevelsen.

Som i alle andre nettbaserte flerspillerspill har du også her muligheten for å gjøre oppdrag sammen i grupper gjennom instansering. Dette skjer ved at du gruppen går inn i en instans, gjerne en grotte, et slott eller lignende, og opptrer uavhengig av andre spillere på serveren. Et annet og kjærkommet tillegg er at flere steder gjennom historien blir du kastet inn i instanser alene. Dette gjør at hver og en får litt ekstra utfordring, da man i enkelte områder befinner seg mutters alene og ropene om hjelp drukner i det fjerne. Det er vanskelig å si hvordan dette påvirker spillet når en kommer på et høyere erfaringsnivå, men muligheten til å velge er alltid kjærkommen.

Konklusjon

Til tross for at jeg er langt fra noen ende i dette enorme spillet, er lysten og nærmere bestemt trangen til å spille mer, like tilstedeværende som den var i Blizzards epos. Lord of the Rings: Shadows of Angmar vinner aldri noen pris for nyskapning da mesteparten er implementert direkte fra sin ideologiske storebror, men hvorfor skal man reparere på ting som ikke er ødelagt?

Imponert er vel ordet som nærmest beskriver hva jeg føler etter ti til tolv timer i Middle-Earth. Først og fremst er jeg imponert over at vi faktisk får et så bra spill på denne sterke lisensen. Jeg kan med hånden på hjertet si at jeg aldri trodde spillet skulle bli så godt da jeg hørte om det for første gang, og Turbine fortjener virkelig et stort stykke kake for innsatsen.

Selvfølgelig er det små deler av spillet som gjør at en gammel "grinde"-mester innimellom får et Nazgûl-stikk av oppgitthet, men helhetsinntrykket er så bra at jeg garantert kommer til å fortsette med min gitarspillende trubadur.

Siste fra forsiden