Frustrerende brettdesign
Det er vanskelig å være uenig i Gascoines generelle poeng om at spill må være morsomme, men på en skytespillscene som inneholder spill som Halo og Crysis er det vanskelig å skjønne hvorfor Treyarch ikke kunne gjort en stødigere jobb. Brettene inneholder en rekke irriterende løsninger, som etter mitt syn vitner mer om latskap enn om god spilldesign.
I Quantum of Solace finnes det for eksempel en rekke ubrukelige dører. Disse kan ikke åpnes, og man kunne kanskje tro at de var der kun for å forvirre deg om veien videre – en utspekulert, men ganske ufarlig taktikk fra dine fiender, i så fall.
Det virkelige problemet er at man aldri vet – hvis spillmanuset finner det for godt, kan nemlig den mest ubrukelige dør senere vise seg å kunne åpnes, idet en bøling olme fiender sendes inn og begynner å skyte på deg bakfra. Det sier seg selv at dette kan oppleves ganske urettferdig.
Helt fra begynnelsen etablerer spillet dessuten en tradisjon som sier at tingene rundt deg er kulisser. Den vesle gresskledde åsen foran deg kan for eksempel ikke bestiges, og du kan ikke hoppe opp på verken pulter eller bokser. Men så, et godt stykke inn i spillet, er det plutselig nødvendig å gjøre nettopp dette – å hoppe opp på en kasse, og så over et gjerde – for å kunne komme videre.
Innen jeg kom til denne sekvensen var imidlertid konvensjonen om at «ingenting kan klatres på» så inngravert i hodet mitt at jeg ikke skjønte noe som helst. Jeg ble sittende bom fast.
Blemmer som dette og de manusdrevne dørene kan imidlertid ikke bare avskrives som en følge av at spillet er uferdig. Dette er ikke snakk om programmeringsfeil – disse elementene er designet slik. Når jeg forsøker å konfrontere Gascoine med mine observasjoner, er han imidlertid uenig i at dette er problematisk.
– Vi har ikke sett på dette som et problem. Når det kommer til stykket gjorde tidenes beste skytespill – Call of Duty 4 – det samme. Vi har prøvd å holde det på et nivå hvor det ikke irriterer oss som spillere.
Spionasje og hacking
Et ordentlig Bond-spill bør kanskje inneholde mer enn bare action og skyting. I løpet av våre timer med spillet så vi ikke en eneste kvinnelegg, og ingen tørr Martini, verken av det rystede eller det rørte slaget – men spionvirksomheten har vært viktig, forteller Gascoine.
– Hovedfokuset i spillet vårt er kampene og snikingen. Bond har en smarttelefon som gir ham muligheten til å koble seg inn på nettverk i spillet, og få tilgang til overvåkningskameraene. Dette gir deg muligheten til å studere vaktrutene. Du kan velge å bruke en mer spionaktig stil når du spiller.
I de brettene Treyarch hadde å vise til på demonstrasjonen onsdag var det imidlertid vanskelig å se hva Gascoine kunne mene med disse påstandene. Snikesystemet virket ullent og lite lettfattelig, og jeg opplevde å bli fersket til tross for at fiendene i teorien ikke skulle kunne se meg. Det er riktig at man kan hacke seg inn og se hva overvåkningskameraene filmer, men hensikten med dette var uklar. De fleste kameraene viste ingenting annet enn tomme lokaler, og det var ofte vanskelig å avgjøre hvor de filmede rommene faktisk lå i forhold til min egen posisjon.
Alt dette kan naturligvis være et resultat av at spillet er uferdig, men jeg satt i hvert fall igjen med en klar følelse av at spionasjeaspektet ved Quantum of Solace vil være mindre enn hva det burde vært. Jeg forteller Gascoine om hvordan jeg har opplevd snikesystemet, men han mener det er vanskelig å gjøre alle til lags.
– Når man lager spill må man ta en avgjørelse om hva man ønsker å lage, og hva man velger ikke å lage. I det originale designdokumentet, som var på over 600 sider, hadde vi mer fokus på lys og mørke, på skyggeelementer, og så videre. Men når man skal lage et større spill må du ta en avgjørelse om hva du vil putte inn i spillet – slik at det du faktisk putter inn kan gjennomføres på en god måte.
Jeg forstår naturligvis dette, men det jeg har sett av Quantum of Solace ser ut til å være et middelmådig skytespill med utydelige ekstrasystemer for sniking og hacking. Mener Gascoine virkelig at to og et halvt år ikke er nok til å gjennomføre noe bedre enn dette?
– Man har aldri tid til å gjøre alt det man ønsker med et spill. Det er aldri nok tid til å realisere ethvert aspekt av et spill med det kvalitetsnivået man skulle ønske.
Artig flerspiller
Flerspillerbiten av Quantum of Solace fikk også en del fokus under onsdagens forestilling, og her er det langt lettere å la seg engasjere. Forhåndsplanlagte hendelser og klossete fiender er ikke lenger et problem, og som et resultat blir også spillet som helhet enklere å svelge.
Quantum of Solace baserer seg, som så mange andre skytespill, på å gi spillentusiaster både de modusene de er vant med, samt litt attåt. Den vanlige alle-mot-alle-dødskampen er naturligvis med, lagbasert dødskamp er med, og i stedet for den tradisjonelle fang-flagget-modusen har Treyarch laget en variant kalt «Capture the Ojective» – som så vidt jeg kan se dreier seg om at man må hacke seg inn på en datamaskin i fiendens base uten å bli skutt i fillebiter.
Treyarch lover i tillegg til dette en såkalt «Golden Gun»-modus, hvor en av spillerne bærer på en gullpistol. Dette våpenet er latterlig kraftig, noe som naturligvis sørger for at din førsteprioritet vil være å knerte karen med gullpistolen slik at du kan bruke den selv.
Den andre nye modusen er noe Treyarch kaller «Bond vs.», og også her er det én mot røkla: En av spillerne er James Bond, og alle de andre er etter ham. Bonds oppgave vil være å hindre en rekke bomber fra å gå av, og det er naturligvis slik at det går på omgang hvem som spiller Bond.
Jeg la gode tre kvarter i noen runder dødskamp og «Golden Gun», og så vidt jeg kan se er flerspiller det sterkeste kortet Quantum of Solace har på hånden. Som vanlig er det morsomt å kjempe mot andre mennesker, og selv om brettene jeg så ikke virket like umiddelbart fengende som brett jeg kjenner fra konkurrenter som Halo eller Call of Duty, synes jeg den fornøyelige, forholdsvis fargesprakende Bond-stemningen veier opp.
Konklusjon
Da jeg kom inn på onsdagens pressevisning var jeg i godt humør – Quantum of Solace har fått positiv dekning andre steder, og idet jeg satte meg ned med flerspilleren var det ikke så vanskelig å forstå hvorfor. Spillet er forholdsvis fargerikt, Bond-stemningen er på plass, og våpensystemet, som virker som en tro kopi av Call of Duty 4, er tilfredsstillende å bruke.
Etter noen timer med James Bonds nyeste flamme hadde jeg likevel rukket å bli temmelig irritert – snikesystemet virker uelegant og underutviklet, og actionopplevelsen gir inntrykk av å være gjennomskriptet, gammeldags, og klønete designet. Hvis det vi har sett av Quantum of Solace er representativt for spillet, er det med andre ord usikkert hvorvidt spillet vil bli av særlig interesse for andre enn direkte selvfornektende Bond-fans.
Jeg velger å avslutte med Gascoines egne ord:
– Quantum of Solace er et spill for alle Bond-fans, et spill for alle Goldeneye-fans, og et spill for alle Daniel Craig-fans.
Joda, Gascoine, mulig det. Men hva med oss som først og fremst er spillfans?
Sniktitten er basert på testing av versjoner for Xbox 360 og Playstation 3. Quantum of Solace utvikles også for PC, Playstation 2, DS og Wii, med felles utgivelse 31. oktober.