LONDON (Gamer.no): Bare så vi har brakt det på det rene først som sist: Jeg er ikke noen stor Bond-fan. Den britiske spionheltens eventyr har så langt vært noe jeg har fulgt fra avstand. Ikke fordi jeg er spesielt negativ til den mannssjåvinistiske fantasien Bond-filmene markedsføres som, men rett og slett fordi konseptet aldri har vekket den store interessen. Det lille jeg har fått med meg av teknodings- og berte-kjøret har begrenset seg til tyve minutter med småflåsete Roger Moore-Bond her, tredve minutter mer selvhøytidelig Pierce Brosnan-Bond der.
Slik skapes James Bonds verden
Vis størreUtviklerdagbok: James Bond: Quantum of Solace #6
- action
- spill
- james bond
- xbox 360
- pc
- playstation 3
- Quantum of Solace
007: Quantum of Solace er i alle tilfelle film nummer to med ferskeste Bond, Daniel Craig, og som med storfilmer flest skal det gis ut et spill i forbindelse med lanseringen. Spillselskapet som er satt på jobben heter Treyarch – og onsdag var spilldesigneren Adam Gascoine i London for å vise frem spillet.
Gascoine begynte med å fortelle litt om hvordan prosjektet var blitt til.
– For to og et halvt år siden kom Danjaq, som eier Bond-merkevaren, til Activision med et ønske om å friske opp franchisen. Activision kjøpte rettighetene til å lage spill om «nye» Bond, og kom deretter rett til oss for å høre hva vi kunne få til med denne lisensen.
Craig selv var imidlertid ikke særlig overbevist i begynnelsen, i følge Gascoine.
– Daniel Craig var ikke interessert i å bidra i begynnelsen – han ønsket å bruke kreftene sine på filmen. Men da han kom oppom oss en tur og fikk prøve spillet selv, ble han overbevist. Han er i høyeste grad en gamer.
Og det er tydelig at Treyarch har ønsket å gjengjelde tjenesten. Quantum of Solace er noe i nærheten av Daniel Craig-porno, og det er tydelig at man har lagt mye krefter i å få figuren på skjermen til å likne.
– Vi har syv lag med teksturer bare på Craigs ansikt i spillet, smiler Gascoine.
Dessuten har Treyarch kunnet jobbe veldig tett med manus, forteller han.
– I det øyeblikket manuset lå på dørmatten til Craig hadde vi det også. Men vi har ikke bare tatt innholdet fra filmene og gjort dette til spill – vi har utvidet manuset også. Vi vil ikke at de som har sett filmene alltid skal kunne forutsi hva som vil skje.
Skyting og eksplosjoner
På visningen Activision arrangerte for spillet onsdag var det imidlertid ikke helt tydelig hvor den virkelig appellen til spillet vil ligge. Eller, spol tilbake: Den umiddelbare appellen er åpenbar – du er Bond, og du skyter. Og ting eksploderer. Du er tøff, du er selveste Daniel-alfahann-Craig, du er definisjonen på mann, du er en tordensky av testosteron og eksplosiver, samt en akkurat passe stor dæsj engelsk snobberi og stilsans.
Spillet Treyarch har skrudd sammen er da også best når det er på sitt mest erkemandige og rovdyraktige. Det er tydelig hvor Treyarch har hentet inspirasjonens sin fra.
– I Quantum of Solace bruker vi Call of Duty 4-spillmotoren, og det betyr at våpensystemet vårt er det beste i bransjen. Våpnene våre føles veldig håndgripelige, mener Gascoine.
Om våpenfølelsen er best i bransjen er vel en smakssak, men Gascoine har rett i at det føles tilfredsstillende å sikte og skyte.
Han forteller at Quantum of Solace kan by på både enkel kulepepring og en mer utfordrende opplevelse gjennom de høyere vanskelighetsgradene.
– Personlig liker jeg det best om det er ordentlig vanskelig, men vi er nødt til å ta hensyn til mindre dedikerte spillere også. Derfor har vi for eksempel en god blanding av belønninger i spillet, slik at du kan få prestasjonspoeng ikke bare ved å spille gjennom spillet, men også ved for eksempel å være spesielt presis med skytingen.
Best som enkel plaffer
Da jeg spilte Quantum of Solace på onsdag prøvde jeg imidlertid ut flere av vanskelighetsgradene, og etter min erfaring er ikke selve designet her stramt nok til å tåle at man behandler spillet som en ferdighetsprøve. Derimot fungerer det ikke så verst hvis man behandler det som hjernedød plaff-dem-ned, hvor man løper rundt som selveste James «Rambo» Bond, og hvor det viktigste ikke er at fiendene har evnen til å bruke hodet, men at de står der og er villige til å bli skutt ned for fote.
Gascoine mener likevel at tankekapasiteten til skurkene er en av spillets sterkere sider.
– Saken med James Bond er at han ikke kjemper mot idioter. Vi har bygget den kunstige intelligensen fra bunnen av, og i Quantum of Solace vet du aldri hva de vil finne på. De vil kanskje bruke blitsgranater på deg, eller flankere deg, eller gjøre lagmanøvre.
I løpet av de timene vi hadde med spillet så vi likevel lite av denne påståtte oppførselen. Fiendene har åpenbart fått et bredt spekter av ulike manøvre å benytte, og de kan for eksempel hoppe over lave hindringer eller rulle langs bakken – men til tider kan de også virke helt hodeløse. For eksempel kan det virke som de prioriterer det å nå fram til en dekkposisjon fremfor det å overleve på veien dit, og ikke sjelden virker de stakkarslig låst til sine innøvde bevegelser.
At de også mangler respekt for brennbare og eksplosive materialer burde dermed kanskje ikke overraske noen, men jeg for min del er i hvert fall ganske trett av å «jukse» meg til seier ved å sende to skudd i retning av en rød dings som sprenger alle fiendene til himmels. Ting som eksploderer er alltid morsomt, men siden Bond uansett har med seg et lite lager av granater burde man vel kunne dekke eksplosjonstrangen uten at fiendene trenger trygle om å dø?
Gascoine påstår imidlertid at litt klumsete fiender er nødvendige for at det skal være morsomt å spille.
– Det er et spill vi lager. Hvis fiendene dine hadde beveget seg helt realistisk hele tiden, og for eksempel ikke stadig tittet frem fra dekke, ville det ikke være like moro. Det vi gjør er at vi lager en perfekt fiendehjerne i begynnelsen – en som gjør alt riktig. Deretter begynner vi å justere ned her og der slik at det blir morsomt å spille mot denne fienden.