I denne artikkelserien ønsker vi på en kritisk, men konstruktiv måte, å analysere hva spillere kan forvente seg av kommende massive onlinespill. Vi forsøker å sette spillenes egenskaper og elementer opp mot hva andre MMO-titler enten har planlagt eller lykkes med, og analysere spillets styrker og svakheter, potensial, mulige feller og så videre. På denne måten håper vi å gjøre forbrukeren en tjeneste ved å gi mer informasjon om sine valgmuligheter.
Hvordan lager du et massivt onlinespill satt til vår egen tid og vår egen verden spennende nok? En mulighet er å dytte inn alle tenkelige skapninger fra våre legender, mytologier og mareritt, og blande det med en mengde forvirrende, utspekulerte og dype konspirasjonsteorier. Deretter servere biter av dette gjennom en alternativ-virkelighet-spilling-kampanje, hvor livredde og konspirerende personer snakker om verdens kommende undergang, et fallende mørke og en lang kamp som må kjempes.
Dette er måten Funcom har gått frem når det gjelder deres kommende massive onlinespill The Secret World. Men hva vet vi egentlig om spillet? I denne analysen skal jeg ta for meg spillets oppskrift og utviklingsvalg slik de har blitt presentert i intervjuer, og vurdere deres styrker og svakheter.
Redd verden fra det kommende mørke
Funcom og produsent Ragnar Tørnquist har tidligere uttalt at hovedtemaet i The Secret World er at «spillerne er helter som må redde vår verden fra det kommende mørke». Det handler om å oppdage alle de mørke hemmelighetene i en tid hvor forhistoriske og mytologiske monstre våkner til live. All handling, alle historier og alle personer er i tillegg innhyllet i et slør av konspirasjoner og mysterier som få, om i det hele tatt noen, har full forståelse av.
Spillverdenen består av moderne byer som London, New York og Seol, men alle er forandret av det kommende mørke. Vi får en verden hvor magi og teknologi møtes, for å gi spillerne masse muligheter til å lære seg akkurat hva de måtte ønske.
Akkurat hvordan spillverdenen endelig blir er det kun Funcom som for øyeblikket vet, men The Secret Worlds alternativ-virkelighet-spilling-kampanje utfolder seg kontinuerlig med nyegåter og innblikk i spillets historie. Kampanjen har så langt ikke bare vært en utrolig spennende måte å få fans involvert i spillet før det har kommet ut og hjulpet dem danne et sammensveiset nettsamfunn, men også avslørt flere spennende ting om spillets verden.
Kampanjens siste kapittel viste oss en forunderlig portal og en beskjed fra dens viktigste person om at vi aldri kom til å få se henne igjen. Historien har så langt ikke fortalt oss hva som befinner seg på den andre siden av portalene, men at personene som har gått inn i dem har gjort det for å kjempe mot de mørke kreftene som truer vår verden.
Selv om spillets verden kan virke noe oppstykket når det er snakk om byer på helt forskjellige sider av kloden, har utvikleren likevel lovet en sandkasselignende verden uten mange lasteskjermer. Det er fortsatt ikke klart hvor stor spillverdenen blir, men den kommer til å ha mange åpne områder å utforske og mye innhold som forskjellige typer oppdrag, mysterier og gåter.
Spillets hovedhistorie kommer til å bli en av dets grunnpilarer og alle skal få muligheten til å spille gjennom denne på egenhånd. Den kommer til å ha en begynnelse og en slutt, men ved utgivelse kommer historien i The Secret World til å ende med en såkalt «cliffhanger», hvor fortellingen slutter brått ved et kritisk punkt, og spillerne må følge med på oppdateringer i fremtiden for å få sine svar.
Å bruke vår moderne verden som lekegrind for et massivt onlinespill er et valg av det uvanlige slaget. Men alle fantasy eller science-fiction-univers er tross alt bygget opp som refleksjoner på eller fantasier rundt vår egen verden, så å benytte originalen burde ikke by på store problemer.
Alle andre fantastiske verdeners mystikk og magi stammer også i bunn og grunn fra våre historiske legender eller mytologier, så The Secret World kan trekke inspirasjon og innhold direkte fra kilden, i stedet for å finne opp helt nye konsepter.
En slik verden, med et slikt innhold og en slik historie vil utvilsomt virke spennende på svært mange, og selv om denne verdenen ikke allerede har en tilhengerskare slik som verdenene til kommende onlinespill som Star Wars: The Old Republic eller Star Trek Online, vil nok spillets forfriskende originalitet være trekkplaster nok.
Det knyttes likevel enorme utfordringer til alle massive onlinespillverdener. De må være svært store, by på vanvittige mengder innhold og må kontinuerlig oppdateres, utvikles, holdes ved like og utvides. Utviklernes valg av verden og historie for The Secret World ser jeg på som godt og med ekstra stort potensial for å tiltrekke seg mange spillere fordi spillverdenen er så original, men samme hvor mye potensial en setting har må svært mye klaffe og mange feller må unngås for at dette potensialet skal kunne oppfylles.
– Blottet for klasser og erfaringsnivåer
I vårt intervju med spillets sjef, Ragnar Tørnquist, på Game Developers Conference i år fortalte han at The Secret World er «et spill blottet for klasser og erfaringsnivåer». Det er åpenbart at utviklerne ønsker å skape et ukonvensjonelt massivt onlinespill for spillere som er lei av det samme gamle. Valget med å gå fullstendig utenom både klasser og erfaringsnivåer er både veldig spennende, relativt logisk når vi snakker om et spill satt til vår tid, og et valg med et utrolig stort potensial og krevende utfordringer.
En av hovedgrunnene til at de fleste rollespill inneholder forskjellige klasser er rett og slett fordi dette oppfordrer til samarbeid mellom relativt forskjellige karakterer. Man har forskjellige roller i ei gruppe, fordi det gjør gruppa sterkere og spillet morsommere. Hvis The Secret Worlds innhold, som ulike oppdrag og fiender, ikke oppfordrer til samarbeid mellom forskjellige typer rollefigurer, kan spillet raskt risikere å bli en verden av kloner, samme hvor mange evner de i prinsippet har muligheten til å trene opp.
Hvis du kan klare deg gjennom store deler av The Secret World ved å velge ett eller to våpen, en evne til å helbrede deg selv og et par evner som hjelper deg til å løse gåter eller oppdage hemmeligheter, finnes det en fare for at det er nettopp slik nesten samtlige spillere vil utvikle sine karakterer. På denne måten kan alle spillets lovnader om frihet og variasjon bli gjort mer eller mindre meningsløse.
Den andre siden av mynten er at et fullstendig klasseløst spillsystem er det eneste som kan gi spillere total frihet og mange gode muligheter for å utvikle sine karakterer på unike og spennende måter. Hvis mye av spillets innhold – for de som har spilt en stund – krever et samarbeid mellom spesialiserte og varierte karaktertyper, og The Secret Worlds rollespillsystem gir spillerne massevis av effektive og unike valg i form av spennende evner, kan spillets klasseløse system gi en utrolig dybde og variasjon og by på årevis med underholdning for hundretusenvis av spillere.
Det er en kjempeutfordring å skape et slikt rollespillsystem og innhold som passer til det. Det kan umulig gjøres uten massiv testing av årvåkne personer, som vet akkurat hva som skal til for at et slik system skal by på all den dybde og variasjon det trenger. Denne testingen og utformingen av et blankpolert og velfungerende rollespillsytem feilet i ganske stor grad for Age of Conan, og det er derfor spillets nåværende sjef har sett seg nødt til å gjøre om store deler dets system for både evner, utstyr og utstyrslaging.
Spill som det kontinuerlig voksende Eve Online og det nye Darkfall Online har begge klasseløse systemer og har stort sett løst de potensielle problemene jeg nevnte tidligere på ganske gode måter. Begge disse har likevel i tillegg mange andre systemer som danner grunnlaget for deres spillopplevelse, som for eksempel full plyndring av falne fiendtlige spillere.