Anmeldelse

Legend of Grimrock

Moderne moro med gammeldags modell.

Mye har skjedd siden primitive titler som Akalabeth, Rogue og Dungeon først forsøkte å bringe Dungeons & Dragons til datamaskinen for godt over 30 år siden. Episke førstepersonsspill med åpne verdener eksisterer side om side med turbaserte «roguelikes» med ASCII-grafikk, og noen av sjangerens beste spill er så forskjellige fra hverandre at det kun er noen få fundamentale verdier som gjør at de i det hele tatt kan puttes i samme bås. Sjangeren har utviklet seg i utrolig mange retninger i årenes løp, og mens noen lever i beste velgående har andre blitt forbigått og glemt.

En type rollespill som for lengst har blitt erklært død og begravet representeres av klassikere som Dungeon Master, Eye of the Beholder og Lands of Lore. Dette er førstepersonsspill hvor du styrer en gruppe eventyrere som må navigere seg gjennom ofte labyrintaktige miljøer. I stedet for å tilby fri navigasjon i alle retninger foregår disse spillene på det som kanskje best kan beskrives som tredimensjonale ruteark. Når du beveger gruppen din, «hopper» du fra en rute til den neste, nesten som en spillbrikke i et brettspill, og du er begrenset til å flytte i de fire himmelretningene. På samme måte kan du kun snu deg i nittigradersvinkler.

Velkommen til Grimrock. Du er ikke alene.

Da Ultima Underworld i 1992 introduserte fri navigasjon i komplekse, tredimensjonale miljøer ble denne typen rollespill raskt sett på som avleggs. Hvorfor skulle man la seg begrense til rutenett og flate labyrintmiljøer når teknologien tillot så mye mer? Når man kunne være fri? Det er et godt spørsmål, som krever et godt svar. Legend of Grimrock gir oss det svaret.

Dungeon Master 2012

Det er både ganske nøyaktig og ganske urettferdig å beskrive Legend of Grimrock som Dungeon Master med 2012-grafikk. Brukergrensesnittet er mer moderne samtidig som den lekre grafikken er alt annet enn «retro», men fundamentet er nesten identisk med FTLs kritikerroste grottekravler. Fundamentet er imidlertid bare halve spillet, og de finske utviklerne hos Almost Human har gjort mer enn å låne spillelementer fra fordums storheter. De har nemlig også designet et av de beste grottekompleksene i rollespillenes historie. Grimrocks mørke huler er en fryd å utforske fra ende til annen.

Historien er nesten ikke-eksisterende. Du styrer fire uheldige og fullstendig tause fanger som har blitt dømt til døden for forræderi. Av en eller annen uforklarlig grunn fraktes de til Mount Grimrock, et stort fjell uthulet av et dypt, labyrintaktig grottesystem. Hvis fangene klarer å komme seg til bunns i grottene, vil de benådes. Så: Poenget med spillet er å komme helskinnet gjennom grottene – og kanskje redde verden underveis, hvem vet. Det er ikke så viktig.

Sperret inne med flammemonstre.

I starten skaper du ditt eget firkløver, og da kan du velge mellom flere raser – inkludert minotaurer, passende nok – og de tre klassene tyv, magiker og soldat. Hardbarkede rollespillere synes kanskje tre klasser er litt lite, men dette er et veldig fokusert spill. Du vil ikke finne tonnevis av ulike typer rustninger og våpen, det er ingen å snakke med og løsningene på spillets problemer er som regel like uansett hva slags folk du har i gruppen. Om du bare vil hoppe rett inn kan du velge en forhåndslaget gruppe.

Noe nytt bak hver sving

Når du kommer i gang dreier spillet seg om tre ting: Å utforske, sloss og løse gåter. Labyrintmiljøene er fulle av hemmeligheter, og hvis du ikke tar deg god tid går du glipp av mye snadder. Det beste utstyret er godt gjemt, og det er som sagt veldig lite av det. Det å finne to nye piler til buen din er en genuin belønning, og du slipper aldri opp for grunner til å saumfare miljøene som en støvsuger. Heldigvis kartlegges labyrinten etter hvert som du utforsker den, og muligheten til å legge inn notater hvor som helst på kartet kommer svært godt med.

Utforskning er skikkelig spennende, fordi man aldri helt vet hva som skjuler seg rundt neste sving. Selv om spillet er lineært har det mengder av steder du ikke behøver å besøke, men som gir store belønninger om du bruker litt ekstra tid der. Faktisk finnes helt nivå som er fullstendig frivillig – men jeg har min tvil om at du klarer å holde deg unna. Det gjorde i alle fall ikke jeg. Å få tilgang til herlighetene er imidlertid ikke helt rett-frem.

Hei, vet du veien ut herfra?

Utforskningen går hand i hand med spillets neste hovedelement, nemlig gåteløsning. Det er her Grimrock virkelig skinner. Selv om gåtene ofte handler om å manipulere trykksensitive plater i gulvet eller brytere på veggene for å komme forbi ei låst dør, er de overraskende varierte og intrikate. Ofte må du gruble litt og studere miljøene og hjelpemidlene dine nøye før du begynner å eksperimentere deg frem til en løsning, og det kan være utrolig tilfredsstillende å komme seg forbi noen av spillets tøffere hindringer.

Gåtene er kanskje det enkeltelementet som best av alt viser at denne typen spill fortsatt har noe for seg i dagens rollespillmarked. Slike mentale utfordringer passer formatet som hånd i hanske – mange populære hjernetrimmere bruker jo tross alt samme ruteinndeling for sine miljøer som denne typen rollespill gjør. Det er nok ingen tilfeldighet at dagens rollespill generelt har mye mindre gåteløsning enn rollespillene på åtti- og nittitallet. Legend of Grimrock minner meg på at gode gåter er noe jeg virkelig savner i rollespill.

Hektisk slåssing

Det siste hovedelementet er kamp, som i utgangspunktet er en enkel affære. Men det blir overraskende taktisk og involverende likevel. På sitt enkleste fungerer kampsystemet slik at du stiller deg opp ansikt til ansikt med fienden og denger løs til den er død, men å slåss på den måten resulterer stort sett i at du kreperer ganske tidlig. I stedet må du bruke miljøene til din fordel, og forsøke å danse rundt fienden slik at du får gjort skade uten å selv måtte ta i mot slag. Dette er selvsagt ikke alltid mulig i Grimrocks klaustrofobiske korridorer, så derfor er det viktig å ha kontroll på omgivelsene dine. Da unngår du å rygge inn i en blindvei eller, verre, klørne til en eller annen horribel monstrositet.

Grimrock-veteraner: Legger dere merke til noe spesielt?

Det absolutt verste som kan skje er at du blir omringet og angrepet fra flere kanter. Gruppen din er strukturert slik at kun de to fremste i formasjonen kan angripe fienden direkte med ordinære nærkampvåpen. Til gjengjeld tar de av for mesteparten av fiendens angrep. Dermed er den åpenbare løsningen å plassere to nærkampspesialister med tunge rustninger foran, og ha magikere og tyver bak. Dette fungerer glimrende, helt til du angripes fra siden eller bakfra. Da tar det ikke lang tid før de bakerste portrettene har blitt forvandlet til hodeskaller og du har mistet halvparten av slagkraften din.

Kampsituasjonene blir raskt hektiske, spesielt om du må kjempe mot flere fiender samtidig. Kombinert med et magisystem som krever at du trykker inn runekombinasjoner hver gang du skal kaste et formular kan det lett bli litt mye å forholde seg til, og noen skulle nok ønske at spillet hadde brukt et turbasert system i stedet for at alt foregikk i sanntid. Men jeg setter pris på utfordringen, og panikkfølelsen jeg får når jeg føler meg presset oppveies av den herlige følelsen jeg får når jeg endelig vinner.

Igjen viser spillets begrensede navigasjonsmuligheter seg som essensielle for opplevelsen. Du tvinges til å ta hensyn til begrensningene, og med fri navigasjon hadde neppe posisjonering og kontroll over omgivelsene vært i nærheten av like viktig. Men utviklerne har også gjort en god jobb med fiendene. Spillet har ikke kjempemange fiendetyper, men de som er har alle unike egenskaper som du må ta hensyn til når du slåss mot dem, og det er alltid et lite høydepunkt når du møter en ny type fiende og må lære hvordan du best tar knekken på den.

Slikt har vi ikke på Sørlandet.

Apropos egenskaper, figurutvikling er et annet element Grimrock gjør godt. Hver gang du går opp i nivå får du en viss mengde poeng som du kan distribuere i en håndfull ulike egenskaper – ikke særlig avansert eller nytenkende. Men det interessante er at når du når forskjellige egenskapsnivåer får du både nye egenskaper og bedre evner. Å låse opp rustningnivå åtte lar en kriger bruke lette rustninger uten å straffes, mens styrkenivå tjue lar ham bære noen ekstra kilo med forsyninger. Dermed venter det alltid ekstra belønninger, og det kan være vrient å prioritere hva man skal gå for. Resultatet er mye herlig grubling – akkurat det jeg vil at figurutvikling i rollespill skal tilby.

Sulten?

Grimrock belønner de som tar seg god tid til å lete etter hemmeligheter, men takket være et annet «gammelt» spillelement introduseres et element av hast. Heltene dine må nemlig spise for å overleve, og mat er stort sett en begrenset ressurs. Dermed lønner det seg å være effektiv med tidsbruken. Det hjelper heller ikke at mat veier en god del, slik at du faktisk må sette ting som behov for stadig tyngre rustninger opp mot behovet for å ha med seg såpass med rasjoner at du slipper å engste deg for å sulte ihjel.

Det er altså mye å ta stilling til i Legend of Grimrock, men på noen områder gjør det ting lettere. Hulene har for eksempel ingen butikker, så gammelt utstyr kan du bare kaste – eller bruke som vekt på en trykksensitiv plate.

I Grimrock dreper du maten din selv.

Spillet har imidlertid noen svakheter. Øvingsdelen er begrenset, og formidler ikke viktige ting som hvordan du gjenoppliver døde figurer. Siden det er så lite utstyr kan det ofte være essensielt at du får med deg alt. Er du uheldig og misser den første bua i spillet må du for eksempel helt ned til det femte nivået før du kan finne en ny. Skal jeg være helt ærlig synes jeg også det blir litt for mye fokus på å holde vekta på ryggsekken nede etter hvert, men kanskje det er fordi jeg har samlemani. Det var i alle fall slitsomt å konstant måtte sjonglere rasjonene og utstyret mellom figurene mine hver gang jeg ville plukke opp noe nytt.

Legend of Grimrock er forresten et svært lekkert spill. Miljøene er superenkle i sin oppbygning og teksturene er få, men takket være ypperlig bruk av lys og skygger klarer spillet likevel å gi en følelse av at hvert område er distinkt. Det er litt merkelig, men det at spillets miljøer generelt ser ganske like ut gjør det mye lettere å sette pris på de rommene hvor ting er litt spesielle. Spillets lydeffekter er velprodusert og stemningsskapende, og dessuten er de nyttige. Når du hører noe trampe rundt på andre siden av en vegg kan det for eksempel være lurt å se etter skjulte brytere i nærheten.

Konklusjon

Da Dungeon Master og dets likemenn regjerte rollespillverdenen var det på grunn av teknologiske begrensninger. Man kunne ikke lage detaljerte, tredimensjonale miljøer – så man jukset. Man begrenset friheten og brukte smarte programmeringstriks for å få ting til å se tredimensjonalt ut. Da teknologien begynte å tillate ekte, tredimensjonale miljøer døde disse spillene ut. Det var ikke behov for å jukse lenger, og de gamle begrensningene var man lei av.

Et rom fullt av trykksensitive gulvplater. Det må være en nøtt!

Men som alle plattformelskere vet er begrensninger i formatet med på å forme opplevelsen. Da Super Mario 64 dukket opp trodde alle at 2D-plattformernes tid var over. Hvorfor skulle man la seg begrense til to dimensjoner når man kunne få en til? I 2012 er det ingen som stiller det spørsmålet lenger. Vi sier «ja takk, begge deler», og spiller både Super Mario Galaxy og Super Meat Boy om hverandre. Ingen spør hvorfor Super Meat Boy ikke er i tre dimensjoner.

Akkurat slik er det med Legend of Grimrock også. Ved å omfavne visse begrensninger skaper utviklerne en rollespillopplevelse man ikke kan få på noen andre måter. Og den rollespillopplevelsen er faktisk overraskende god – også i 2012.

Resultatet er altså et underholdende og tilfredsstillende rollespill som byr på mange herlige timer med moro. Legend of Grimrock gjør strengt tatt ingenting som ikke Dungeon Master gjorde for godt over 20 år siden, men forhåpentligvis sikrer spillets store suksess så langt at utviklerne får mulighet til å ta konseptet videre i fremtiden. De lover også et nedlastbart grotteredigeringsverktøy, som kan gi spillet mye ekstra levetid.

Siste fra forsiden