Feature

Lanseringene som ikke gikk etter planen

SimCity er langt fra det eneste spillet med enorme startvansker.

Det er ikke alltid like lett å forutse hvor populært spillet ditt blir, eller hva som skjer når horder av mennesker prøver å logge seg på nyskapningen din samtidig.

Alle utvikleres drøm er selvsagt at spillet deres skal bli voldsomt populært, men noen ganger blir det så raskt populært at det går utover deres eget rykte og spillets framtid. Det kan ødelegge for noe som ellers kunne blitt en kommersiell suksess. Andre ganger er det slett utviklerarbeid som ligger bak, der enkelte spill har ikke livets rett fra begynnelsen av.

I denne artikkelen har vi samlet spill som er blant tidenes største kommersielle suksesser, og spill som endte opp med å bare være sorte hull som investorene kastet penger sine i. Vi starter i den lyse enden av skalaen, der store slipproblemer ikke hindret spillet fra å bli en av verdens største pengemaskiner.

World of Warcraft

Få servere og timesvis med venting de første månedene

Serverproblemer gjør meg til en trist panda.

Det har gått rikelig med tid siden Blizzard endret MMO-sjangeren fullstendig, og dermed har det nok for mange også gått i glemmeboka hvor forferdelig slippet av World of Warcraft var.

USA-lanseringen var gjennomsyret av problemer, med alt for få servere tilgjengelig og ventetider som fort kom opp i mangfoldige timer før du kunne logge deg på for å spille igjen. Kast på et godt utvalg av problemer med spillet som gjorde at du mistet kontakt med serveren, og det å sitte i kø bak tusen andre ble det folk flest opplevde av World of Warcraft den første måneden.

Europa-lanseringen var hakket bedre, men også her fikk folk store problemer med å logge inn. Dermed måtte folk tilbringe vesentlige deler av kvelden sin i kø for å få tilgang til serveren de hadde både figur og utstyr på. Blizzard hadde feilestimert hvor populært World of Warcraft ble, og selv om de kjørte flere beta-runder, var det tydeligvis ingen som så hvilken tsunami som var i ferd med å treffe dem.

APB: All Points Bulletin

Så dårlig at utvikleren gikk konkurs seks uker senere

Både bil- og serverkrasj. To for en, denne uka!

APB var et massivt nettrollespill utviklet av Crackdown-skaper Realtime Worlds, en slags moderne variant av politi og røver der forskjellige fraksjoner fra de to sidene kjempet mot hverandre i en stor, åpen verden. Forventningene etter Realtime Worlds' suksess med tidligere spill var enorme, noe som førte til at spillet ble utsatt flere ganger.

Lite kunne imidlertid forberede oss på akkurat hvor galt det skulle gå da spillet endelig kom ut: Realtime Worlds var i praksis konkurs seks uker senere. Tilsammen hadde de brukt over 600 millioner norske kroner på utviklingen, og da det viste seg at spillet var så stappfullt av feil at ingen gadd å spille det, var det ikke stort annet å gjøre enn å sette kroken på døra. To og en halv måned etter at spillet hadde blitt sluppet som Det Nye Store kom beskjeden om at serverene ville bli stengt og at eventyret var over for denne gang.

Les også
Anmeldelse:

Litt senere ble det klart at K2 Network hadde kjøpt opp restene av All Points Bulletin, og at de planla å gi det ut som en gratistittel. I april 2011 kom APB: Reloaded på markedet, og bare ni måneder etter at de første spillerene kom inn i universet var transformasjonen til gratisspill komplett.

Guild Wars 2

Utvikleren måtte fjerne spillet fra nettbutikken sin

Gå bort, dumme serverproblemmonster! Du er ikke ønsket her!

Det nyeste, dagsaktuelle eksempelet på dagens liste som ikke er SimCity selv er Guild Wars 2, et nettbasert rollespill uten abonnementsavgift, som kom ut i butikkene sensommeren 2012. Det vil si, det kom ut i butikkene, og fikk såpass store problemer etter slippet at utvikleren selv, ArenaNet, valgte å trekke det fra sin egen nettbutikk.

Problemene var den vanlige rekken av feil, underskalert serverkapasitet, spill som sluttet å fungere, medspillere som plutselig ble usynlige selv om de var i nærheten av deg og et godt utvalg av andre symptomer på at noe ikke var helt som det skulle være. Daglige serveroppdateringer fulgte i ukene etter at spillet hadde kommet ut, og enkelte tilbud, slik som auksjonssystemet, dukket ikke opp igjen før et par uker etter spillet kom på markedet.

I dag er de fleste problemene løst, og Guild Wars 2 har befestet sin posisjon som et av nåtidenes mest interessante nettrollespill.

Anarchy Online

Endeløse rekker med alvorlige feil det første halvåret

En gjeng som både fikk logget inn og ikke satt fast noe sted.

Norges ære blir denne gang forsvart av Funcom og deres første eventyr ut i de massive nettrollespillenes verden. Anarchy Online var helt ulikt noe av det de norske utviklerene hadde drevet med tidligere, og slippet gikk ganske langt unna det som forhåpentligvis var planen. På slippdagen var det plutselig umulig å løse inn kodene fra den fysiske kopien du hadde kjøpt i en butikk (digital distribusjon på stor skala var fortsatt bare en drøm på denne tiden), det var umulig å laste ned nødvendige oppdateringer for å komme inn i spillet, og var du uheldig endte du også opp med å betalt abonnementsavgiften to ganger. Ikke en helt ideell start på det norske nettspilleventyret, med andre ord.

De første seks månedene av AOs levetid var plaget med store mengder feil, der spillet bare avsluttet på tilfeldige steder, låste figuren din inne i bygninger du ikke kunne komme deg ut av igjen, hadde datastyrte innbyggere som ikke gjorde som de skulle og generelt bar preg av å kunne trenge en del timer til med finpuss. Rich «Lotax» Kyanka sin dekning av de første dagene i Anarchy Online på Something Awful er flott lesestoff for å reise tilbake i tid til 2001.

Funcom gjorde det de kunne for å få flerspillerskuta på riktig kurs, og etter flere runder med PR-framstøt, utdeling av gratis spilletid og innføringen av en av de første gratis prøveperiodene for et massivt nettrollespill noensinne klarte de å karre til seg mye skryt for spillet i løpet av 2002. Etter utgivelsen av Shadowlands-utvidelsen i 2003 fikk også spillet ny oppmerksomhet, og denne gang klarte Funcom å unngå de største negative omtalene. Anarchy Online, spillet som fortsatt er kjent som "den verste lanseringen av et massivt nettrollespill noensinne", lever videre den dag i dag. Vår kjære redaktør anmeldte spillet da det kom ut i 2001, noe han helt sikkert håper jeg ikke lenker til. Uflaks.

Diablo III

Svært få fikk spilt de første dagene

Skummel, men ikke så skummel som «Error 37».

Hvis et tall kan sies å ha satt sitt preg på spillfjoråret, må det være 37. «Error 37» lyste mot hundretusenvis av spillere under slippet av Blizzard sin oppfølger til gigantspillet Diablo II. Dermed ble diskusjonen rundt spillutgivelsen dominert av folk som klaget over problemer, snarere enn de som ønsket å fortelle om opplevelsene sine. Forståelig nok, ettersom få i praksis klarte å få noen opplevelse av spillet de første dagene.

Vi forventet at Blizzard hadde kontroll på akkurat dette, selv om det kanskje var noe naivt etter problemene de hadde under World of Warcraft sin lansering. Det burde imidlertid ha vært en glimrende mulighet til å lære hvordan battle.net oppførte seg under et enormt press som dette, men det viste seg fort at det var svakheter i hvordan påloggingen ble håndtert.

Den første uken var preget av nødoppdateringer, nedetid på innloggingsservere og brukere som plutselig ikke kunne logge inn igjen i det hele tatt etter å ha brukt enkelte funksjoner i spillet. På lik linje med vårt neste, og nyeste bidrag, i serien om nettproblemer under utgivelser, sved nok dette ekstra hardt i sjelen til de som tidligere hadde vært vant med å kunne spillet tidligere utgivelser i samme serie uten å være koblet til nett, og dermed unngå slike problemer.

SimCity

Overbelastede servere gjorde spillet utilgjengelig for de fleste

EAs serversenter fikk uventede problemer akkurat i slippuka.

Det største slipproblemet hittil i 2013, som ble dekket i øst og vest i forrige uke, er det EA og Maxis som har stått for. Problemene startet en stakkarslig tirsdag tidlig i mars, og etter at både betatestere og anmeldere hadde opplevd et system som fungerte nesten som det skulle, kollapset innloggings- og spilløsningen deres fullstendig.

SimCity anno 2013 er designet fra grunnen opp som et flerspillerspill, der deler av bysimuleringen skjer på EA sine servere. Spillet inneholder altså ingen tradisjonell enspillerdel slik som de fleste tidligere utgivelsene i SimCity-universet. Dette gjorde at nedetid på serverene ødela hele spillopplevelsen for veldig mange som hadde ventet lenge på et nytt byutviklingsspill. Spillets positive mottagelse hos anmelderene og betatestere druknet i et mas om stadig nye og mer omfattende problemer.

EA lovet at lanseringsproblemene ikke skulle smitte over til Europa. Det viste seg ganske raskt å være ønsketenking uten rot i virkeligheten.

Selskapet endte opp med å unnskylde seg med at spillet var langt mer populært enn de hadde forutsett, og at folk spilte mye lengre og på andre måter enn de hadde forventet. For å roe gemyttene valgte de også å gi bort et ekstra spill gratis til alle som hadde registrert seg tidlig, selv om det er for tidlig å si noe om hva de ønsker å bruke for å blåse på sårene til de som har følt seg snytt for å være tidlig ute med å støtte en av verdens største utgivere.

Assassin's Creed II for Windows fikk mye tyn for sin «alltid på nett»-kopibeskyttelse. Denne ble etterhvert fjernet.

Tiden fremover

Dette er bare noen eksempler på trøblete lanseringer av storspill de siste årene. Vi kunne også skrevet mye om Star Wars: Galaxies, Assassin's Creed II, StarCraft II: Wings of Liberty og Final Fantasy XIV.

Det siste året har hatt sin solide dose med spill som har hatt store slipproblemer, og som Joachim skrev etter Blizzard sin kollaps med Diablo III-slippet: Er det på tide å koble av? En del spill har hatt krav om nettilkobling, uten at det har hatt noen innvirkning på spillets innhold eller spillopplevelsen. Andre spill, først og fremst nye SimCity og til en viss grad Diablo III, har forsvart kravet om nettilkobling med at det er en viktig del av spillopplevelsen.

SimCity hadde nok hatt godt av å være tydeligere markedsført som et nettspill, og kanskje med en tittel som hadde skilt det mer ut fra den "tradisjonelle" SimCity-opplevelsen. De fleste som har testet spillet har vært fulle av lovord om det når de endelig har fått spilt det slik meningen var, men det hjelper veldig lite når det ikke er mulig å spille det.

Et annet element som har dukket opp i denne diskusjonen er hvorvidt du i det hele tatt skal forhåndsbestille spill, nå som stadig mer av salget av spill som ikke er rettet mot konsoller skjer digitalt. Det kan være lurt å vente med å investere noen kroner i et spill som kan vise seg å være umulig å spille når det kommer ut på markedet, noe historien dessverre har bevist gang etter gang.

Les også: Nå roer SimCity-problemene seg
Les også: Ufortjente fiaskoer i spillbransjen

Siste fra forsiden