Sniktitt

Civilization: Beyond Earth

La oss kalle en spade for en spade – dette er Alpha Centauri 2

Civilization: Beyond Earth kan bli svært artig.

KØLN (Gamer.no): Det er mange av oss som lenge har hatt en våt drøm om å få et nytt Alpha Centauri-spill. Det kritikerroste strategispillet fra 1999 havnet i en litt kinkig rettighetssituasjon da utvikleren Firaxis ga ut spillet under Electronic Arts, mens de selv senere ble kjøpt opp av 2K. Derfor heter dette spillet Civilization: Beyond Earth. Utviklerne nevner ikke tittelen «Alpha Centauri» i sine presentasjoner, men fortvil ikke, dette er helt utvilsomt en oppfølger til strategispillet som var satt til vår nærmeste stjerne.

Der Alpha Centauri og Civilization møtes

Civilization-spillere vil raskt kjenne igjen oppsettet. (Bilde: 2K). Vis mer

Vi fikk en lynkjapp presentasjon av Beyond Earth på Gamescom i Tyskland, og selv om vi i praksis fikk se Alpha Centauri II, er dette også et Civilization-spill. «Civ»-spillere vil kjenne seg rask igjen med måten byer og kulturgrenser ser ut, selv om de nå dekker en fremmed og annerledes planet.

Spilleren kan «terraforme» områdene rundt byene sine og blant annet introdusere vegetasjon som minner om skog på jorden. Det finnes en rekke forskjellige forbedringer man kan gjøre for å få mest mulig ressurser ut av områdene rundt byene sine, og man introduserer også et nytt konsept, nemlig bruken av satellitter. Disse kan eksempelvis settes opp for å gi mer energi eller bedre vekstvilkår på noen av rutene du kontrollerer, men de kan også brukes i kampsammenheng.

Kultur brukes på samme måte som i Civilization. Man samler opp kulturpoeng, og når man har nådd en viss terskel kan man investere dem i forskjellige ideologier eller verdisyn. Disse retningene var svært betydningsfulle i Alpha Centauri, og det gjenstår å se om Beyond Earth vil skape like polariserte fraksjoner. I motsetning til Civilization V vil ikke spillet i samme grad presse deg til å legge alle eggene i samme kurv. Spilleren vil få bonuser på tvers av retningene, og det virker som om utvikleren er mer opptatt av at man skal kunne sette sammen sin egen ideologi, enn at man skal rendyrke en bestemt retning.

Ulike fraksjoner og fokus på diplomati

Utseende til de forskjellige lederne vil for øvrig endre seg etter hva slags verdier og ideologier man går for. Vi fikk se et eksempel på en bestemt herremann som tydeligvis gikk i retning av et totalitært og militaristisk styre. Han var da kledd i militæruniform med matchende hatt og utsmykninger. Dette kan være en fin detalj i spillet, så lenge man virkelig føler at utseende reflekterer de valgene man tar.

Slik blir man seende ut dersom man forfølger et spesifikt sett med verdier. (Bilde: 2K). Vis mer

De ulike fraksjonene ble ikke presentert, men det skal være totalt åtte å velge mellom. Vi fikk så vidt se to som til forveksling kunne ligne på «The Peacekeeping Forces» og «Morgan Industries» fra Alpha Centauri, dog med nye lederskikkelser. Som i sin spirituelle forgjenger skal de ulike lederne ha forskjellig syn på hvordan menneskeheten skal gjenoppbygges, og når ideologier møtes kan vi forvente gnissinger.

Diplomati mellom de ulike fraksjonene var et av områdene hvor Alpha Centauri virkelig skilte seg ut. Man sto svært fritt til å selv diktere hva slags avtaler man ønsket å inngå, og det kan se ut til at utviklerne ønsker å fortsette denne linjen. Spillet introduserer en ny «betalingsenhet» i diplomatisk sammenheng, nemlig en «diplomatisk tjeneste». Dersom du har behov for å bytte til deg noe, men for øyeblikket ikke har noe særlig å tilby i retur, kan du bytte bort en slags tilgodelapp i stedet. Da forventer riktignok din handelspartner at du stiller opp for dem neste gang de er i knipe. Dette er et interessant element, og er en slags formalisering av gjentjenester som jeg tror vil passe svært bra inn i denne typen spill.

Her er et glimt av verdivalgene fraksjonen din står ovenfor. (Bilde: 2K). Vis mer

Noen kompromisser er gjort

En annen måte Beyond Earth vil skille seg fra Civilization-serien er teknologiutviklingen. Her vil det være opp til deg hva du ønsker å fokusere forskningsressursene dine på, og du er ikke avhengig av å plukke med deg «litt av hvert» som du må i Civilization V for å komme videre til nyere teknologier. Om du vil kan du legge all forskning inn på våpenteknologi og nedprioritere alt annet. Du vil da få særdeles mektige våpen, men blir trolig sårbar på andre områder.

Les også
Anmeldelse: Sid Meier's Civilization: Beyond Earth

Måten man utvikler sine krigsenheter på ser ut til å bli en kombinasjon av Alpha Centauri og Civilization-tradisjonen. Vi får ikke den samme byggemodulen som Alpha Centauri hadde, hvor du selv kunne sette sammen hva du ville av alle elementer du hadde forsket frem. Det blir heller ikke slik at du hele tiden kommer opp med nye enheter som erstatter de du allerede har. Det virker som om man har en håndfull med grunnenheter, som for eksempel infanteri, stridsvogn, og lignende. Disse byttes ikke ut, men oppgraderes etter hvert som du forsker frem ny teknologi til dem.

Jeg skulle gjerne sett at man fikk muligheten til å spesialsy nye enheter etter sine egne spesifikke ønsker. I følge utviklerne ga dette spillerne «falske valg», men jeg synes selv det var særdeles nyttig. Det kan være at denne muligheten fjernes for å gjøre spillet litt mindre komplekst, men det blir spennende å se om det nye systemet klarer å gi den samme opplevelsen.

En ny planet hver gang

Satellitter blir en helt ny spillmekanikk i Beyond Earth. (Bilde: 2K). Vis mer

En grunnleggende vesensforskjell mellom Civilization: Beyond Earth og Alpha Centauri er at førstnevnte ikke foregår på en spesifikk planet. Beyond Earth kommer til å ha soppvekster, gamle artefakter og landemerker på samme måte som Alpha Centauri, men det vil ikke ha en narrativ som omhandler planeten på samme måte.

Det vil være en historie som spinner seg rundt de forskjellige lederskikkelsene, men siden Beyond Earth kan være en hvilken som helst planet ville det vært rart å knytte en satt historie opp til hver enkel gjennomspilling. Det er på en måte litt trist, men samtidig åpner det opp nye muligheter til å gjøre gjennomspillingene mer differensierte. Vi får håpe at Firaxis klarer å utnytte muligheten til å levere verktøy som lar spilleren skape svært forskjellige landmasser å spille på.

Utviklerne kunne fortelle at det er flere medlemmer av teamet som jobbet på det originale Alpha Centauri, og at de sørger for at Beyond Earth er i samme ånd. Ordet «worm» ble også dinglet foran oss så forvent at planeten ikke nødvendigvis tar i mot de nye kolonistene med åpne armer.

Konklusjon

Det ser ut til at planeten vil ha flere ekle overraskelser for kolonistene. (Bilde: 2K). Vis mer

Svært mye av det som ble sagt og vist av Civilization: Beyond Earth virker meget lovende. Det ser ut til at utviklerne har god forståelse av hva fansen likte ved den spirituelle forgjengeren, og de prøver å ha fokus på dette.

Min største bekymring er at spillet skal bli for låst til Civilization-serien. Jeg var ikke spesielt begeistret for resultatet da Firaxis lagde en nyutgave av Colonization og knyttet det opp mot den nevnte Civilization-serien. Der føltes det som om de presset et spillkonsept inn i et annet og det man fikk var ikke det man hadde lyst på.

Klarer Firaxis å utnytte styrkene til Civilization uten å binde seg fast kan Beyond Earth bli svært artig. De later til å ha fokus på de riktige tingene, og de viste med det fantastiske XCOM: Enemy Unkown at de evner å plukke de gode elementene fra en gammel serie og levere et moderne og underholdende spill. Forhåpentligvis kan de gjøre det samme med Beyond Earth.

Civilization: Beyond Earth kommer ut 24. oktober, og synes du ventetiden er lang kan du gire deg opp med vårt tilbakeblikk på Alpha Centauri.

Kommentarer (22)

Logg inn for å delta i diskusjonen.
Tråd
Gjest Slettet-CkrM7QVpfE
11 år siden

I Alpha Centauri kunne man lage sine egne enheter basert på hvilke teknologier som man hadde forsket på. Er dette noe som også er i Civilization: Beyond Earth?

 

 

EDIT: Ser nå at dette ble skrevet om i artikkelen. Litt skuffet over dette.

 

 

Måten man utvikler sine krigsenheter på ser ut til å bli en kombinasjon av Alpha Centauri og Civilization-tradisjonen. Vi får ikke den samme byggemodulen som Alpha Centauri hadde, hvor du selv kunne sette sammen hva du ville av alle elementer du hadde forsket frem. Det blir heller ikke slik at du hele tiden kommer opp med nye enheter som erstatter de du allerede har. Det virker som om man har en håndfull med grunnenheter, som for eksempel infanteri, stridsvogn, og lignende. Disse byttes ikke ut, men oppgraderes etter hvert som du forsker frem ny teknologi til dem
krist2
11 år siden

edit:

ser at du fant det selv :D

 

radiohodet
11 år siden

 

 

La oss kalle en spade for en spade - dette er Alpha Centauri 2

 

Vel..... jeg ville heller sagt: La oss kalle en spade for en spade - dette er Civilization 5 in space. Likhetene med Civ 4 - Colonization er mange, hvor de også gjorde en slapp jobb med å skjule at spillet ikke var mer en enn en reskin, og jeg synes vi ser de samme tegnene her.

 

Fra et Gamestar-intervju:

 

 

 

  • Terrain & Terraforming: SMAC - SMAC had real 3D terrain, each tile had exposition, heigh and inclination, with an impact on gameplay. Tiles could be raised and lowered or the player could plant forests.
    Terrain & Terraforming: BE - Since BE uses the CIV5 graphics engine, the terrain is "flat". The terrain has a clear structure and each tile consists of a fixed terrain type and cannot be changed. Terraforming is gone, so interaction is limited by building farms, mines and the like.
    Terrain & Terraforming: Why it was changed - (David McDonough) - "Like many other players I have found memories of SMAC's terraforming. But in BE we used another approach because we don't think that this level of micromanagement is really necessary. Instead you can now influence the terrain with units, like satellites that can create or remove Miasma."
  • Governments: SMAC - Instead of premade governments (like "republic"), we were allowed to create our own state from 16 predefined policies like "police state" or "mind control". That had different pros and cons, could be changed at any time and had significant impact on diplomacy.
    Governments: BE - Culture gained from buildings increases culture levels and unlocks "virtues". There are 4 differnt trees (Might, Growth, Science, Industry).
    Governments: Why it was changed - (David McDonough) - "The virtues act like the SPs from CIV5. We like that because it allows you to shape the identy of your people. Now we also have quest decisions and affinities. That adds a lot more character than a simple "form of government".
  • Diplomacy & Espionage: SMAC - Next to direct negotiations we had the planetary council, some sort of UN to make important global decisions. Espionage was handled via a CIV2 like system with on-map units.
    Diplomacy & Espionage: BE - There is no longer a planetary council, so we have only direct negotiations with other players. Espionage, however, was improved: Instead of on-map units we assign spies in a special menu.
    Diplomacy & Espionage: Why it was changed - (Will Miller) "You can interact a lot more with the other parties than you could in CIV, since we have more than just alliances and the like. We removed the planetary council because it was not really necessary anymore. In SMAC it was one of the victory conditions, but now we have different ones."
  • Story & Quests: SMAC - As the game went on the planet became increasingly hostile. The told the story via text: The planet was alive - and allergic against humans.
    Story & Quests: BE - There is no story. Instead the player can start quests via surveying artifacts that tell little stories. The play can, for example, look for clues about the precursors that lived on the planet - but he doesn't have to.
    Story & Quests: Why it was changed - (David McDonough) - "We think CIV players want to experience their own story - many write down their experience and publish them in forums. We don't want to ruin that with a strict storyline. Instead quests will give the player some cool SciFi bits that they can weave into their story."
  • Cities & Expansion: SMAC - Founding cities in SMAC worked like in every CIV game before. Except for one thing: We could also settle the seas with special colony ships.
    Cities & Expansion: BE - No more ocean cities, the player can only settle on land. Colonists are costly and outposts need 10-15 turns before they turn into real cities. Until then they are defenceless and must be protected and supplied.
    Cities & Expansion: Why it was changed - (Anton Strenger) "We thought about adding ocean cities but refrained to add them in, because we want the player to focus on land. Outposts were added to prevent rapid expansion and allow early game border clashes. The player should focus on the alien enviroment instead of the other factions during the early game."
  • Combat System: SMAC - Combat is like in CIV2. An unlimted amount of units can be placed on any tile. A new mechanic allowed to bombard tiles and damage all units on it. This made bigger armies more vulnerable.
    Combat System: BE - BE uses the CIV5 combat system: 1UPT, so the formation of the units is very important. Satellites add a new level of strategic depth.
    Combat System: Why it was changed - (Dennis Shirk) "We added hexes and 1UPT to CIV5 to remove the doomstacks from CIV4. Instead of just massing units in cities battles should be fought on the world map. Initially the AI had some trouble, but it got better after a few patches." [indeed, now they just suicide their armies most of the time...]
  • Units & Upgrades: SMAC - Instead of researching CIV-like prebuild units the player unlocks parts. From these the player can create whatever unit he desires. Old units could be upgraded for an energy cost.
    Units & Upgrades: BE - Premade units, all units of one category (e.g. Infantry) can be upgraded for free once the player has reached a higher affinity level. Each upgrade offers 2 perks, but only once can be chosen. Veteran units increase their combat power like in SMAC, but don't learn new special abilities [from promotions] like in CIV5.
    Units & Upgrades: Why it was changed - (Will Miller) "Our first prototype actually contained a SMAC-like unit editor. However, that required too much micromanagement and was quite tedious. So we decided to go with a more linear upgrade system that made more fun and felt more like CIV."
  • Factions: SMAC - Factions with ideologies, pros + cons, impact on AI behaviour
    Factions: BE - Nationality + Colonist Professions + Equipment. AI behaviour depends on nationality, but may vary: Brazilian AI is usually more aggressive than Franco-Iberia but doesn't have to.
    Factions: Why it was changed - (Will Miller) "We want to give the player more choise when selecting a Faction. Instead of repeating the same strategy over and over again they should try new things. Ai doesn't follow a fixed strategy but reacts to it's situation.

 

 

fnwilborn
11 år siden

Eh. Dette er ikke SMAC2. Veldig mye som er annerledes.

KayAU
11 år siden

Hmm...eg synest Alpha Centauri var fantastisk, og har faktisk vurdert å kjøpe dette på lanseringsdatoen, men er litt skeptisk etter at parallelane til Civ4: Colonization vart påpeikt. Dette var utan sidestykke det mest skuffande spelet frå Firaxis eg har spelt, sjølv om både Civ4 og det opprinnelege Colonization var svært bra.

 

Eg trur kanskje eg ventar og ser.

 

Kay

Siste fra forsiden