Spill som selger seg inn hos potensielle spillere med vanskelighetsgraden som sitt fremste salgspunkt, har blitt mer og mer vanlig de siste årene. Det er lagt større vekt på å gi spillopplevelser som kan, og muligens skal være, en særskilt utfordrende og frustrerende opplevelse.
Spill, og kanskje mer presist videoer av spill som fremkaller raseri hos spilleren, har blitt en stor slager på videotjenesten YouTube de siste årene. Mange av de største innholdsskaperne innen videospill har videoklipp med raseriepisoder eller «raserimontasjer» blant sine mest populære. Det har etterhvert blitt en populær måte for både indie- og storspillutviklere å promotere nye spill gjennom videoskapere, da det har vist seg at slik promotering ofte har bredere omfang og mer umiddelbar effekt enn promotering gjennom tradisjonelle medier.
Raseriutløsere
Derfor har det de siste årene dukket opp spill som er lagd for å få reaksjoner (og overreaksjoner) fra YouTube-stjernene som spiller dem.
I plattformspill som Eryi’s Action eller I Wanna Be the Guy er tilsynelatende hele poenget å ta livet av spilleren så ofte og uforutsett som overhodet mulig. Ja, det er morsomt å se på en liten stund, men ikke like engasjerende å spille selv når det eneste du kan forvente deg er død på død uten noen lovnad om belønninger som kan motivere oss til å spille videre.
En solid oppbygning av frustrasjon bør ikke være den eneste ingrediensen når et spill skal unnfanges, men slik er det blitt – muligens som et resultat av en misforståelse av hva som gjør klassiske NES-spill og moderne spill som Dark Souls såpass spesielle. Et urimelig vanskelig spill er ikke det samme som et overkommelig spill som også byr på utfordringer.
Markedsføringens kraft
Selv om du ikke er kjent med From Softwares Dark Souls, Demon’s Souls eller Bloodborne, har du sikkert hørt at disse spillene visstnok skal være meget vanskelige. Når Demon’s Souls først ble lansert, ble det aldri markedsført noe særlig utenfor Japan, men denne japanske nytolkningen av det vestlige rollespillet klarte likevel å bli en kultslager i Vesten grunnet sitt rykte for å være et utmerket og rimelig unikt spill. Sony, som var utgiver av Demon’s Souls, aktet ikke å utgi From Softwares neste spill, så når Dark Souls skulle lanseres med brask og bram i samtlige markeder, var det Namco Bandai som tok over stafettpinnen.
Et fengende og lettfattelige slagord er alfa og omega hva angår en vellykket kommersiell lansering, så Namco Bandai benyttet slagordet «prepare to die» i promoteringsmaterialet knyttet til spillets vestlige markedsføring. Fra et markedsføringsperspektiv er slagordet rimelig genialt; det er enkelt, lett gjenkjennelig fra populærkulturell diskurs, og det passer med utgiverens noe forvridde syn på spillet de skal selge – nemlig at Dark Souls er et spill for sadister og selvpinere.
Dette har vært en vellykket vinkling for Dark Souls i Vesten med tanke på salgstall, men det er godt mulig den også har skremt bort tilhengere av serier som fokusere mer på utforsking og eventyr, som for eksempel Legend of Zelda og Ratchet & Clank – og eventuelt andre spillere som ikke nødvendigvis definerer seg selv som «hardbarkede» spillere, men som likevel er interesserte i gode spillopplevelser.
Regissør og skaper av Souls-serien, Hidetaka Miyazaki, har selv sagt i flerfoldige intervjuer at vanskelighetsgrad ikke skal være et kjerneelement i serien, men heller et virkemiddel for å få spillerne desto mer engasjert i spillet så snart de faktisk mestrer mekanikkene. Spillene fra From Software, altså Souls-serien og Bloodborne, handler først og fremst om gleden av å utforske nye miljøer og oppdage hemmeligheter og skjulte skatter.
Balansegangen mellom utfordring og belønning
Et godt spill defineres ikke av vanskelighetsgraden alene, men et godt spill kommer ofte fra en god balansegang mellom utfordring og belønning. Da tenker jeg ikke på hvor mange eller hvor gode gjenstander du får etter å klart en betydelig utfordring, men heller hvor tilfredsstillende det er å mestre utfordringene. Når en utfordring føles urimelig, er det veldig lett å bli frustrert, mens en godt balansert utfordring, altså en utfordring som er vanskelig men samtidig føles overkommelig med litt mer mestring og øvelse, gjør det mye lettere å prøve igjen med godt mot fremfor å gi opp for godt.
I første Dark Souls møter vi sjefsbeistet Great Greywolf Sif. Sif er en gigantisk ulv hvis sterke bakgrunnshistorie, unike utforming, animasjonssett og musikalske bakgrunnsmotiv gjør henne til en av de mest minneverdige sjefskampene i hele serien. I Dark Souls II møter vi på sjefsmonsteret Royal Rat Authority. Dette er en gigantisk rotte som benytter det samme animasjonssettet som Sif, og beistet ter seg derfor ganske likt den ulven fra eneren. Royal Rat Authority er en vanskeligere kamp enn den mot Sif, men er likevel ikke i nærheten av å være like minneverdig.
Grunnen til at Royal Rat Authority er vanskeligere enn Sif er at det ganske enkelt er plassert tre vanlige rotter foran sjefsrotta når du entrer arenaen. Hvis spilleren ikke har flammekuler, piler eller en annen metode for å angripe fiender fra avstand, blir man omringet i løpet av sekunder, og kampen er da mer eller mindre tapt. Dette oppleves som et urimelig, irriterende, og billig grep som kun er gjort for å gjøre monsteret vanskeligere enn det ellers hadde vært. En utvikler bør aldri tenke tanken «hvordan kan vi gjøre denne kampen vanskelig?» før de har tenkt «hvordan kan vi gjøre denne kampen interessant?»
Det er kanskje for mye å be om å gjøre alle sjefsmonstre interessante med bakgrunnshistorie og kontekst, men en gigantisk rotte med plagsomme medhjelpere blekner sammenlignet med et velbalansert oppgjør mot en majestetisk ulv med æreskodeks. Her har vi et særdeles godt eksempel på at høyere vanskelighetsgrad ikke er synonymt med en bedre opplevelse totalt.
Belønning uten utfordring
Belønning uten utfordring er en rimelig vanlig balansegang blant dagens storspill. De lar spillerne komme godt i gang med å knerte fiender og vinne selvtillit, men vanskelighetskurven går aldri oppover. Misforstå meg rett; vold i videospill er som regel gøy, men opplevelsen føles mer som et spill og mindre som massemord når fiendene faktisk yter motstand. Tenk for eksempel på moderne skytespill som har helikopter- og droneseksjoner hvor du står fritt til å knerte motstanden fra oven uten at de i det hele tatt har muligheten til å røre deg.
Slike scenarier kan fungere som en fin utblåsning fra tid til annen, og det er nok dette som har vært meningen fra utviklernes side. Derfor er det gøy en liten stund, før spillopplevelsen går over til å bli en rimelig tanketom og ensformig interagering som ikke utfordrer spilleren hverken spillmekanisk eller intellektuelt. Mangel på utfordring i spill hvor konflikt er en del av spillets premiss, fører som regel til forglemmelige og generiske spill. En bedre balansering mellom utfordring og belønning hadde nok også gjort årlige utgivelser unødvendig, men større inntekter er vel å foretrekke fremfor mer engasjerende utgivelser.
Mesteren Super Mario World
Plattformslageren Super Mario World fra 1991 er et perfekt eksempel på et spill som mestrer balansegangen mellom utfordring og belønning. Helt i starten er det to brett som er åpne for spilleren. Begge er enkle brett som lærer bort nesten samtlige grunnmekanikker, samtidig som spillets regelsett blir etablert.
Med regler tenker vi for eksempel på hvilke blokker som kan knuses, hvor fiender er sårbare og usårbare, hva man kan løfte, at det er kun noen rør som fører deg under bakken, og hvordan sopper og ildblomster fungerer. I tillegg innfører det andre brettet Yoshi, og brettet er da naturligvis utformet slik at spilleren skal kunne utforske dinosaurkompisens egenskaper og begrensninger.
Senere i Super Mario World blir man tatt gjennom mange ulike brett, og vanskelighetsgraden går da betraktelig oppover, men de første brettene gir en såpass god innføring til spillet som helhet, så hoppet i vanskelighetsgrad føles aldri urimelig. Ei blir reglene som etableres her brutt senere i spillet; plattformer faller ikke plutselig fra under føttene til Mario, og kraftsoppene begynner ikke plutselig å gjøre skade istedenfor å gjøre oss sterkere. Noe som likevel kanskje er enda viktigere er at de første brettene gir spillerne selvtillit og engasjement; å løpe rundt og trampe på ufarlige fiender har en temmelig viktig funksjon, og den er å gi spilleren lyst til å fortsette å spille.
Fremfor å bryte oss ned med uklare regler og urimelige utfordringer fra starten av, er det mye bedre å gi spillerne en forståelse for hvordan spillet fungerer i trygge omgivelser, og når vanskelighetskurven gradvis går oppover, vokser spillerens ferdigheter i samsvar med utfordringene. En velbalansert vanskelighetskurve er ikke lett å få til, og det er mange spill som blir tilsidesatt før de er fullført fordi utvikleren har vært for ivrig med å innføre elementer fra ”vanskelige spill”.
Retten til å skryte
En dårlig vinner blir kanskje noe slitsom i lengden, men noe av det viktigste med vanskelige spill er at de ved erobring blir en skrytemedalje. Hvis et spill er vanskelig innenfor rimelighetens grenser, er vi villig til å prøve igjen og igjen, enten vi spiller Flappy Bird eller Bloodborne. Utfordringen var jo motivasjonen bak å stadig spille og prøve å forbedre rekorden sin i arkadespillene på 80-tallet, og en rekord eller bragd telte stort i spillopptatte vennekretser.
Det er derimot mindre sannsynlig at du blir møtt med jubel og klapp på skulderen når du forteller gjengen at du har beseiret Assassin’s Creed eller God of War. Mange moderne spill er utformet slik at spilleren skal komme seg gjennom uten nevneverdige problemer, og derfor føles det ikke heller som noen triumf når de er rundet.
Mekanisk eller organisk integrering av vanskelighetsgrad
Mange moderne eventyrspill som Skyrim, Fallout 4 og The Witcher 3 lar spilleren selv velge vanskelighetsgrad i begynnelsen, og siden justere denne fra innstillingene når de føler for det. Dette er selvsagt for å gjøre det lett for spilleren å øke eller senke vanskelig hvis de føler at spillet blir for enkelt eller vanskelig. Endringene som skjer i spillet deretter er rimelig gjennomskuelige; på økt vanskelighetsgrad tåler selv de svakeste fiendene et helt dagsarbeid, mens på lettere grader blir spilleren en regelrett stridsvogn som pløyer ned alt og alle. Det er sjelden slik at en mekanisk oppjustering av vanskelighetsgrad resulterer i en dypere spillopplevelse.
I spill som Dark Souls, Bloodborne og Shovel Knight, hvis vanskelighetsgrad kan manipuleres, men heller gjennom å ta grep i selve spillet. I Shovel Knight og Bloodborne kan man kjøpe mer slitesterke antrekk og forbedre sine våpen. Dette er aldri nødvendig for å runde spillene; de grunnleggende antrekkene og våpnene er mer enn tilstrekkelig nok for å komme seg gjennom hele spillet, og derfor er altså slike oppgraderinger kun en måte å gjøre spillet litt enklere for deg selv.
I Dark Souls kan man gjennom å utforske verdene finne fordeler gjør spillet lettere for deg. Samtlige disse er valgfrie fordeler som man absolutt ikke trenger for å komme gjennom spillet. Samtidig bryter ikke slike mekanikker i like stor grad med innlevelsen som å endre vanskelighetsgraden mekanisk. Elementene som gjør Souls-spillene enklere er også ting som spilleren må finne gjennom å utforske og kjempe, og derfor føles slike fordeler som belønninger spilleren har gjort seg fortjent til.
Innlevelsen synker med forståelsen om at man når som helst kan skru vanskelighetsgraden ned. Da er ikke sjefsmonstre lenger en utfordring spilleren må komme seg forbi, men en formalitet som man kan velge å forlenge på menyen ved å øke beistets helsemåler og angrepsstyrke.
En følelse det er vanskelig å slå
Mestring er muligens kjernen i hvorfor vi spiller videospill i utgangspunktet, og derfor bør det være en essensiell del av opplevelsen. Selvsagt er det plass til nisjespill som utelukkende fokuserer på historie, atmosfære, lyddesign og hva enn annet, men i hovedsaklig lineære spill med et tydelig definert mål er det viktig å ha en vanskelighetskurve og utfordringer som balanseres med en ellers givende opplevelse.
Det er da de virkelig minneverdige øyeblikkene dukker opp, og slik får vi spill vi blir litt ekstra glad i og ønsker å spille gjentatte ganger. Det er vanskelig å slå følelsen du får av å for første gang erobre Star Road i Super Mario World, beseire Gwyn, Lord of Cinder i Dark Souls eller kveste King K. Rool i Donkey Kong Country II. Er det ikke denne følelsen som gjør at vi blir såpass glade i spill?