HAMAR (Gamer.no): – Det er kanskje ikke verdens navle, men vi trives, smiler Ole Andreas Jordet.
Spillutvikleren følger meg vekk fra jernbanestasjonen i Hamar, og opp mot de kalde mursteinsbygningene og byggearbeidet i sentrum av Hedmarks-byen. Vi trenger likevel ikke gå langt før vi kommer frem til målet: kontorene til utviklertrioen i Hamar Game Collective.
Midt i byen sitter nemlig tre av landets lovende unge spillutviklingsstudio og jobber sammen i et stort kontorlandskap. Veggene er plastret med konseptskisser, pultene renner over av familiebilder og personlige effekter, og utviklere fra alle de tre studioene sitter og jobber intenst. Moondrop, tomannsteamet som jobber med Amphora, og som nylig vant NM i Gameplay med Degrees of Separation er den ene. Shadow Puppeteer-utvikleren Sarepta Studio er den andre.
Det er likevel sistemann, Krillbite Studio, jeg har kommet for å besøke akkurat denne gangen. Ellevemannsstudioet har fått både nasjonal og internasjonal oppmerksomhet for Among the Sleep, et spill de har jobbet ustanselig med de siste årene, helt siden gjengen gikk ut av Universitetet i Hedmark i 2011. Faktisk ble spillet påbegynt allerede før studieslutt.
– Det skulle være en polert demo som skulle fungere som bacheloroppgaven vår. Planen var å ha tre brett klare til da, forteller Jordet idet vi setter oss ned i pauseromsofaen til spillkollektivet.
– Hvordan gikk det?
– Vi hadde vel nesten ikke ett en gang, smiler han.
– Ikke var det polert heller, skyter sidemann Svein-Gisle Sætre inn. Han jobber som 3D-kunstner og animatør på prosjektet.
– Men det var en start.
Fra et barns perspektiv
Starten førte til opprettelsen av Krillbite Studio etter endte studier. Hele ni medlemmer var med fra dag én, og noe av det som ble diskutert først var nettopp hva studioet skulle hete. På ett tidspunkt ble Cauliflower vurdert som studionavn, rett og slett fordi en av medlemmene likte ordet så godt. Det er for øvrig engelsk, og betyr blomkål.
Etter mange lange diskusjoner endte gjengen til slutt opp med å lande på Krillbite Studio. Logoer der det lille sjøvesenet prydet designen ble på ett tidspunkt prøvd ut – og ble skrotet kjapt fordi utviklerne fant ut at krill egentlig ikke er særlig pene vesen. Men navnet like de fremdeles godt. Tanken var at krill er små vesener i et stort hav – akkurat som små indieutviklere i et hav av storstudio og utgiverhus.
– Husker du at vi snakket om at det ikke skulle være noe med «pixel»?, sier Jordet og ser bort på Sætre.
– Hvorfor ikke pixel?
– Fordi det er så jævla oppbrukt, sier Jordet og ler.
– Alle hadde det. Det var typisk med noe med «ninja» eller «pixel».
Og er det én ting Krillbite Studio ikke gjør er det å følge strømmen. Bare se på deres første spill: et ambisiøst stemningseventyr som skiller seg kraftig ut. I førstepersonsspillet Among the Sleep handler det nemlig ikke om å knerte beist med kyndige kampferdigheter, å plaffe ned romvesener eller redde verden fra en uovervinnelig makt. I stedet får vi oppleve verden sett gjennom øynene på en toåring, med alt det innebærer. Verdenen er større, mer spennende og skremmende. Fantasi og virkelighet blør tilsynelatende over i hverandre.
Sammen med kosebamsen Teddy legger smårollingen ut på et eventyr som vi foreløpig ikke vet så mye om. Kanskje er det best å ikke vite for mye på forhånd også, før vi får satt tennene i opplevelsen selv. Målet er jo tross alt å skape et spill der stemningen og utforsking av verdenen står i sentrum. Spillet skal støtte Oculus Rift når det kommer, noe som sikkert vil øke innlevelsesaspektet enda mer.
Det er prosjektets spilldesigner, Anders Ugland, som står bak idéen. Gjengen hadde før prosjektstart bestemt seg for å utnevne Ugland til spilldesigner på oppgaven, og medstudenten troppet pliktfullt opp med noen idéer til et pitche-møte. Ut av designerbunken trakk Ugland frem flere idéer, og det var ikke bare Among the Sleep som var av den ambisiøse sorten.
– Det ene var en tegneserie. Du spilte på en måte en tegneserie, rute for rute, og den ble tegnet mens du spilte gjennom det, husker Sætre.
– Det var kult. Mens du spilte kunne du se at tegneserien ble laget, og når du kom til slutten kunne du bla gjennom det hele som en bok, forklarer Jordet.
Vinnerkonseptet Among the Sleep ble det som til syvende og sist engasjerte teamet mest. Idéen skal ha kværnet i hodet til Ugland siden 2007, da han forestilte seg en scene og stemning mange nok kan kjenne seg igjen i fra barndommen.
– Det var en tanke som bare oppstod. Jeg så for meg en unge som sprang gjennom huset og gjemte seg under trappa i huset der jeg vokste opp, minnes han.
Nå har studioet jobbet med spillet i snart tre år, og prosjektet har gått gjennom utallige faser på veien. I begynnelsen var tanken for eksempel å lage et episodebasert spill, der hver episode inneholdt tre brett. Den gang var håpet at spillet skulle være ferdigstilt i 2012. Til slutt valgte utvikleren å gå bort fra episodeformatet fordi det ville ha vært en hindring for spillet som en enhetlig historie.
På et tidspunkt eksperimenterte Krillbite også med å implementere ulike ferdigheter inn i spillet, og alt hadde et mer tradisjonelt mekanisk fous. For eksempel skulle Teddy kunne gjøre fiender om til stein, skyte en stråle med is eller lage et mørkt hull i bakken under de. Koden for dette eksisterer antageligvis et eller annet sted på Krillbites interne servere ennå, forteller Jordet.
– Jeg tror vi fant ut at det ikke fungerte. Et rimelig stort poeng med spillet er at du er hjelpesløs, uten noen spesialferdigheter. Det er det som gjør det skummelt. Det var jo det som var pitchen til Anders også: å føle på den hjelpesløsheten det er å være et småbarn. Så egentlig fant vi bare tilbake til røttene etter en liten avsporing, forklarer Jordet.
Avsporingen skyldtes antageligvis et ønske om å ha et mer mekanisk grunnlag å lene seg på. Mens Krillbite eksperimenterte med disse idéene var det ikke mange spill som turte å satse fullt og helt på at stemning og det å utforske omgivelsene skulle være det bærende elementet. Etter å ha forkastet ferdighetskonseptene fant også studioet et spill som prøvde å gjøre mye av det samme, og de ble sikre på at de hadde valgt riktig vei for prosjektet.
– Amnesia var på en måte en bekreftelse for oss. Det var da vi så at det var mulig å lage slike spill, og at folk faktisk vil ha det. Så da var det bare å fortsette, sier Jordet.
På noen måter er det et mer dristig valg å kappe slike konvensjonelle elementer fra spillopplevelsen. Man må legge sin lit til at man klarer å designe spennende områder, interaksjoner og situasjoner for å holde spilleren engasjert. Ugland innrømmer at det har vært en utfordring å pønske ut en slik opplevelse.
– Når du har en karakter som ikke er så aktiv og ikke skal slåss, må du satse på andre fysiske ting. Vi har fokusert og grublet mye på hva det er ungen kan påvirke i verdenen som skaper større reaksjoner, utdyper han.
Kreativ frihet er det viktige
At prosessen har hatt noen omturer er tydelig for alle som har fulgt utviklingen. I likhet med flere andre norske spillutviklere har Krillbite funnet ut at det å satse på et ambisiøst stort spill som første prosjekt kan være vrient. De har bommet på en endelig utgivelsesdato flere ganger nå. Siste planlagte dato var desember 2013, en dato som ble estimert i forbindelse med en kronerullingskampanje via Kickstarter i fjor.
Vi pratet egentlig ikke så mye med veldig mange, siden de fleste var veldig tydelige på at det var rettighetene de ville ha.
— Ole Andreas Jordet
Mellom april og mai i fjor greide studioet nemlig å sanke inn nesten 1,5 millioner kroner ved å fri til publikum. Studioet fulgte dermed i fotsporene til norske Red Thread Games som fikk inn en god sum til å produsere Drømmefall: Kapitler tidligere samme år.
– Det var mye frem og tilbake med dette, og mange spørsmål. Skal vi finne sponsorer? Skal vi finne oss en utgiver? Eller skal vi eie prosjektet selv? Det der var den perioden der Kickstarter ble veldig stort, så vi så at det var en mulighet der, sier Sætre.
Særlig var det suksessen med en teasertrailer sommeren 2012 som gjorde at Krillbite turte å satse på folkefinansiering. Den gang vakte prosjektet mye oppmerksomhet hos flere av de største spillnettstedene internasjonalt. Tilbudene kom inn fra utgiverleddene som gjerne ville sikre seg prosjektet, men studioet ville ikke bite på.
– Vi ville holde på rettighetene selv. Vi pratet egentlig ikke så mye med veldig mange, siden de fleste var veldig tydelige på at det var rettighetene de ville ha. Det var vi ikke interessert i, i hvert fall ikke om det kunne gå ut over den kreative friheten. Det er en ideologi som står sterkt hos oss, forklarer Jordet.
Å ikke være bundet til et press fra en utgiver har gjort at studioet kan bruke tiden sin slik de vil – selvfølgelig stort sett innenfor rimelighetens rammer. Likevel legger ikke studioet skjul på at det kan ha gått noe tid tapt når enkelte har fått boltre seg fritt.
– Det er flere eksempler på folk i Krillbite, meg inkludert, som har brukt mye lenger tid på noe enn man egentlig trenger, ler Jordet.
I dag er det likevel Sætre som får gjennomgå litt.
– «Kreativ frihet» kan jo være mye rart. Det kan jo være å lære om stein i to uker, sier Jordet lurt, og gløtter bort på kumpanen.
– Aaah. Den får jeg høre lenge, flirer Sætre, og fortsetter.
– Ja, jeg satt ganske lenge fordi jeg skulle lage en stein i spillet. Og da ville jeg finne ut hvordan man virkelig lager en sten, forteller han med et smil.
Fluespill og «jams» litt på siden
Den totale friheten har også gjort at spillstudioet kan legge bort Among the Sleep en liten stund og jobbe med noe annet når sjansen byr seg. For eksempel slapp de i begynnelsen av 2013 en kort spillnovelle helt gratis kalt The Plan. I det spillet utforsker du et lite skyggelagt todimensjonalt område som en flue – et heller eksperimentelt spill, med andre ord. Hele prosjektet skal ha tatt like over 300 arbeidstimer å lage, noe som bare blir en dråpe i havet sammenlignet med storspillet.
– Vi hadde lyst til å gjøre et sideprosjekt utenom Among the Sleep. Idéen hører til Adrian [Tingstad Husby, journ.anm], som hadde skrevet på konseptet en stund, forteller Jordet.
Som en avveksling til arbeidet på det større spillet fungerte The Plan ypperlig. Det var heller ikke alle i Krillbite var med på prosjektet, Tingstad Husby hadde faktisk bare med seg noen få andre nøkkelpersoner – blant annet Jordet. Han synes arbeidssituasjonen rundt prosjektet var behagelig.
– Du visste liksom i hvilken ende du burde begynne. Det var greit sånn sett. Vi bruker å sette opp lister for hva som må gjøres på prosjektene våre. På The Plan hadde vi bare én liste, utdyper han.
I tillegg til The Plan har utvikleren hatt flere andre mindre prosjekter i ny og ne. De har for eksempel lagt sin elsk på konseptet med såkalte «Game Jams», der utviklere møtes en helg og lager et spill med en tidsfrist på 48 timer. Dette skjer både nasjonalt og internasjonalt, og tvinger utviklerne til å tenke på små isolerte konsept heller enn store idéer. Og det passer Krilbite ypperlig som noe på siden av arbeidet med Among the Sleep.
– Tingen er vel at vi får resultater fort. Man må bruke de idéene man har, og man har ikke tid til å kaste vekk noe som ikke virker, tenker Sætre.
– Det er fort gjort at man blir låst i noe, og det å ha «Game Jams» tror jeg frigjør hjernen litt slik at man får en ny kreativ giv. Det som ofte hender er at man kommer tilbake mandagen etter og har laget noe helt sprøtt, noe som ikke var forventet. Og kanskje man får lyst til å implementere det i spillet, mener Jordet.
Likevel har Krillbite, som så mange andre arbeidsplasser, også rukket å få tid til litt annen moro mellom slagene. Jordet forteller meg om et spill som bare ble til kjapt da de testet ut Oculus Rift-brillene: et elefantservitørspill.
– Du har en fiskestang festet til panna di. Fra den stanga henger det en elefant som bruker snabelen sin til å suge til seg en tallerken. Den skal han plassere på bordet for å dekke opp til fint selskap. Du styrer det hele med hodet ditt, mens elefanten slenger rundt fra fiskestangen, ler Jordet.
Men dette er på langt nær alt småpirket utviklerne forteller om. Alt fra et diffust flyvemotorsykkelspill til noe så enkelt som å sette en hatt på kosebamsen Teddy i Among the Sleep blir diskutert. Særlig animatør Espen Width Kielland kan finne måter å få utløp for litt frustrasjon når han arbeider intenst med småting i spillet. Han skal for eksempel være glad i å få små, stemningsskapende ting – slik som rullende epler eller knirkende dører – til å plutselig eksplodere når spillet testes.
Hvem vet hva fremtiden bringer
Nå som målet er i sikte må Krillbite snart begynne å tenke på veien videre. Jeg undres litt over hva ambisjonene til sudioet er, dersom Among the Sleep virkelig skulle finne på å ta av. Ønsker Krillbite å bli en svær utvikler på sikt, eller vil de heller holde seg små?
– Vi kan utvide litt, kanskje. Men det er ikke noe ønske fra min del om å bli Campus Blizzard, forteller Jordet, og refererer da til de svære kontorbyggene Warcraft- og Diablo-giganten har etablert.
– Mister man gnisten litt når man blir så stor, kanskje? Hvorfor er det så vanskelig å holde på den?
– Det er nok noe med ansvaret til de som har sørget for at man har blitt stor. Kanskje enkeltpersoner mister stemmen sin. I Among the Sleep har vi jo alle hatt innspill, og det har vært mulig siden vi er så få.
På litt kortere sikt er spåkulen mer tydelig. Krillbite har jobbet med Among the Sleep i lang tid nå, og Jordet forteller at det neste prosjektet forhåpentligvis blir i en litt mindre skala. De vil også at flere i teamet skal kunne få utløp for idéene sine – mange har kokt sammen konsepter på egen hånd de siste årene. Kanskje kan man jobbe på to mindre prosjekter samtidig, og byttelåne utviklere mellom seg når det trengs. Mulighetene er endeløse.
Alt i fremtiden hviler uansett på hvordan det går med Among the Sleep når spillet kommer ut.
Vil du lese mer om Among The Sleep og Krillbite? Vi har testet spillet tidligere og intervjuet utviklerne om skrekk, norsk spillmiljø og utdanning.