Sniktitt

Krater

Har du noen gang ønsket at en atomkrig pulveriserte Sverige?

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Bestefedrene våre mener det nok ikke helt bokstavelig når de prater om at Sverige burde blitt blåst til filler, men kanskje hadde de satt pris på det kunstneriske tankespranget der er å la de tøysete lillebrødrene våre i øst kjenne på apokalypsen – om så bare i spill.

Lead & Gold-studioet Fatshark, som også jobber med det gedigne middelaldermøljeslagsmålspillet War of the Roses, jobber i disse dager med «Fallout møter XCOM møter Bloodbowl møter Diablo møter Baldur's Gate, også finner det hele sted i Sverige». Vi tok en snartur ned i krateret.

Kjent og kjært

Selv om jeg nevnte Baldur's Gate og Fallout oppi der, får du ikke tolke dette som et av de hundretimers fantasieposene jeg forsøkte å grine til meg i forrige måneds featuresak. I stedet er det nærliggende å anta at detaljstyringen av gruppen din er der BioWare-bautaen kommer inn, og du kan vel gjette hvor rollespillet satt til atomødemarka har lekket innflytelsen sin.

Et lite stykke Sverige.

I Krater styrer du en gruppe på tre figurer i ferden gjennom etterdønningene av en verdenskrig 1000 år frem i tid, hvor alt utenom en diger bulk i det svenske landskapet er redusert til pulver og pinneved. Nede i krateret er det grønt og frodig, og det oppstår tumulter rundt et sentralt hull som visstnok rommer noe fryktelig digg.

Trioen du kommanderer rundt er forresten en liten samling leiesoldater som selv ønsker å erverve seg hva enn som ligger og vaker nede i mørket. For å blir kongen av hullet må du også invadere den private sfæren til de tre fraksjonene som truer deg mest: en hippiebeleiring, den mørke landsbyen til en gjeng eldre og en privat øy forbeholdt arrogante kommunister.

Tilfeldig genererte huler

Hverdagen i Norrmalm og de andre sonene i spillet overvelder nok ingen som har litt fartstid i sjangeren. Hovedtyngden dreier rundt innsamling av utstyr og andre goder, enten du velger å pile rundt i spillets stort sett tilfeldig genererte huler eller gjør oppdrag knyttet opp mot ferdigdesignede områder.

Alle gode spill tar deg under jorda en tur.

Om du vil ferdes lengre enn du orker å løpe for egen kraft, er det bare å trekke opp det digre, lekre 3D-kartet som minner en del om måten man reiser på i Fallout. Her kan man sågar se hvor vanskelige de nye områdene er, så man får en litt mer bekvem ferd opp mot kampekspertise og rikdom. Men om du føler deg virkelig hvass, kan du naturligvis brette opp ermene og utfordre skjebnen.

Et av insentivene for å ferdes rundt er et utstyrssnekringssystem, hvor du på enkelt vis kombinerer dingser du finner i felten for å lage nye verktøy å legge verden for dine føtter med. Men du kan også stikke rundt i butikker, som i likhet med resten av spillet gjerne har en kuriøs innpakning. Våpenbutikken i Norrmalm er for eksempel inne i en gammel stridsvogn, og i tråd med postapokalypsens dogmer er omgivelsene stort sett snekret sammen av det man har tilgjengelig der og da.

Lag egne ferdigheter

Lukten av Krater kan nok minne om både Divine Divinity og Sacred, men Fatsharks tolkning av actionrollespillene er en anelse enklere enn som så. Spillet har totalt ti figurer å velge mellom, grovsortert i rollene som kjøttskjold, skadeyter, helbreder og han kisen som alltid har et triks for å holde fiendene i sjakk.

Les også
Anmeldelse:

Spillet kaller dem henholdsvis Bruiser, Knife-Looney, Medikus og Regulator.

Litt mørkt, kanskje?

Hver figur har kun to ferdigheter å leke seg med. Fryktelig knapt i seg selv, men de skal visst kunne mikses ordentlig opp ved hjelp av oppgraderinger som kan lages selv, plyndres eller vinnes gjennom oppdrag. Samtidig får man sjansen til å oppgradere basisegenskaper som styrke og intelligens ved å knerte fiender.

«Bruiser»-tullingen kan enten kløyve fiendene med et digert nærkampsvåpen eller stampe knallhardt og blåse omringende skurker tilbake. Men han kan også skreddersy stampeangrepet til å samtidig helbrede venner som befinner seg innen rekkevidde, eller andre triks.

Det som gjør noen figurer bedre enn andre er evnen til å bruke flere oppgraderinger samtidig, derfor er de også kvegmerket med ulike farger – slik utstyr gjerne sorteres i rollespill ellers. Noe som igjen passer med at du kan både finne og vinne nye kumpaner.

Dø for godt

Det er helt opp til deg selv om du vil styre én eller alle tre av figurene, men med bare seks knapper å holde styr på for alle ferdigheter vil nok simultankapasiteten din neppe tynes til grensa om du velger å slepe på hele gruppa samtidig. Om det skulle være for mye så datastyres de andre figurene selvsagt for deg.

Sånn foregår kampene.

Å plukke opp figurer på måfå hadde kanskje ikke vært kjempelov i et Amnesty-sponset menneskeverdseventyr, men Krater tar ikke seg selv så høytidelig. Hovedpersonene har også en uformell og pragmatisk holdning til hverdagen, der kjøttskjoldet for eksempel kan finne på å bruke veiskilt og bildeler som slagvåpen. Blant trekoier og granskog finner man også oppdragsgivere i form av vimsete knarkere og åpenbart forstyrrede skrullinger.

Rollefigurene skal derimot ikke slite med noen avhengighet, ikke engang mana og sånt noe. I stedet hviler alle ferdigheter på tiden det tar å bruke dem og pausen du trenger før du får bruke dem igjen. Til gjengjeld er de en sart gjeng og kan dø permanent.

Hver gang livsmåleren til en figur tømmes så får den en skade, tre skader blir til én alvorlig. Avhengig av hvor ramsalt figuren din er, kan du totalt sett tåle alt fra et par til en drøss av alvorlige skader. Men når du går tom for sjanser så er figuren din ferdig for godt.

Da kan det være greit å ha en kompis på laget som ikke er helt smørskolt, noe som angivelig blir mulig med en samarbeidsdel etter hvert. Svenskene vil ikke garantere at du kan invitere en kompis med ned i mørket ved utgivelse, men om en slik flerspillerdel flettes inn på et senere tidspunkt så skal den i det minste være gratis.

En av byene i Krater.

Konklusjon

Om rollespillene oppdro meg, ga actionrollespillene meg en turbulent pubertet. Det er få sjangere jeg holder nærmere enn disse to og alt som befinner seg mellom dem, og rent tematisk er Krater blant årets mest spennende utgivelser for meg. Selv om vi alle nok har hatt sure oppstøt av rust og postapokalypse de siste årene, virker Fatshark å ha funnet en helt egen vri på settingen.

Noen lovnader om en glimrende spillopplevelse får du likevel ikke før jeg selv har fått leke litt med kampsystemet og oppdragene nede i krateret. At hver figur bare har to ferdigheter er jeg for eksempel ikke umiddelbart begeistret for, selv om det kan ende opp som en ren formalitet om det er gode og varierte måter å modifisere dem på.

Samtidig har Fatshark valgt en litt kuriøs forretningsmodell jeg slettes ikke setter pris på. I første omgang kommer de til å slippe hovedspillet «Shadows Over Solside», før de etter hvert legger til to nye kapittel som nedlastbare utvidelser med en prislapp.

Nå skal kjernespillet riktignok kunne tyne deg i rundt 20 timer, men jeg er veldig nysgjerrig på hvordan historien avsluttes for de som ikke vil kjøpe spillet to ganger til.

Krater kommer rundt månedsskiftet april/mai til Windows og OS X.

Siste fra forsiden