Spillmediet er jammen variert, og ingenting sier dette mer enn den bugnende mengden indiespill som dukker opp år ut og år inn. Her går det fra eksplosive actionspill av typen Guacamelee! og My Friend Pedro, til mer introspektive spill i form av opplevelser som Proteus og To The Moon.
No Longer Home – det nyeste spillet fra utgiver Fellow Traveller, selskapet bak titler som Paradise Killer og Hacknet – er definitivt et slikt indiespill, og faller elegant inn blant de mer tilbakelente tilskuddene i sjangeren. Og selv om det er langt fra det beste spillet av sitt slag, byr det likevel på en frisk og spennende vri på kjent og relaterbar tematikk.
Møysommelig melankoli
Mange vil nok vegre seg for å rope for høyt når de kaller No Longer Home «et spill», for det er begrenset hvor mye man faktisk spiller mens man holder på. Opplevelsen ter seg som et gammeldags pek-og-klikk-spill hvor hovedpersonene utforsker sine omgivelser og man tar enkle dialogvalg underveis, men selv i dette lyset er det ikke enormt mye fart i gameplay-biten av No Longer Home.
Spillet har ingen gåter som må løses, man skal godt gjøre å svare feil i samtale med andre, og man står fritt til å gå fram og tilbake til man har utforsket så mye man måtte ønske. Men det er kanskje også litt av poenget.
No Longer Home handler nemlig mer enn noe annet om å fortelle en historie; å skape en dialog; og utforske hovedpersonenes tanker og følelsesliv.
Det er opp til deg hvem som skal komme til orde.
I spillet blir vi kjent med Bo og Ao, to personer som har møttes på livets kronglete landevei og som etter fire år med utdanning, vennskap og vaklete kjærlighet på universitet i London ikke vet helt hva de skal gjøre av seg. En kort prolog gir oss et innblikk i hovedpersonenes første møte, før vi spoler fram til nåtiden, hvor realiteten er den at Ao snart skal flytte tilbake til Japan, ingen av de vet hva de vil gjøre med livet sitt og det ubestemmelige kjærlighetsforholdet står ved veis ende.
Det er en øyeblikkelig melankolsk affære, og spillet gjør en god jobb med å veksle mellom de forskjellige synspunktene underveis. Spilleren tar nemlig ingen spesifikk rolle i løpet av fortellingens gang, men står i stedet som en uavhengig tredjepart som kan ta valg for både Bo og Ao (og et par andre figurer) i løpet av spillet. Dette utarter seg som dialogtrær hvor man ser flere personers neste utsagn, og det er opp til deg hvem som skal komme til orde.
Samtalene er som sagt av den introspektive typen, og selv om man helt klart har påvirkningkraft i form av hvordan hvert møte utfolder seg, er inntrykket at dette er et spill hvor rollene er klart fordelt allerede fra start. Man kan ikke endre hvilken vei figurene skal ta, og i stedet står man igjen omtrent like handlingslammet som det Bo og Ao føler seg. Og der ligger også litt av spillets finurlighet.
Hva nå?
No Longer Home er en relativt kort opplevelse – på snaut to timer – som vil være veldig relaterbar for mange. For hvor mange av oss har ikke stått der med to tomme hender og falmede ambisjoner, når det vi trodde vi skulle drive med resten av livet ikke viser seg å holde vann lenger, og vi pent blir nødt til å vokse opp?
Spillet forsøker å se denne problemstillingen med flere skråblikk på en og samme tid, og resultatet er mer enn tankevekkende.
Det er ikke til å stikke under stol at dette nok er mest myntet på den yngre generasjon, med moderne tilnærminger til både språk, stil og seksualitet. For en del vil nok det hele fremstå som noe sutrete og flåsete – «bare ta dere sammen», liksom – men det er samtidig mye vittig og ikke minst viktig tankegods for både unge og voksne bakt inn i opplevelsen.
Spillet setter ikke to streker under noe av det som blir fremmet, men lar det i stedet være opp til hver og enkelt å tolke. Det blir dessverre litt vel diffust til tider, og deler av manuset mangler også den finpussen man kanskje kunne håpet på.
«Inte visste jag att det var livet»
Rent audiovisuelt er det likevel lite å trekke No Longer Home for. Dette er tydelig et prosjekt som står utviklerne nært, og de har gjort seg tilsvarende mye flid med sammensetning av omgivelser og figurer. Store deler av handlingen foregår i den smått falleferdige leiligheten Bo og Ao deler med venner fra studiet, men den nokså alminnelige settingen får masse piff takket være den grafiske stilen som er valgt.
Her svever hvert rom i luften i en uendelig stjernetåke, og deler av omgivelsene både faller vekk og kommer på plass ettersom det passer handlingen. På et tidspunkt blir for eksempel Ao stående og stirre på strømninger i leilighetens badekar, før vi zoomer inn og ser at det finnes både drømmer og mikrokosmos i dypet.
Deler av rollegalleriet fremmes også som merkelige drømmeskapninger, og tilnærmingen til typiske dialoger veksler også en del underveis. Mye av tiden bruker man likevel i samtale med andre, og der enkelte sekvenser er fylt med både kvikk og treffende dialog, trekker andre litt for langt ut for sitt eget beste.
Det hele kommer likevel sammen på en akkurat passe stemningsrik måte, med både håp, lengsel, glede og sorg for fremtiden. Omtrent som livet selv, altså.
Konklusjon
No Longer Home vinner ingen priser for sine spillmekanikker eller de svarene man får underveis, men gjør seg veldig godt som en rekke filosofiske og relaterbare betraktninger rundt det å vokse opp.
Spillet fremstår litt overfladisk i all sin enkelhet, og hverken flyt eller manus scorer full pott, men det er likevel mye å sette pris på her. Opplevelsen har en finurlig visuell stil hvor utviklerne åpenbart har brukt mye tid på komposisjon og sammensetninger, og musikken er tilsvarende fengslende.
Det hele sys sammen av kinematografi med spenst og snert, hvor omgivelser til stadighet flyter sammen og fra hverandre for å lage spennende og smått hypnotiserende drømmesekvenser.
Opplevelsen er heller ikke for lang, slik at dette lett er noe de fleste kan bruke for å koble av og filosofere litt om hva det vil si å være menneske. Det tror jeg alle kunne hatt godt av en gang iblant.
For flere menneskelige spillopplevelser, kan vi anbefale Gone Home og Firewatch.