PARIS (Gamer.no): Det smeller fra pistoler, maskingevær og tønneeksplosjoner idet Adam Bormann kjører i gang sitt foredrag om nøkkelen til gode actionsekvenser i spill på Game Connection. 2K Games-veteranen har god erfaring innenfor emnet, med spill som The Force: Unleashed II, det nyeste Tomb Raider og The Matrix: Online på sin 18 år lange merittliste.
Smellene og eksplosjonene kommer fra et videoklipp Bormann har hentet fra YouTube. En spiller plaffer seg gjennom kampsekvensene i Tomb Raider med imponerende effektivitet og gjør kort prosess med de anonyme håndlangerne som vil Lara Croft vondt.
– Jeg åpner med dette klippet for å illustrere hvordan jeg forestiller meg at en god kampsekvens skal være. Det skjer utrolig mye, men spilleren har full kontroll over kaoset. Kontroll er nøkkelen til givende action-sekvenser, forteller Bormann foran et spillinteressert konferanserom.
Gi spilleren oversikt
Spilldesigneren må skape et miljø for spilleren som fremmer kontroll. Spilleren må enkelt kunne lære seg spillets regler og gjenkjenne mønstre slik at han kan prioritere og optimalisere riktig i hektisk action-situasjon.
– I tillegg til dette er det viktig å finne riktig nivå av intensitet og utfordring slik at spilleren blir utfordret, men også opplever mestringsfølelse. Intensitet er presset man føler, og dette kan styres av hvor mye som skjer på skjermen samtidig. Nivået av utfordring er hvordan man blir testet, og hvilke ferdigheter som testes.
– Du bør alltid spørre deg selv hva som fungerer best for spillet du jobber med. Skal du kunne bytte våpen når du løper kan du ikke tvinge brukeren til å flytte venstre tommel vekk fra stikka. Du bør ikke overvelde spilleren eller be ham gjøre kompliserte ting i kaotiske situasjoner, påpeker Bormann.
Kameraet er en viktig medspiller
Uansett hvor godt man kommuniserer spillereglene vil det likevel ikke ha mye å si hvis spilleren ikke har oversikt over hva som skjer. Et viktig hjelpemiddel i å skape følelsen av kontroll i spilleren er kameraet, som bør gi et godt oversiktsbilde av hva som skjer, uansett sjanger.
– Hvis kameraet ikke kan gi all informasjonen burde resten av brukergrensesnittet levere nok informasjon så spilleren får oversikt. Hvordan spillere svarer på det man ser er opp til en selv, men klarer man å skape kontroll i kaoset har man gjort jobben sin som designer.
Apropos spillsjangre: Har du lest kommentaren om hvordan de ikke alltid fungerer?
Hvorfor er det viktig om Skyrim er et «ekte rollespill» eller ikke? »
Gamer.nos reise til Game Connection og Paris Game Week er betalt av messearrangøren.