Det er ikke til å unngå at anmeldelser av storspill omdiskutert, og jeg har stor respekt for at mange er uenige i konklusjonene vi kommer frem til. Slik er det også med vår anmeldelse av The Elder Scrolls V: Skyrim, hvor diskusjonstråden raskt talte over hundre poster og nå er oppe i det dobbelte. Dette engasjementet er vi som skriver på Gamer.no svært glad for – ikke minst fordi det ofte kommer frem momenter vi har lyst til å snakke litt om selv også.
Den delen av diskusjonen jeg har lyst til å si noe om i denne kommentaren er imidlertid ikke spesiell for vår anmeldelse. Det er en diskusjon som går igjen, overalt hvor spill diskuteres. Spørsmålet det strides om er følgende: Er Skyrim et rollespill? Mange kritiserer nemlig Skyrim – og mange andre store rollespill – for å benytte seg av elementer de ikke mener passer med deres definisjon av hva et rollespill er. Hovedeksempelet man trekker frem er gjerne spillets kampsystem.
Et spill er et spill
Men før vi går videre med Skyrims forhold til kamp er det en ting jeg vil ha ut av veien. Jeg liker ikke rigide sjangerdefinisjoner. Det har jeg aldri gjort. Hvis du kun tar med deg ett poeng fra denne artikkelen må det være dette: Mekaniske sjangerbetegnelser som «rollespill», «førstepersons skytespill», «sanntidsstrategispill», «turbasert strategispill», «eventyrspill» og så videre er ment som beskrivelser, for å gjøre det lettere for potensielle kjøpere å få et raskt inntrykk av hva man kan forvente fra et spill. Det er ikke meningen at sjangerbetegnelser skal avgrense eller styre utviklingen av spill.
Med det mener jeg at utviklere ideelt sett skal lage de spillene de ønsker å lage, og så skal de etterpå finne ut hvilke sjangerbetegnelser som passer best for spillet deres. De skal ikke gå inn i utviklingsprosessen med ønske om å lage et spill i en viss sjanger, med en sjekkliste med ting som må være med for at spillet på en eller annen måte skal være et «ekte» rollespill, eventyrspill eller hva det nå er de ønsker å lage. Det er helt feil måte å tilnærme seg spillutvikling på.
I praksis er det nok få utviklere som kan begynne med blanke ark og skape et helt nytt spill uten å tenke på sjangere og tidligere utgivelser, men jeg skulle ønske man i større grad kunne begynne med spørsmålet om hva slags opplevelse det egentlig er man vil gi spilleren og hvilke spillelementer man trenger for å oppnå dette. Så kan man sette seg ned når man har en prototype eller et designdokument og finne ut hvilken spillsjanger man er nærmest – bare for beskrivelsens skyld, ikke for å kutte bort ting som ikke rimer med sjangerdefinisjonen eller legge til sjangerelementer som egentlig ikke passer inn i spillkonseptet man går for.
Klassikerne blander sjangerelementer
Det er neppe noen tilfeldighet at mange av de aller største klassikerne vi har er spill som enten blander elementer fra flere sjangere eller ikke passer inn i «vedtatte sjangerkonvensjoner». Ta Deus Ex-spillene for eksempel; herlige spill som henter elementer fra rollespill, snikespill og actionspill. Jeg er glad Warren Spector og gjengen hos dypt savnede Ion Storm hadde mot til å lage et spill som fulgte deres visjon, i stedet for å fjerne rollespillelementene for å lettere kunne klassifisere spillet som et actionspill (eller motsatt). Dermed skapte de en unik opplevelse vi fortsatt husker ti år senere.
Et annet favoritteksempel må være Quest for Glory-spillene. Det første Quest for Glory-spillet er et av de beste spillene jeg noensinne har spilt. Men er det et rollespill eller er det et eventyrspill? Det er litt av begge deler, og i tillegg har det kamp med et betydelig action-element. Og det er nettopp dette sammensuriet av ulike elementer som gjør det så glimrende. Tenk om en eller annen sjef hos Sierra hadde kommet inn til Lori og Corey Cole under utviklingen og fortalt dem at de enten måtte gjøre Quest for Glory til et rollespill eller et eventyrspill. Resultatet hadde sannsynligvis vært en generisk utgivelse ingen husket, og spillenes verden hadde vært målbart fattigere.
Siden jeg er inne på klassikere jeg personlig elsker høyt, må jeg nevne The Settlers. Hva er egentlig The Settlers? Jo, det er et strategispill som foregår i sanntid, med bybygging samt økonomiske og militære elementer. Det passer ikke inn i definisjonen av et sanntidsstrategispill, fordi du får ikke direkte kontroll over «enhetene» dine. Det er ikke et bybyggerspill, fordi det er umulig å vinne eller i det hele tatt overleve uten omfattende krigføring – og dessuten bygger du strengt tatt ikke tradisjonelle byer. Det er ikke et økonomisk strategispill heller, da det verken har handel eller penger.
Hvorfor ble The Settlers så unikt? Jeg tror faktisk jeg vet svaret. The Settlers kom omtrent samtidig med Dune II. Det vil si, det kom før Westwood Studios i praksis gav oss malen for hvordan et sanntidsstrategispill skal være. Da The Settlers kom, var det ikke noe som het sanntidsstrategispill, og det var ingen sjangerbautaer som «alle» lot seg inspirere av. Så i stedet for en lang rekke spill med en kjerne som baserte seg på en felles mal fikk varierte utgivelser som Populous, Defender of the Crown, Deuteros, Powermonger og Castles. På mange måter var datidens strategispillmarked mer spennende enn dagens, fordi man aldri helt visste hva man fikk. Spillene opererte med tidvis radikalt forskjellige regler og løsninger, samtidig som utviklerne hentet inspirasjon fra hverandre i stedet for å alle se i samme retning.
The Settlers-serien er forøvrig ikke lenger en av mine favorittserier. Selv om noen av oppfølgerne har vært greie spill på sin måte, har magien forsvunnet. Antakeligvis fordi utviklerne prøvde å rette seg etter sjangerkonvensjoner i stedet for å bygge videre på det som gjorde originalspillene unike i utgangspunktet – eller fortsette å gjøre nye ting, for den saks skyld.
Jeg synes med andre ord det er skivebom å kritisere Skyrim for å ikke være et rollespill, fordi det gjør ting på ulike måter som ikke nødvendigvis passer inn i hver enkelte rollespilltilhengeres ideelle oppskrift for hvordan et rollespill skal være. Hvis utviklere alltid skal lage spillene sine med en sjekkliste av sjangerspesifikke elementer som må med, eller må utformes på en gitt måte, vil spillverdenen bli mye mer kjedelig og innovasjonen vil forsvinne.
I tillegg er denne kritikken en fullstendig avsporing av det som kunne vært en fornuftig og konstruktiv debatt rundt spillet. Det betyr jo ingen verdens ting for spillets kvalitet om det er et «ekte rollespill» eller ikke. I stedet bør vi ta utgangspunkt i det spillet vi får, som er det spillet Bethesda har ønsket å lage, og spørre om hvor godt de faktisk har lykkes med spillet sitt. Hvor godt fungerer brukergrensesnittet og hvordan kunne det eventuelt ha vært bedre? Hvor kunne spillet med fordel vært dypere, og hvor burde man heller kuttet i kompleksiteten? Og hvor mange versjoner av Arnold Scwarzenegger kan vi ha i Skyrim før det blir dumt? Dette er mer interessante spørsmål å diskutere.