Kommentar

Kommentar: Spillbransjen er fortsatt i puberteten

Når skal spillmediet bli voksent nok til å blitt tatt på alvor?

Jenova Chen, en av de kunstneriske gærningene bak Thatgamecompany, kjent for sære perler som Journey og Flower, sa i mai følgende til Gamasutra: «Spill er ikke gode nok for voksne. For at en voksen skal kunne ha glede av et spill, trengs det intellektuell stimuli – noe som har relevans til det virkelige liv».

Verdens heiteste spillutvikler, Jade Raymond, gav følgende zinger i et intervju med Eurogamer: «Det er på tide at spillindustrien snart vokser opp. Jeg vet ikke når det ble bestemt at man må etterligne en Michael Bay-film for å selge fem millioner eksemplarer av et spill. Vi har en oppfatning om at ungdom kun vil ha eksplosjoner. Det er på tide å gi dette tenåringsmediet et spark i ballene». Touché, fru Raymond.

Journey: Godt nok for voksne?

Frank Lantz, sjefen over alle sjefer i NYU Game Center, sa for en stund siden at «mange spill sitter fast i en tredemølle, der man kun utforsker pubertale maktfantasier og barnslig eskapisme. Spill har potensiale til å bli, for det tjueførste århundre, det kinofilmen var for det tjuende århundre – et av hoveduttrykkene for den globale bevissthet og kreativitet».

På GDC i San Francisco tidligere i år, var spillindustriens smale barnslighet et hett tema. Et panel assorterte spillutviklere, blant andre nevnte Jade Raymond, satt under et banner som leste «We suck!», og kom ifølge G4TV frem til følgende konklusjon: industrien må vokse opp. Også Mark of the Ninja-utvikler og indieprótegé Nels Anderson, Quake III: Arena-maestro Graeme Devine, og spillverdenens enfant terrible David Cage, er alle sammen enige om at spillmediet sitter fast i et usunt ungdommelig spor, der nyskapning hører til sjeldenhetene.

Det er med andre ord en klar oppfatning blant mange forståsegpåere og industri-insidere at spillmediet er, i sammenlikning med for eksempel film, tematisk barnslig og grunt. Så sitter du der sikkert og roper «hva med Heavy Rain» eller noe i den retningen.

Det er ingen tvil om at det finnes eksempler på spill der ute som ikke er vulgære volds-bukkaker. Ingen vil hevde at det ikke finnes smarte, intelligente og gjennomførte spill for voksne, tenkende individer. Jeg tror det er misforstått å kontre denne kritikken med enkelte eksempler på voksne spill. Debatten handler nemlig om overordnede strømninger i bransjen; hva som blir økonomisk belønnet og fremdyrket, og hva industrien ikke tar sjansen på å gjøre plass til.

Unntaket Heavy Rain.

Hva er i veien?

Hovedsakelig tror jeg spillbransjen er, i forhold til for eksempel filmbransjen, veldig redde store forandringer. Innen film har det i lang tid vært store rom for eksperimentering både i indie- og blockbusterformat. Både små, uavhengige filmperler om massemyrdende, telepatiske bildekk, samt store, gullpalmevinnende og totalt uforståelige kred-filmer om livets opprinnelse finner sitt publikum. Dette store spekteret i variasjon og innovasjon skal det også være mulige å oppnå innen spill.

Da må bransjen ta tak. Som Graeme Devine sier: «konsollspill selger hovedsakelig kun tre sjangere: Skytespill, sanntidsstrategi, og rollespill. Alt annet er for risikabelt. Innimellom tar utgivere indie-utviklere inn i varmen, men det er som oftest kun for én utgivelse. Når andre og tredje spill kommer, lar utgiveren indie-talentene seile sin egen sjø». Dermed ser vi det samme førstepersons-skytespillet og den samme banale volden om og om igjen.

Grunnen til dette mener jeg hovedsakelig kan oppsummeres i ett poeng: Spillmediet sitter fast et sted mellom smale profittmarginer og apolitiske forbrukere. Det er nemlig ikke noe poeng i å utvikle og utgi et rart, innovativt spill som ikke enkelt lar seg sjangerbestemme – og som kan gå økonomisk på snørra – når den gamle oppskriften bøtter inn penger. Det at man bruker en gammel oppskrift er utviklers skyld. Det at oppskriften bøtter inn penger er forbrukers skyld.

Spillere forholder seg nemlig ikke til kjøp av spill som en spillpolitisk handling. Så lenge forbrukerne ukritisk støtter opp under masseproduksjonen av spill om amerikanske spesialstyrker som slakter terrorister på industriell skala, kommer vi til å bli sittende her vi er nå. Dermed ser det ut til å være en overflod av krigsskytespill lagt til midtøsten der man ikledd balaklava med hodeskalletrykk sparker ned dører i saktefilm for å redde gisler.

Medal of Honor: Warfighter. Sett det før?
Les også
Anmeldelse: Heavy Rain

For eksempel ble jeg og flere kolleger lite imponert da vi på et EA-arrangement i London ble presentert for et Medal of Honor: Warfighter som gjør alt det vi har sett hundre ganger før, en gang til.

Det er dette jeg mener med å vokse opp; å ikke bare tørre å angripe ny tematikk, men også å angripe den allerede eksisterende tematikken på en ny måte. Det er forsåvidt greit av Danger Close å utvikle et krigsspill som Warfighter – det er ikke noe per definisjon i veien med krigsskytespillet som sådan – det er bare måten krigstematikken og førstepersonsskyteren angripes på som nå er utforsket i det uendelige. Uten å forhåndsdømme Warfighter er det påfallende ikke bare hvordan spillet penser inn på dette kjedsommelig utbrukte sporet, men også hvordan Danger Close tilsynelatende spekulerer i å gjøre spillet så gjenkjennelig som mulig.

Ikke bare bør denne allerede eksisterende tematikken gjøres anderledes, men det burde også introduseres helt nytt idémateriale. Jade Raymond har mange tanker om hvordan dette kan gjøres – hva med spill som tar opp kvinneundertrykkelse, klassekamp, den arabiske våren eller internettsensur? Dette er voksent idémateriale man ser meget, meget sjelden at behandles med et streit fjes i spillverden.

Lys fremtid

Det kan likevel se ut til at spillbransjen er godt i gang med å vokse; vi har i de senere år sett at nyskapende spill som Dear Esther, Journey, og tidligere nevnte Heavy Rain, både kan selge til ståkarakter og kapret overskrifter.

Det innovative Dear Esther

I tillegg ser det ut til å være pågående omveltninger i bransjen som kan være med på å dytte denne innovative trenden ytterligere: Kickstarter gir lettere finansiering, skystrømming gir enklere distribusjon, nettbrett- og mobilspilling gir større marked, ting som androidkonsoll og liknende gir flere utvikleralternativer. Alle er eksempler på ting som åpner for en eksplosiv indiejungel som kun kommer til å vokse i årene fremover, og som kan få bransjen hakket mer nyskapende. Muligens er vi nå i gang med denne oppvoksingen vi innledningsvis ble fortalt at vi trengte.

Samtidig tror jeg det er viktig å huske at vi gjerne vil ha spillfloraen så mangfoldig og bred som mulig, med plass til både voksne spill som Journey, og banale voldsspill som Saints Row. Det vil si at markedet ikke kun skal være utgjort av pubertale skytespill, men ikke bare av Ullevål hageby-underholdning heller. En dag har jeg kanskje lyst til å være i det voksne hjørnet, og med melankolien liggende våt i øyekroken tasse rundt i ørkenen på jakt etter meningen med livet eller noe i den retningen. En annen dag vil jeg bare være dum, og kledd i hundekostyme meie ned horder av bevæpnede miniatyrpølser-i-brød med en svær, rosa dildo. Vi skal kunne ha plass til både melankolske turer i sanden og uprovosert dildovold.

Saints Row: The Third – grunn moro.

Problemet er bare at spillterrenget ser ut til å inneholde en overveiende andel av det hjerneløse ungdomsfrieriet – og uten at det er noe i veien med ungdomsfrieriet som sådan, er det muligens denne ubalansen som skaper inntrykket av at spillmediet enda ikke har vokst skikkelig opp. Ikke før denne ubalansen utjevnes er det mulig å sidestille spillmediet med de andre 'voksne' mediene, som filmen, litteraturen – og mer eller mindre takket være HBO – nå også TV-serien.

Les også: Skytespillsjangeren visner i takt med økende salgstall
Les også: Kommentar: Utvid horisonten, prøv noe nytt!

Siste fra forsiden