Vi har nylig vært utsatt for de mest omfattende terrorhandlingene på norsk jord i nyere tid. Mye har vært sagt og skrevet om gjerningsmannen. Mye er fremdeles uskrevet, og desto mer kommer til å bli sagt fremover.
Men i jakten på knagger å henge skylden på, er det så alt for lett å trekke forhastede slutninger.
Nok en gang rettes den harmdirrende pekefingeren mot spillenes verden. Medier velter seg i spissformuleringer, og nyanser forsvinner et sted på veien mellom svakt begrunnede slutninger og en leserhungrig nyhetsdesk.
Søkt sammenligning
Nylig kunne en riksdekkende avis fortelle oss om massedrapsmannens liv på nettet. «Her går Anders Behring Breivik til angrep i dataspill med musikk på øret, akkurat som på Utøya» lød ingressen. En drøy halvtime etter at saken ble publisert ble ingressen redigert og sammenligningen med Utøya-skytingen fjernet. Men den søkte sammenligningen hadde allerede vakt mye oppmerksomhet.
Bildet som står sammen med ingressen, er en skjermdump fra World of Warcraft, hvor man kan se Behring Breiviks avatar i kamp. Attpåtil med en hodeskalle over hodet på avataren, melder avisen. For de som kjenner til spillet, er derimot hodeskallen ikke noe oppsiktsvekkende i det hele tatt. Den er ett av flere ikoner spillerne bruker for å kommunisere visuelt seg i mellom.
World of Warcraft – et fiktivt eventyrspill hvor man kaster trylleformler på fantasifulle liksomdyr og -vesener. Spillet som selveste Mr. T lånte bort hårsveisen sin til for at spillerne skulle kunne gi hverandre hanekam med «mohawk grenade».
På den andre siden av sammenligningen har vi en mann som etter eget utsagn i ni år har planlagt hvordan han skal ta livet av så mange uskyldige ungdommer som mulig. En mann som viser mer empati overfor en liten mus han ved et uhell kommer til å drepe enn overfor de 77 menneskene som ikke lever i dag på grunn av hans gjerninger. En mann hvis virkelighetsoppfatning er svært ulik den resten av oss lever i. En mann hvis mentale helse kommer til å bli gjenstand for grundig undersøkelse og debatt i månedene som kommer.
«I beste fall kan vi si at den demoniserer de 11 millioner menneskene som spiller World of Warcraft»
Hvor var redaktøren da denne sammenligningen ble gjort? Hvor var deskens respekt for menneskene som er berørt av terrorhandlingene? I verste fall trivialiserer den søkte sammenligningen Utøya-skytingen. I beste fall kan vi si at den demoniserer de 11 millioner menneskene som spiller World of Warcraft, et spill hvis største forbrytelse kan sies å være den enorme mengden tid som spillet kan oppta dersom man tillater det. Verdt å merke seg er det også at avisens meget kompetente spillredaksjon ikke skal ha vært involvert i arbeidet med artikkelen.
Velkjent scenario
Vi kjenner denne dramaturgien så alt for godt: En ond handling begås. Mennesker frarøves livet. Gjerningsmannen pågripes, og alle steiner skal vendes i jakten på en årsak. Hva kan ligge bak?
Så er den der. Den lille detaljen om at personen som har utført den uhyrlige handlingen har gjort dette før – i spillform. Kanskje personen til og med har hørt på sinna, rebelsk rockemusikk samtidig. Når pekefingeren rettes mot spillene, får man gjerne inntrykket av at samfunnet har blitt så mye mer voldelig de siste årene. Paradoksalt nok er antall tilfeller av voldskriminalitet på det laveste nivået på 30 år i USA. Enda vi spiller mer enn før, og spillene vi spiller er mer realistiske og livaktige enn noen sinne.
Er det virkelig slik at voldsspillene utløser voldelige handlinger? Ingen forskning har hittil kunnet bevise en slik kobling. Men når man leter etter en sammenheng mellom spill og adferdsendringer nytter det ikke å se på disse to faktorene alene, så lenge man ikke samtidig undersøker om det samtidig finnes andre, underliggende problemer. Blir ungdom mindre sosiale av å bruke all fritid på spill, eller bruker de all fritid på spill fordi de sliter sosialt? Og nettopp i denne problemstillingen finner vi grunnen til at mye av forskningen som er gjort på området ikke har produsert overbevisende resultater.
«Blir ungdom mindre sosiale av å bruke all fritid på spill, eller bruker de all fritid på spill fordi de sliter sosialt?»
Det er et svært omdiskutert felt. Noen studier har påvist en sammenheng mellom voldsspill og økt aggresjon hos barn. Andre studier finner ikke en slik sammenheng, og enkelte studier hevder til og med at de som utfører voldelige forbrytelser har brukt mindre tid før forbrytelsen på voldelige medieopplevelser enn gjennomsnittet blant oss (Ctrl+F Henry Jenkins).
Enkelte lar seg påvirke
Noen forskere mener å ha funnet bevis for at personer som fra naturens side er mer disponert for aggresjon også vil påvirkes sterkere av voldsinntrykk fra medier. For eksempel vil personer som lider av en antisosial personlighetsforstyrrelse ha en lavere terskel for å påvirkes av voldelige spill.
Men det betyr ikke at det er spillene i seg selv som er farlige.
Det finnes mange eksempler på spill som får skylden for tragiske hendelser, fra Doom til Mortal Kombat, til FIFA og FarmVille. Når man går hendelsene nærmere i sømme, finner man at gjerningspersonene har store psykiske og sosiale problemer. At man da kan peke ut spillene som syndebukk virker regelrett slurvete.
Vi har aldersgrenser for spill av en grunn. Voksne temaer og utstrakt voldsbruk skal barn ikke utsettes for, fordi de ikke er godt nok utstyrt til å prosessere inntrykkene. Hvis forskning viser at enkelte psykiske lidelser gjør at personen har problemer med å skille mellom spill og virkelighet, bør denne personens tilgang på slike spill begrenses på lik linje som barnas. Gitt at man er klar over lidelsen, selvsagt.
Men når selv FarmVille får skylden for drap, den fredelige bondegårdssimulatoren som spilles av uttallige bestemødre via Facebook, er da noen form for underholdning trygg i det hele tatt?
Det vil alltid være personer som utgjør en fare for seg selv og andre. De tikkende bombene er prisen vi må betale for et åpent samfunn – en risiko vi tar på lik linje med risken for å havne i en flyulykke eller å få en stein i hodet når man går på gaten. Redselen for den ene galningen kan ikke være det som holder den overveldende majoriteten tilbake.
Vi er alle spillere
Som en av Norges ledende spillmagasin på nett er vi kanskje ikke i rett posisjon til å trekke bombastiske slutninger. Både redaksjonen og leserne våre er aktive spillere, som har mangt et digitalt liv på samvittigheten. Allikevel ser antagelig ingen av oss på oss selv som spesielt farlige. 72 prosent av amerikanske husholdninger spiller en form for spill, og kikker vi på tallene for unge gutter er det over 90 prosent som spiller. Det er mer uvanlig å ikke spille.
Derfor oppleves det svært urettferdig når en av landets største aviser retter pekefingeren mot en aktivitet som de aller, aller fleste blant oss bedriver – uten at det gjør oss til drapsmenn i den virkelige verden.
Her er derfor vår oppfordring til landets avisredaksjoner og andre som gjør seg opp en mening basert på deler av bildet. Ta et steg bakover! Få bedre oversikt, se hele bildet før du konkluderer med den samme, vante syndebukken.
Ingen av oss står uberørt igjen etter 22.juli-terroren. Den ubegripelige ondskapen i terrorhandlingene kommer til å være et ømt punkt i vår kollektive bevissthet i lang tid fremover.
Og nettopp derfor er det viktig at vi retter oppmerksomheten dit den hører hjemme – ikke bare mot det som gir flest lesere, og dermed flest klirrende mynt i kassa.