Alt dette for et auksjonshus?
Hvorfor vil Blizzard ha meg på nett? Vel, de tre grunnene nevnt tidligere. De vil sikre at jeg har betalt, de vil sikre at spillet er låst til kontoen min slik at jeg ikke kan selge det videre, og de vil sikre at jeg får med meg auksjonshuset deres. Et system hvor spillerne kan selge våpen og utstyr de har plukket opp til andre spillere for ekte penger – og hvor Blizzard får en liten andel. Siden utstyret du finner – og dermed kan selge – er omtrent like tilfeldig som lotteritallene, er det i praksis litt som gambling. Kanskje noe for lotteritilsynet å ta en titt på? I Korea ble tjenesten i alle fall forbudt, og når alt kom til alt var den ikke så viktig for spillopplevelsen at Blizzard ikke kunne strippe den ut av spillets koreanske utgave.
Apropos spillopplevelsen: Hvor god spilldesign er det egentlig å oppfordre spillerne til å gå ut av spillet sitt for å kjøpe eller selge våpen og utstyr? Er ikke det et ganske dramatisk brudd på innlevelsen i spillet? Diablo-serien er lagt opp til å drepe fiender og plyndre greiene deres – undergraves virkelig ikke det sentrale plyndre-elementet av at jeg kan gå forbi hele greia ved å bruke litt penger – enten de er ekte eller virtuelle – utenfor det universet spillet foregår i?
Blizzard er ikke alene om å kreve tilgang på nettet. Electronic Arts kunngjorde nylig at det neste SimCity-spillet vil kreve at du alltid er pålogget når du spiller. Også her skal det gjøre opplevelsen «bedre», for ved å være på nett kan du handle ressurser med andre spillere. Jeg husker jeg prøvde det en gang. Da het spillet CitiesXL, og handelsaspektet virket påklistret og unødvendig. Sannheten er at jeg ikke har lyst til å handle med andre spillere, og jeg ønsker ikke at byen min skal påvirkes av hva mine virtuelle naboer finner på. Da vil jeg heller være i et dynamisk, datastyrt økosystem av byer; Maxis er jo så gode til å simulere ting, og de klarer sikkert å simulere dette også om de ønsker.
Electronic Arts er forøvrig en av de som har gjort mest for å integrere online-elementer i enspillerspillene sine. Mass Effect 3, for eksempel, hadde flerspiller som påvirket utfallet av enspillerkampanjen. For å få best mulig slutt ble du oppfordret til å gå på nett for å spille med andre – og tilfeldigvis kunne du via «mikrotransaksjoner» kjøpe utstyrspakker som gjorde deg bedre utrustet. I rettferdighetens navn skal jeg innrømme at Mass Effect 3 var moro i flerspiller. Men det var også ganske stressende, og jeg har ikke rørt spillets flerspiller siden jeg fullførte enspillerdelen. Alt i alt var det hele også ganske meningsløst – ingen flerspillerressurser i verden kunne redde Mass Effect-trilogiens forferdelig tåpelige slutt.
Jeg liker ærlig talt ikke denne trenden. Jeg tror det finnes gode hybrider mellom enspiller og flerspiller, men jeg tror ikke disse kan kokes opp gjennom et behov for å kontrollere og utnytte spillerne – på samme måte som jeg tror man kan lage gode «sosiale» spill for Facebook og så videre, men ikke om man designer opplevelsen med det formål å konstant få kunden til å betale mer, mer og atter mer. Det er ikke spilldesign engang, det er forretningsdesign.
En historieløs fremtid?
Trenden fører også med seg et annet problem, som kanskje er mer alvorlig enn noe jeg har nevnt så langt. Hvis enspilleropplevelsen gjøres avhengig av utgivernes servere, hva skjer når de skrus av? Jo, vi mister tilgangen på spillet. Electronic Arts er notoriske for å skru av flerspillerserverne til sine spill, noen ganger kort etter lansering. Da mister kjøperne ofte tilgangen på essensielle deler av spillene de har kjøpt, og ofte er dette spill med online pass hvor bruktkjøpere har måttet betale ekstra for å låse opp flerspillermulighetene. Vil Electronic Arts gjøre det samme med serverne til enspillerspillene sine? Hvorfor ikke?
Vi har allerede et eksempel på nettopp dette. Det kritikerroste Demon's Souls har en onlinekomponent integrert i enspilleropplevelsen. Den lar deg blant annet se «spøkelsene» til andre spillere, som viser hvordan de døde slik at du kan unngå samme skjebne. Utgiver Atlus kunngjorde nylig at de planlegger å skru av serverne, slik at denne delen av spillet forsvinner – cirka tre år etter spillets utgivelse. Man kan fortsatt spille Demon's Souls, men altså ikke slik det opprinnelig var ment.
Vi vet altså at spillselskapene er fokusert på å spare penger hvor enn de kan, og når et spill ikke lenger er lønnsomt er det lite sannsynlig at et selskap som Electronic Arts vil holde det gående. Hvis online-integrasjonen er komplett og ingen «crackere» har klart å finne noen vei rundt den, vil det rett og slett forsvinne for godt. Hele spillet. Dette er ikke et verstefallscenarie. Det er uungåelig. Selv Diablo 3-serverne vil stenges en gang.
Så er spørsmålet om man bryr seg. Hvis Diablo 3-serverne stenges om 20 år, så hva? Hvem spiller vel fortsatt spill i dag som ble laget for 20 år siden? Vel, ganske mange. Meg selv inkludert. Og jeg er utrolig glad for at jeg har muligheten til nettopp det, fordi ikke bare kan spill frå sytti-, åtti- og nittitallet ofte være nyttige for de av oss som ønsker å forstå spillmediet og dets utvikling, men overraskende mange av dem er også ganske gode.
Hvis Diablo 3-serverne stenges for godt, uten at vi har fått en alternativ måte å spille det på, vil et av de mest kritikerroste og populære spillene som kom i 2012 i praksis viskes bort. Ingen kan lenger kose seg med det, enten det er av nostalgiske grunner eller rett og slett fordi utviklerne i 2040 ikke lenger «lager spill slik de gjorde i gamle dager». Spillvitere og anmeldere vil bare kunne lese om det, og se videoer og bilder for å finne ut hvordan det artet seg. Tenk om en filmviter måtte forholde seg til tredjepartsinformasjon om Humphrey Bogart-filmen The Treasure of the Sierra Madre, fordi det ikke lenger var mulig å se den selv. Det hadde vært en tragedie. Hvis vi mener spill er kultur, og faktisk verd noe i den store sammenhengen, er dette en skjebne vi ikke kan tillate at verdifulle spillutgivelser får.
Men så lenge mediet kontrolleres av menn og kvinner som ikke ser på spill som noe annet enn produkter for kjapp inntjening er det nok lite vi kan gjøre. Det er et skremmende faktum at piratene er ansvarlige for at store deler av spillhistorien har blitt bevart. Kun et fåtall utgivere har hatt vett nok til å gjøre det samme, og det sier litt at piratversjoner av gamle spill har dukket opp på alt fra samleutgivelser til nettbutikken GOG fordi ingen av de lovlige eierne av har hatt tilgang på originalversjonene. Dessuten handler det ikke alltid om hva man har vett eller ansvarsfølelse til å gjøre; de fleste utgiverne som var aktive på åttitallet er i dag borte vekk. I beste fall ble de kjøpt opp av eksisterende selskaper som har tatt vare på lisensene deres om ikke annet, og i verste fall har de bare forsvunnet i et stort hull hvor ingen vet hvem som eier hva.
Nytter det å klage? Jeg vet ikke. Sannsynligvis ikke. Men jeg reserverer meg retten til å gjøre det likevel. Jeg kan ha forståelse for at utgiverne gjør det de må for å beskytte investeringene sine. Det kan godt være det er det riktige å gjøre fra et forretningsmessig perspektiv. Men, for å sitere den amerikanske spilljournalisten Tom Chick, jeg spiller ikke spill ut fra et forretningsmessig perspektiv. Og når deres perspektiv kommer i konflikt med mitt, vil jeg ikke rulle meg over og si «jaja, det er ikke min sak, gjør hva dere vil». Så lenge jeg betaler for moroa, og så lenge min opplevelse beviselig blir påvirket av Blizzards forretningsmessige hensyn, er det min sak.
Les også: Kommentar: Med ondt skal ondt fordrives
Les også: Kommentar: Slutt med kopisperretullet