Gigantene skifter fokus
Den massive suksessen til Skyrim er et nærliggende eksempel. Med svært tidsriktig grafikk, førstepersonsperspektiv og et actionpreget kampsystem er det ikke vanskelig å ta steget fra et skytespill. Menyene er strømlinjeformede og figurutviklingen naturlig og forutsigbar. Samtidig kan det argumenteres for at friheten og grunnprinsippet er de samme som i serien ellers.
Men jeg tror ingen vil påstå at Morrowind er et veldig tilgjengelig spill, selv om de er i samme serie og deler mange kjernelikheter. Det er teksttungt, tregt og krevende. Menyene kan være utydelige og figurutviklingen abstrakt. En mer aktuell og mindre kontrastfylt sammenligning er Mass Effect kontra Mass Effect 2. Rollespillsystemene forkles så godt de kan.
At BioWare og Bethesda, de to mest respekterte utviklerne av vestlige rollespill, har tatt en mer kommersiell retning må ikke bety at de har solgt sjela si. Både Skyrim og Mass Effect 2 er glimrende spill som ploget ny mark for rollespill på sine områder, de har bare tatt avstand fra sjangerens røtter.
Kanskje er dette spillene de to veteranstudioene alltid har ønsket å lage, men endelig har funnet økonomien til å realisere. Kanskje er det en større prioritet at historiene man vil fortelle når ut til flere, enn at mekanikknerdene behages. Få spill kamuflerer i realiteten snevre valg med få konsekvenser bedre enn de nevnte, og illusjonen av å ploge et personlig og meningsfult eventyr er nok viktigere for mange enn demonstrerbart superfleksible epos.
Visse unntak
Her er nok Obisidian Software det beste eksempelet og unntaket. De har greid å holde seg flytende i det beinharde mellomsjiktet i moderne spillutvikling, som av mange beskrives som det vanskeligste stedet å oppholde seg på for øyeblikket. Her finner man utviklingslag av sober størrelse, gjerne 20 til 50 mennesker, som lager adskillig større spill enn de uavhengige spillutviklerne, samtidig som de mangler storutgivernes finpuss og produksjonsverdier.
Obsidian består av ringrever fra Black Isle (Planescape: Torment, Fallout) og Troika Games (Arcanum, Vampire: Bloodlines), og det er nok der mye av tilliten de mottar stammer fra. Spillene deres har nemlig båret preg av en unik dybde og fokus på spillsystemer heller enn innpakningen, noe som også har gitt utgivelser som Alpha Protocol, Neverwinter Nights 2 og Knights of the Old Republic II blandet mottakelse.
De er nok likevel det siste gjenlevende store rollespillstudioet som fortsatt lager spill med sammenlignbar dybde og fokus på personlig utvikling som glansdagenes bautaer. Men også de må føye seg etter krav om å benytte moderne virkemidler og bukke for bransjens dogmer ellers. Det går på bekostning av helhetsinntrykket og finpussen.
Spennende tider
En del av problemet med det moderne midtsjiktet er at produksjonskostnadene er akkurat høye nok til at man må være påpasselig med hva man lager, samtidig som satsingene gjerne appellerer til nisjer som ikke nødvendigvis består av millioner av mennesker. Det gjør vegringen etter å hoppe i det enda større, fordi man ikke har pengesekker å falle på, som de aller største selskapene.
Heldigvis har digital distribusjon og en etablering av ulike prissjikter gjort også mellomsjiktet mer realistisk med tiden. Den svenske utgiveren Paradox Interactive har for eksempel bevist at det er fullt mulig å tjene gode penger på alternative satsinger om man kjenner og kommuniserer med kundegruppen sin.
Den nylige og ekstremt suksessrike Kickstarter-kampanjen til Tim Schafer om å lage et tradisjonelt eventyrspill, som er en sjanger som sliter mye mer enn rollespillene, har også gitt ny inspirasjon. Interplay-veteranen Brian Fargo skal forsøke det samme med en oppfølger til Fallout-forgjengeren Wasteland, og om han lykkes med å samle inn penger til det mer perifere prosjektet, kan det tenne en ekstremt viktig gnist for moderne rollespill.
Tvi tvi!
Det er nemlig grunn til å påstå at det moderne rollespillet er en helt annen ponny enn de vi spilte for ti år siden. Alle sjangere utvikler seg, og det kan nesten virke som om klassiske rollespill, i likhet med blant annet eventyrspill, har merket den økonomiske polariseringen i bransjen veldig godt.
Obsidian Entertainment har greid å demonstrere at det fortsatt er en vilje til å lage dype, velskrevne og omfattende rollespill med Fallout: New Vegas og Alpha Protocol, hvor valgene er mange og velforkledde. Men stjernestaben deres gir dem en unik posisjon i markedet gjennom samarbeid med økonomiske villhingster som Bethesda og Sega, og de er nok et unntak heller enn et eksempel på hvor man bør legge seg i markedet.
Etter hvert som PC-spilling har fått en ny vår og Internett har gjort det mye enklere å kommunisere direkte med kundegruppene sine, tror jeg det er gode sjanser for at også de massive, kompliserte rollespillene kan ta turen opp til overflaten igjen. De siste årenes indiebevegelser og den digitale salgssuksessen til mellomstore selskaper kan gjøre markedet mer nyansert fremover.
Den siste tidens Kickstarter-initiativer kan også være viktige på mange måter. Jeg er ikke av den oppfatningen at man skal gjøre det til en vane å betale for spill før man får dem, men om noe så har tradisjonelle rollespillfans en glimrende sjanse til å bevise at de fortsatt er en stor og tørst kundegruppe det er verdt å lage spill for.
Så får vi kanskje tilbake sjangeren vår.
PS. Kickstarter har tidligere finansiert et erketradisjonelt rollespillkonsept kalt Ortus, som ønsker å være en direkte motvekt til moderne, strømlinjeformede rollespill. Det kan være noe å holde utkikk for om du lengter tilbake til nittitallet.
Les også: Kommentar: Spillsjangere ødelegger kreativiteten
Les også: Tilbakeblikk på Arcanum: Of Steamwork and Magic Obscura