Kommentar

Filmklippenes rett

Er mellomsekvensens tid snart over?

Spillskapere som Shigeru Miyamoto og Ken Levine har lenge utfordret det vanlige irritasjonsmomentet.

Konami

Rop om nåde høres fra skringrende romvesenstruper. Etter at Leif har malt veggene grønne med blod og innvoller, som i sidesynet realistisk drypper videre i 4K mens hvert plask tredimesjonelt gir gjenlyd under hodetelefonene, bruker han lang tid på å ordne våpnene sine akkurat som han liker dem. Selv om de han nettopp har robbet fra de døde romvesnene bare er noen få poeng sterkere, bytter han dem omstendelig ut. Han bruker også lang tid på å flytte alle modifikasjonene fra de gamle våpnene sine til de nye. Alt jobber sammen for å lage eksplosjonene hans størst mulig. Leif elsker eksplosjoner.

Etter å ha blunket med det ene øyet til samlingen av Michael Bay-filmer han har på veggen til venstre går han i spillet rundt hjørnet for å prøve det nye oppsettet sitt. Istedet kommer det et filmklipp. Akkurat da han tror det er over setter hovedpersonen seg i et romskip og et enda lengre filmklipp følger, plutselig om en eller annen rettsak på en ny planet. Leif trykker febrilsk på Start-knappen, men det går ikke, ingenting skjer. Nå er hovedpersonen visst på et stevnemøte også. Innen alle filmklippene er over må Leif snart begynne å pusse tennene hvis han skal få sovet nok før jobb imorgen. Det neste er uansett en tvungen snikesekvens.

Med Spielberg på laget

Naughty Dog kan egentlig aldri få nok tyn for at de bare brukte ansiktene til Gerard Butler og Ellen Page uten lov i The Last of Us. Aldri.
Sony Computer Entertainment

Blant spillere er murring om filmklipp langt fra uvanlig. I mer hardkjernede miljøer hender det man ganske brutalt og sarkastisk blir henvist til filmforum hvis man engang nevner et tungt regissert actionspill som The Last of Us. Andre storsyndere er moderne eventyrspill som Heavy Rain og Life is Strange. Like ille er japanske rollespill, som i motsetning til vestlige pleier å gi spilleren liten evne til å påvirke historien. Den beryktede kritikerfavoritten Metal Gear Solid, som har enkeltfilmklipp som måler seg med spillefilmer i lengde, er et kapittel for seg selv.

Det ville likevel være justismord å avblåse kritikken av mengden filmklipp som bare overfladisk utålmodighet med gode vekstforhold på Internetts mørkere hjørner. Mange argumenterer relativt godt for at filmklipp ikke har noe å gjøre i spillmediumet. Ville man se en film ville man vel gått og sett en film, hvor de aller fleste vil være enige om historiene holder et langt høyere nivå. For disse er filmklippene i beste fall en uelegant måte å gi det man gjør i spillet litt sammenheng på. Mange respekterte skikkelser har også uttrykket lignende overbevisninger. Filmbautaen Steven Spielberg, kjent for alt fra å skape den moderne sommerfilmen til mange personlige og samfunnsviktige filmer, har pekt ut filmklipp som spillutvikleres største problem i fremtiden.

«Du vet, det som ikke funker for meg med disse videospillene,» sa han i et intervju med Yahoo! Games i 2008, «er disse små filmene hvor de prøver å fortelle en historie mellom nivåene. Det er ingen sammenheng mellom historien og spillet der.» Han var imponert over filmkunsten, men når du ikke engang kjenner igjen figurene fra filmklippene når du er ute og skyter igjen så er det totalt bortkastet, mente han. Oss som er litt mer bevandret i spill skjønner ganske raskt at Steven Spielberg snakker om Call of Duty, eller i det minste noe ganske lignende.

Jeg er enig i at man like gjerne kan hoppe over alle filmklippene i Call of Duty, uten å gå glipp av særlig. Det samme kan likevel ikke sies om for eksempel de aller fleste rollespill, hvor det er liten tvil om at de vanligvis relativt ensformige opplevelsene er avhengig av gode historier. For å ta noe litt nærmere Call of Duty, ville også det kunstneriske spioneposet Metal Gear Solid vært mindre interessant uten all historiefortellingen. Et enkelt eksempel på at Spielberg i dette tilfellet ville tatt feil om at det ikke finnes noen forbindelse mellom filmklipp og spill, fra det som nok er noen av de mest sofistikerte spillene noensinne laget, er hvordan de fra begynnelsen av har problematisert voldsbruk på måter som direkte påvirker hvordan du spiller. Lar man den gjengående tematikken komme under huden vegrer man seg fort for å ta liv og mange av bosskampene, som det tredje spillets finale, er direkte smertefulle og triste å gjennomføre.

LES OGSÅ: Mellomsekvensen har fremdeles verdi »

Historiefortelling uten filmklipp

En filmregissør med begrenset spillerfaring er riktignok et lett bytte. Mange av våre største spillskapere har i lang tid, både eksplisitt og implisitt, også problematisert bruken av filmklipp. Blant de mest eksplisitte er Nintendo-gudfaren Shigeru Miyamoto som kategorisk har avvist verdien av filmklipp. «Disse unge spillskaperne, de vil ha erkjennelse,» sukket han i et nyere intervju og refererte muligens til akkurat Metal Gear Solid-skaper Hideo Kojima – en knapp generasjon bak ham – som har Miyamoto som sitt forbilde, «De vil fortelle historier som rører hjerter. Og mens jeg forstår denne lysten, bekymrer denne trenden meg. Det burde være opplevelsen som er rørende.»

Metal Gear har alltid vært stolt av sin gjeld til film.
Konami

På midten av 90-tallet, da spill som Metal Gear Solid og Final Fantasy VII med det nye CD-formatets lagringsplass og tredimensjonell grafikk først etterlignet film, ville ikke Miyamoto bli tilbakelagt med The Legend of Zelda: Ocarina of Time og viste en begrenset interesse for slike muligheter. Ellers har han stort sett levd sin egen filosofi. Det nærmest litterære og ganske skrudde The Legend of Zelda: Majora's Mask og det Twin Peaks-inspirerte The Legend of Zelda: Link's Awakening hadde han tross alt ikke mye å gjøre med.

I Super Mario Galaxy har regissør Yoshiaki Koizumi, som ironisk nok egentlig ville bli filmregissør da han var ung, fortsatt Shigeru Miyamotos arv under hans veiledning. Siden Miyamoto stort sett ikke tar så aktive roller i utviklingen av spill lenger velger vi å se på dette heller enn å gå til altfor gamle titler som vanskeligere lar seg sammenligne med moderne spill. Spillet handler om en liten, italiensk rørlegger som ved hjelp av sopper som gir ham superkrefter setter ut i verdensrommet for å redde en prinsesse kidnappet av en ondskapsfull blanding av skilpadde og drage kalt Bowser. En gul, hårete sopp gjør for eksempel Mario om til en bie som til en viss grad lar ham fly rundt på banen.

Der man rister i Wii-kontrollen for å bli skutt fra en strandplanet til en inspirert av kjøkkenet mens det spraker lykkelig fra kontrollens små høytalere, er det tydelig at en logisk og sammenhengende historie har vært lavt på prioriteringslisten. Istedet er det til enhver tid flyt og variasjon i hindrene man kommer over det står om. Følgelig er hele spillet uavbrutt glede det for de aller fleste sannsynligvis fint ville gått an å spille gjennom uten pause om de hadde tid til det. Ikke rart Super Mario Galaxy ofte kommer på lister over de beste spillene noensinne laget.

Det interessante er at mange likevel lar seg henge opp i historiene til slike spill. Man kan fint sitte i timesvis på Mario-sider og lese om steder og vesener som går igjen i de ulike spillene, og små teorier om hvordan det henger sammen. Visste du for eksempel at Shigeru Miyamoto etter årevis med spekulasjoner endelig bekreftet at Super Mario Bros. 3 egentlig er et teaterstykke?

Kan Mario-spillene egentlig være dopfantasiene til en italiensk rørlegger? Er soppene han slåss mot kanskje ikke fra pizzaen da?
Nintendo

Spekulasjonene rundt Mario-spillene kan imidlertid ikke måle seg med de rundt Zelda-serien som gjerne også appellerer til en litt bredere målgruppe og som oftere har gitt inn for filmklippet. Selv om historiefortellingen utgjør en svært liten del av disse som regel ganske omfattende spillene har det etter flere tiår med titler utviklet seg en uhyre kompleks mytologi som blant annet involverer parallelle universer frembrakt av Ocarina of Times tidsreiser og en forbannelse som forklarer hvorfor ulike historieelementer gjentar seg. Etter årevis med fandiskusjoner ble seriens offisielle kronologi bekreftet med utgivelsen av boken Hyrule Historia i 2011. Breath of the Wild fra i vår gjør det riktignok ikke lenger godt å si hva som foregår likevel.

Grunnen til at denne måten å fortelle historier på fungerer er sannsynligvis fordi verdener i Miyamotos stil, på grunn av alle de små detaljene og hvor fri man står til å påvirke dem, føles så levende og ekte uansett hvor mange absurditeter som kastes på oss. Miyamoto er også smart nok til ikke å knytte tråder som ikke interesserer ham. Der imitatorer som skaperne av Super Meat Boy i større grad tuller bort historien, eller til og med skjærer den helt bort, lar Miyamoto alle særhetene være i all sin kraft, som om de var mystiske detaljer i en eller annen hellig tekst.

En bosskamp sier mer enn tusen ord

En mer implisitt kritikk av filmklipp finner man hos den på sin egne måte like legendariske Fumito Ueda. Til tross for svært få og alltid korte filmklipp løftes ICO fra 2001 og Shadow of the Colossus fra 2005 ofte frem som de beste historiene fortalt i spillmediumet. Mens Metal Gear Solid-skaper Hideo Kojima, som har uttalt at kroppen hans er 70% film heller enn vann, er en mer splittende skikkelse, er Fumito Ueda kanskje det sterkeste argumentet man har for spills kulturelle verdi. Da den eminente amerikanske filmkritikeren Roger Ebert hevdet at spill aldri kunne være kunst var det Shadow of the Colossus alle på Twitter prøvde å få ham til å spille.

Hundrevis søkte så klart da Fumito Uedas studio trengte nye tegnere i forbindelse med Shadow of the Colossus. Ifølge en gammel anekdote måtte Sony sette Fumito Ueda på plass da han etter mange og lange intervjurunder kun godtok én av dem.
Sony Computer Entertainment

Fordi Uedas spill er så spesielle ville man kanskje ikke trodd det, men jeg vil også påstå han er en av de mest innflytelsesrike spillskaperne i live. Hans kanskje største bidrag til alle spillutvikleres repertoar er å fortelle emosjonelt gripende historier gjennom spillsystemer. I Shadow of the Colossus formidles hovedpersonen Wandas forfall ett uhyggelig drap om gangen. Grunnen til at jeg begynner med Shadow of the Colossus er fordi ICOs sentrale konsept, som jeg i en tidligere artikkel var inne på i en faktaboks, mer eller mindre har blitt kopiert i hjel av alt som kryper og går av spill.

Uten at hovedpersonen Ico og prinsessen Yorda engang snakker samme språk utvikler man gjennom Ico nemlig et dypt og rørende bånd til sin reisefølge. Skal man komme seg ut av det forheksede slottet er man helt avhengig den egenrådige prinsessen, som ikke alltid gjør som man vil, og hvis hjertebank man svakt kan kjenne med små dunk i kontrollen når man holder henne i hånden. Brothers: A Tale of Two Sons, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Half-Life 2: Episode One, The Last of Us og Final Fantasy XV er bare et knippe spill som på lignende subtile vis har fått deg til å bygge relasjoner til ikke-spillbare figurer med samme hjerteskjærende resultat. Kanskje var det imidlertid feil av meg å antyde at det holdt på å bli en klisjé i den forrige artikkelen. Det kan være det er riktigere å si at Fumito Ueda har oppdaget en bedre måte enn filmklipp, spesiell for mediumet, å skildre noe så grunnleggende som bånd mellom mennesker på.

Digitale arkeologer

Metroid Prime-spillene, den såkalte SoulsBorne-serien og på en mindre subtil måte Ken Levines BioShock er alle sammen sterke representanter for en tredje måte å unngå filmklipp på. Spiller man glatt gjennom har disse spillene lite historie. I alle tre er man simpelthen stumme krigere i mystiske, forfalne universer og det er om å gjøre å holde seg i live. Ved å studere sine omgivelser og samle gjenstander man finner liggende rundt, for eksempel båndopptakere eller gamle våpen, kan man imidlertid danne seg et bilde av en rik verden hvor det har skjedd mye før akkurat du passerte. I denne modellen overlates historiefortellingen rett og slett til spilleren som aktivt må lete etter og sette sammen historien.

Hvis det finnes noen tvil om at man er inne på noe med alle disse eksperimentene har også filmklippkongen Hideo Kojima nylig kapitulert. På forhånd hadde det riktignok blitt ymtet om hva vi kunne vente oss, men mange fikk seg likevel et sjokk av Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Etter nesten halvannen time som i klassisk Kojima-stil knapt var spillbart var det langt mellom hovedsaklig korte filmklipp. Kojima lånte istedet bredt virkemidler fra andre. Fumito Ueda-inspirasjonen var overtydelig i alt som hadde å gjøre med den mystiske snikskytteren Quiet og for eksempel i en sekvens tidlig i spillet hvor man foretar en lang reise på hest i stillhet.

Ofte når jeg finner lydbånd blir jeg likevel rastløst stående i tilfelle jeg skulle vandre inn i noe viktig og ikke får med meg alt.
visualwalkthroughs.com

Som i spill som BioShock ble også mye av historien delegert til valgfrie opptak man selv var nødt til å skaffe og velge å lytte til. I tillegg vendte Hideo Kojima til noen av de høykonseptuelle grepene fra Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, hans mest ambisiøse og etter min mening beste spill. Jeg tror ikke det noensinne var meningen, selv før Kojimas arbeidskonflikter tok av, at det siste Metal Gear Solid-spillet skulle føles som en komplett opplevelse. Som allerede tittelen, hovedpersonenes besettelser og alle de umiddelbare referansene til den klassiske romanen Moby Dick indikerer, tematiserer spillet det udefinerbare noe som alltid unnslipper oss.

Filmklippet lever videre

Det er likevel ingenting som tyder på at filmklippet er i ferd med å bli helt erstattet av andre virkemidler. Ikke et eneste av spillene jeg har nevnt til nå er totalt fritt for dem. Jeg vil også påstå at ekstrem bruk av slike alternative virkemidler i alle tilfeller er svært begrensende for utviklere. Begrensninger leder ofte til stor kunst, slik mange vil være enige om at tilfellet var med Fumito Uedas to første spill, men jeg tror vi ville fått et kjedelig og fattig medium hvis alle skulle holde seg til de samme. Det kan allerede virke som om Fumito Ueda selv har klart å strekke premissene sine til ytterpunktet: Selv om de fleste kritikere var enige i at fjorårets The Last Guardian var vellaget mente også mange at det hadde lite nytt å komme med og at virkemidlene som hadde vært forfriskende for 15 år siden var blitt dagligdagse siden.

For min del er det også noe kaldt og fjernt med Shigeru Miyamotos spill, som om de er avanserte leketøy heller enn noe som på egenhånd kan oppsluke voksne mennesker. Utviklerne innrømmer selv at det ikke helt er meningen man skal sitte alene og nyte Super Mario Galaxy slik en spilljournalist gjerne gjør. På samme måte synes jeg noe mangler i SoulsBorne-spillene. Det er egentlig ikke nok informasjon i dem til å bli enig om hva som foregår i historien, og den er bare perifert forbundet med selve spillopplevelsen. De små sammenhengene man plukker opp, som for designeren Hidetaka Miyazaki gjerne må være innbilte slik som i de engelske fantasybøkene han som ung leste før han hadde lært seg språket skikkelig, bidrar til stemningen uten at historien noensinne virkelig er tilstede.

Til tross for motstridende fortellerstiler hyllet Bloodborne Metal Gear Solid med en kraftig visuell referanse i finalen. For ikke å avsløre for mye er noe helt annet fra Bloodborne avbildet her.
FromSoftware

De som får mest ut av dette gjør det også i samtale med andre etter at de har slått av spillet mens de spekulerer og analyserer sammen, gjerne på Internett. Historien som først og fremst fortelles igjen og igjen i SoulsBorne-spillene er snarere om verdien av hardt arbeid over lang tid, og hvor godt man liker disse spillene etter så mange etterfølgere med begrensede fornyelser beror helst på i hvor stor grad man trives i dette hamsterhjulet. Jeg har alltid syntes denne serien blir litt grunn i lengden.

SoulsBorne-spillene er riktignok en svært radikal variant av denne arkeologiske fortellerstilen og grenser nesten på Shigeru Miyamotos surrealistiske minimalisme. BioShock, som forteller en tydeligere historie med lignende virkemidler, har imidlertid også sine problemer. Det er nemlig vanskelig å bli spesielt emosjonelt engasjert i det man lærer fra sine omgivelser på den samme måten som når man ser en film. Ofte blir det til at man utålmodig lytter til mas fra det ene anonyme ansiktet etter det andre for å få med seg noen nøkkelfakta som når alt kommer til alt likevel knapt engasjerer all den tid det er gammelt nytt og mangler en spenningskurve. Det var nok derfor designer Ken Levine i oppfølgeren BioShock Infinite, du gjettet riktig, dro en ICO med den sprudlende ledsageren Elizabeth. På den andre siden vannet de ut skytingen og glemte å få tidsreisegreiene til å henge logisk sammen, men det er en annen historie.

LES OGSÅ: Har mellomsekvensen utspilt sin rolle?

Kojimas skjebnespor

Vi må ikke glemme hvor mektig filmklippet faktisk er og hvorfor. Selv om man kanskje ikke skulle tro det har Metal Gear-skaper Hideo Kojima et ganske reflektert forhold til sin egen bruk av dem. I et kjent intervju innrømmet han at den første grunnen til at spillene hans hadde så mange filmklipp selvfølgelig var fordi det var en lett løsning på noe som er vanskelig i spill. Historiefortelling.

Den andre grunnen var at «når det finnes en konkret historie, og du liksom følger det satte sporet, kjenner du det uunngåelige i den som på slutten gjør at du blir mer rørt.» Det Hideo Kojima snakker om er noe av det mest grunnleggende ved fortellerkunst, nemlig frempek og harmonier. Når en stor figur fra forgjengeren noen få minutter inn i Hollywood-filmen The Bourne Supremacy blir drept på en nesten tilfeldig måte er resultatet simpelthen forvirrende, om ikke komisk. Sannsynligvis er dette et bevisst grep fra regissør Paul Greengrass' side som alltid har eksperimentert med å bringe den rå virkeligheten inn i filmene sine for å oppnå en nesten dokumentarisk effekt. På den andre siden illustrerer det viktigheten av det satte sporet Hideo Kojima snakker om. Sterk historiefortelling krever rett og slett nøysom helhetstenkning.

Obsidian Entertainment har en vane med å skjule enestående detaljerikdom og kompleksitet i sjuskete, knapt spillbare rollespill.
Obsidian Entertainment

Man kan riktignok forberede at en figur både overlever og dør i slutten av en historie, som om man laget to filmer over hverandre, men så fort spilleren skjønner eller får vite at det avhenger av dem mister det all sin kraft. Det er vanskelig å forklare hvorfor, annet enn å vise til eksempler, men å bygge opp denne spesielle uunngåeligheten er kanskje det viktigste gode historiefortellere gjør som folk flest vanligvis ikke tenker på.

Mange husker kanskje slutten av Heavy Rain hvor alle konsekvensene hoper seg opp som spillets svakeste del. På samme måte er Obsidian Entertainments kultspill Alpha Protocol godt mulig den mest manipulerbare historien som finnes i spillform og en ganske kjølig affære. Det var mer finurlig enn genuint engasjerende. Det samme kan man si om Until Dawn som gjorde smart i å legge seg etter den minst ambisiøse filmsjangeren som finnes, nemlig slasher-filmen. Det vestlige rollespillet Mass Effect var riktignok tidvis nesten like emosjonelt gripende som Metal Gear Solid-serien. Alle husker nok da også den enorme kontroversen rundt slutten av det tredje spillet som delvis handlet om hvor lite betydning spillerens valg gjennom tre spill hadde hatt. Spillerens kontroll over historien viste seg å være en 100 timer lang illusjon.

Ikke den første gangen

Jeg tror en interessant parallell fra filmhistorien kan nøste opp mye av det vi har løftet til lyset. Akkurat slik spill idag kritiseres for å ligne for mye på film pleide film en gang å kritiseres for å ligne for mye på teater. Dette var, på samme måte som Metal Gear Solid og Life is Strange, for all del svært populære filmer som ble satt høyt. Noen eksempler er A Streetcar Named Desire, Dial M for Murder og 12 Angry Men. Mens moderne filmer ofte har klipp på bare noen få sekunder før vinkelen skiftes, kunne kameraet stå stille i mange minutter mens hovedpersonene deklarerte lange, litterære replikker. Det var også mindre vanlig å bruke klipping, kameravinkler og andre formelle valg til å kommunisere utover det som konkret blir filmet slik det er idag. Hos Empire Magazine kan man kikke på noen vanlige triks som brukes i moderne film. Alle de nevnte 50-tallsfilmene var talende nok også basert på teaterstykker.

Mange hadde høyere ambisjoner for filmen enn at det skulle være hermetisert teater. Den sovjetiske The Man With a Video Camera er et eksempel på et motstykke med en poetisk dokumentering av bylivet hvor eksperimentelle kamerateknikker, som brå kutt og skjeve vinkler, først og fremst bærte budskapet. Et annet eksempel er den tyske regissøren Fritz Langs dialogløse leker med lys og mørke. På det sene 50- og 60-tallet oppstod det i Frankrike en hel bølge av eksperimentelle filmskapere – i ettertid kjent som den franske nybølgen – med lignende ambisjoner for mediumet. I protest mot de høytidelige filmene det etablerte produserte, gjerne skrevet av eldre forfattere, holdt de ingenting hellig. Filmene ble ofte laget uten forhåndsskrevne manus, var politiske eller brøt alle mulige etablerte konvensjoner for redigering og foto. Spesielt sammenlignet med amerikanske filmer fra den samme tiden er for eksempel det å se en film av Jean-Luc Godard en spesiell opplevelse. Det føles svært moderne.

Idag lever innovasjoner gjort av regissører som Godard side om side med det vi har fra teateret. Nylige Oscar-vinnere som Birdman, Manchester by the Sea og Moonlight bærer tross alt alle tydelig preg av sistnevnte. Store deler av Birdman foregår bokstavelig talt på en teaterscene og består av en rekke svimlende lange takninger og intense dialoger før hovedpersonen, i en av filmens mest minneverdige scener, går en tur ut og møtes av et skred av spesialeffekter. Likevel er det ingen som lenger setter spørsmål til om dette er ekte film og kritiseres dens bruk av virkemidler til felles med skuespillet. Idag er det kanskje heller teateret som ligner for mye på film. For mange teaterelskere finnes det nok neppe noe større mareritt enn Harry Potter and the Cursed Child, fullt av spesialeffekter og med svimlende mange sceneskift som det er.

Konkluderende refleksjoner

Akkurat som det føltes unaturlig og klumsete med stillestående kamera og figurer som bare snakker og snakker i gamle filmer, føles det nok idag for mange klumsete og unaturlig når spill som Metal Gear Solid i lang tid av gangen tar kontrollen ifra deg for å vise film. Som vi så med den franske nybølgen og med Fumito Ueda ser vi også at kunstnerne selv tenker på slikt. I mange tilfeller er eksperimentene deres også så suksessfulle at de kopieres av andre utviklere og skaper standarder. Akkurat som den franske nybølgen forandret filmspråket for alltid ville heller ikke moderne spill vært som de idag er uten mange av designerne jeg har nevnt.

Likevel tror jeg ikke vi kommer utenom at filmklippet i mange tilfeller er mest effektivt og naturlig for den beste mulige opplevelsen. Laget ikke Shigeru Miyamoto sitt beste spill, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, den ene gangen han var villig til å la seg inspirere av film? God historiefortelling krever dessuten, som jeg diskuterte, mye kontroll fra fortelleren. Alternativer er samtidig, som jeg var inne på, krevende å finne opp og har ofte sine egne ulemper. Hvor mange ganger kan man lage et spill i Fumito Uedas mal?

Jeg tror vi med virkemidlene vi har vært inne på bare har sett begynnelsen av hva spillutviklere de kommende tiårene vil komme opp med, og at de også vil bli flinkere til å flette sammen det nye med etablerte grep som filmklippet. Men dette betyr ikke at gode spill laget da mediumet var mindre modent vil bli glemt. Akkurat som mange av de stiveste, eldste filmene fortsatt anses som klassikere kommer forhåpentligvis nye generasjoner til å se magien i spill som Metal Gear Solid og The Last of Us, enda så mye som de også var håpløse barn av sin tid.

LES OGSÅ: Trenger vi mellomsekvenser?

Siste fra forsiden