Jeg var helt sikker på at vi var over dette med plattformkriger. At det var et gammeldags og utdatert fenomen som hørte fortiden til, men jeg tok visst feil. I en tid der konsollkrigene mellom Sony, Microsoft og Nintendo er på sitt minst brutale, ser det nå ut til at Epic Games har igangsatt en ny plattformkrig på PC istedenfor. Det som frem til nylig var den mest åpne plattformen vi spillere har hatt å rutte med, kan nå ende opp med å drukne i et hav av eksklusivitetsavtaler.
Epic Games inntog på markedet startet egentlig veldig positivt. Butikken ble annonsert den 4. desember 2018, og entusiasmen var på sitt aller sterkeste da en trailer dukket opp på The Game Awards noen dager senere. Spillere flest virket til å være ganske fornøyd med å få en splitter ny aktør på banen, selv om Epic Games Store kun hadde seks spill å tilby oss til å begynne med. Dette var et selskap som potensielt sett hadde makten til å utfordre markedsledere som Gog, Green Man Gaming, Gamers Gate og Steam. Noen som kunne ta på seg ansvaret for å svekke jerngrepet som disse mer etablerte spillforhandlerne har om industrien per dags dato.
Et helt annerledes inntrykk materialiserte seg derimot gradvis over de neste par månedene. Til det punktet hvor jeg nesten ikke vet om et eneste kommentarfelt som faktisk er ordentlig begeistret for Epic Games Store lengre.
La oss se nærmere på hvorfor mange spillere føler seg ukentlig forrådt av spillutviklere og deres distributører, hvordan Epic Games Store forfører disse selskapene til sitt banner, samt hvor jeg tror industrien kan ende opp om Epic Games og deres partnere fortsetter med dette blodbadet som PC-plattformen har blitt utsatt for i 2019.
Hva er det som egentlig foregår med Epic Games Store?
Mesteparten av dramaet handler selvfølgelig om spillselskaper som fjerner produktene sine fra markedsledende nettbutikker til fordel for Epic Games Store. Epic Games har iverksatt aktive tiltak som oppmuntret spillselskaper til å signere eksklusivitetsavtaler som PC-spillere flest ikke setter pris på i det hele tatt. Disse alliansene innebærer ikke bare småspill og indietitler som Ashen og Hades, men en hel haug med veldig ettertraktede storspill som The Outer World, Phoenix Point, Metro Exodus, The Division 2, Control og Borderlands 3.
Spillutgivere som Private Division, Deep Silver, Ubisoft og 2K Games håver nemlig inn på å gjøre nykommeren til deres primære distribusjonsplattform foran gamle travere som Steam. Fortjenesten kommer ut av to offisielle priskutt og en rekke andre situasjonsbaserte støtteordninger takket være Epic Games. Det første priskuttet er at nettbutikken til Epic Games kun tar 12 prosent av salget per spill, der Steam tar hele 30 prosent. Dette er en betraktelig sum. Om Ubisoft mener at de kan komme unna med 600 kroner for Anno 1800, og deretter har valget mellom å enten beholde 528 kroner av sine egne penger, eller 420 kroner − så gir det selvfølgelig mening at det sistnevnte tilbudet er det desidert beste for Ubisoft.
Det andre priskuttet handler om Unreal Engine 4, som er en veldig populær, men ganske så dyr, spillmotor som Epic Games leier ut til utviklere. Epic Games sier at lisensprisen på fem prosent ikke lenger er nødvendig om spillet er laget i denne motoren, og kutter dermed lisensprisen fullstendig fordi utvikleren velger å bruke Epic Games Store som distribusjonsplattform fremfor andre nettbutikker. Spill som The Outer World og Borderlands 3 ender som følge av dette opp med å profitere på både butikkprisen og lisensprisen, ettersom begge spillene er laget i Unreal Engine.
Dette er derimot ikke alt. Epic Games har i flere tilfeller aktivt oppsøkt selskaper med tilbud om donasjoner eller subsidier som markedsføringsstøtte eller andre former for hjelp i sluttfasen av utviklingsprosessen. De går til og med så langt som å signere kontrakter som garanterer minstesalg for utviklerne, der de selv er villig til å ta støyten for differansen, om spillet ikke selger like mange kopier på Epic Games Store som det hypotetisk sett kunne gjort på Steam.
Ergo blir det veldig trygt for utviklere samt utgivere å ta for seg denne overgangen fra en etablert spillbutikk til det stusselige alternativet som er Epic Games Store, på bakgrunn av flere betydelige priskutt, noen generøse subsidier, og en forsikring om at selskapenes interesser bevares uavhengig av hvor dårlig markedet behandler produktet deres.
Bakgrunnen for den aggressive strategien
Blander man alt dette sammen, er det lett å konkludere med at støtteordningene Epic Games tilbyr utviklerne rett og slett er for effektive sammenlignet med hva konkurrentene har i ermet. Men så begynner man jo å lure på hvordan Epic Games klarer å ta markedet med storm på dette viset? Støtteapparatet deres føles jo for godt til å være sant. Om spillserier som Gears of War og lisensieringen av Unreal Engine alltid har vært såpass lukrative foretak for Epic Games, burde de vel ha gått til angrep på markedsledere som Steam for massevis av år siden? Svaret på hvor deres plutselige generøsitet kommer fra kan raskt oppsummeres med ett enkelt ord: Fortnite.
Epic Games har opparbeidet seg et enormt økonomisk spillerom i løpet av de siste to årene, via Fortnites gloriøse verdenssuksess. En suksess som de nå utnytter til det fulle for å sikre seg en mer permanent del av kaka.
Den noe mer innviklede forklaringen innbefatter også det kinesiske multinasjonale selskapet Tencent. Sjefen for Epic Games, Tim Sweeney, påstår selv at Tencent har lite å gjøre med driften av Epic Games, samt fornekter han noen som helst form for innblanding fra denne aktøren. Men Tencent er en teknologigigant i verdensklasse, kan ansees for å være verdens største spillselskap og eier tilfeldigvis også hele førti prosent av Epic Games. Det hadde uansett ikke vært første gangen Epic Games tok i mot støtte fra Tencent.
Det finnes derfor en mulighet for at Tencent for førte gang på lenge har fått opp øynene angående potensialet til Epic Games som følge av Fortnites popularitet. De har sannsynligvis godt av at Epic Games dominerer spillbransjeøkonomien nå til dags, til og med hvis det bare er en indirekte fortjeneste.
Fortnites nåværende status på markedet er en midlertidig seier som kan fordufte om trendsetterne finner noe annet å spille på Twitch, men om Epic Games Store kaprer store deler av butikkmarkedet fra selskaper som Valve, har de økonomiske godene fra denne suksesshistorien blitt omgjort til en solid langtidsinnvestering. Ikke ulikt hvordan Valve selv migrerte fra å være folka bak Half-Life til å være folka bak Steam.
Uavhengig av Tencents direkte eller indirekte innblanding i denne ytterst aggressive måten å drive butikk på, har Tim Sweeney gått ut og bekreftet at samtlige av de ekstreme tiltakene som undergraver andre spillbutikker kommer som følge av nettopp Fortnite.
Forbrukeren har mye å klage over
Det som raskt blir ganske tydelig, er at Epic Games egentlig ikke gjør så mye galt fra et forretningsperspektiv. Tvert imot har de jo mange effektive strategier i rotasjon. Selskapet kan derimot ikke forvente seg noen form for applaus fra massene med det aller første, ettersom vi, forbrukerne, kjøperne, spillerne, slettes ikke er begeistret for hvordan ting har utviklet seg de siste månedene. Noe som er ganske tydelig når såpass mange tusen Reddit-brukere stemte for å boikotte Epic Games Store i februar. Eller om man ser på hvordan gamle Borderlands spill bombarderes av negative brukeranmeldelser på Steam etter annonseringen om at PC-versjonen av Borderlands 3 kun lanseres på Epic Games Store.
Hattrenden eskalerer eksponentielt hver gang Epic Games og deres partnere åpner munnen. Problemene kan deles inn i tre hovedkategorier. Folk blir først og fremst irriterte over den hensynsløse og direkte uhøflige måten Epic Games og deres partnere går frem på. Alle disse spontane annonseringene føles som dolker i ryggen på lojale fans som forventer å kunne spille ettertraktede spill via deres egne favorittplattformer, på deres personlige premisser. Mer eller mindre alle eksklusivitetsannonseringene har til nå vært skrekkfilmlignende overraskelser som plutselig dukker opp på en irriterende måte uten noen form for spørsmål om hva forbrukeren mener om saken.
Situasjonen med Epic Games Store er slik sett veldig unik. For i en alder av folkefinansiering og sosiale mediekontakt mellom utviklere å spillere, bærer disse forretningsavtalene mellom Epic Games og deres partnere preg av manglende kommunikasjon, for å si det mildt. Alfaer, betaer og Early Access gir utvikleren muligheten til å rulle spillet ut gradvis med den hensikt av å tilfredsstille spilleren mange behov. Vi har blitt avvendt fra ikke å ha noen innvirkning på utviklingsprosessen og sluttproduktet, samt har vi blitt betinget til å ha en viss kontroll over utfallene på spillmarkedet.
Men dette er jo egentlig bare toppen av kransekaka. Omstendighetene spillere blir tvunget inn i forverres av Epic Games Store og dens middelmådige infrastruktur. Butikken er kategorisk verre enn Steam på absolutt alle måter, uavhengig av hvordan man ser på saken. Ikke har den de mest åpenbare sosiale funksjonene, slik som kommentarfelt eller forum, og ikke kan man synkronisere den med en spillkontroller. Butikken mangler både Mac- og Linux-støtten som visse spillere har behov for, alle former for achievements, så vel som brukeranmeldelsene som kan hjelpe kunden å avgjøre om produktet faktisk er verdt pengene. I januar fikk de introdusert en returrettfunksjon slik som på Steam, men det er fremdeles ingen skylagring, skjermbilder, eller noen effektive måter å søke etter spill på. Det finnes visstnok for få regionale prisavtaler på Epic Games Store i tillegg. Noe som betyr at visse markeder på andre siden av kloden ikke har råd til å kjøpe spillene før de dukker opp på Steam uansett.
Noe av det verste er at mange spillere er direkte engstelig for at markedsplassen ikke er trygg å bruke en gang, ettersom Epic Games Store har en historie av usikrede kontoer på grunn av tilfeller av hacking og spionprogramvare. Dette var kun et rykte til å begynne med, men butikken var nylig involvert i en overvåkningsskandale der de ble anklaget for å samle inn privat informasjon uten tillatelse. Om Epic Games først skal bruke ettertraktede spill som gisler og tvinge spillere til å bruke butikken, burde de vel i det minste fikse noe av dette først, eller hva?
Likevel, etter alt jeg allerede har nevnt, er det nok alle disse eksklusivitetsavtalene som er det desidert tristeste med Epic Games Store. Eksklusivitet er noe som har brukt å høre konsollene til, og har som oftest vært de mest brutale våpnene brukt i plattfromkrigene mellom Sony, Microsoft og Nintendo. Det burde ikke være mulig å kjøpe opp enkelttitler noen uker før lanseringsdatoen når fansen allerede har forhåndsbestilt spillet på deres personlige favorittplattform, for så å trekke spillet fra den utvalgte plattformen rett før lansering og gi det over til Epic Games Store. Men så var det jo nettopp dette som skjedde med det mye omtalte Metro Exodus − der Deep Silver og 4A Games fjernet spillet fra Steam i siste liten.
Jeg ville faktisk gått så langt som å kalle noen av disse eksklusivitetsavtalene for uetisk lureri. Annonseringen om at Phoenix Point skulle være eksklusivt er det perfekte eksempelet på dette. Etter å ha folkefinansiert spillet, og utviklet det til det punktet hvor de ikke lenger trengte å være redd for at folk trakk sin støtte - valgte Snapshot Games å la seg forføre av Epic Games. Dette til tross for at de var fullt klar over at tusenvis av donorer fra folkefinansieringsplattformen, Fig, kom til å ha store problemer med avgjørelsen.
I denne situasjonen brukte utvikleren folkefinansiering til rett og slett å ta opp et lån med sin egen fanbase, for så å overraske alle som støttet prosjektet med et uventet partnerskap og en eksklusivitetsavtale som lyn fra klar himmel.
Derfor blir denne måten å gjøre forretninger på fremmed på en måte som − fra mitt perspektiv − er mye verre enn hvordan Steam eksempelvis opererer. Spill som Fortnite og Portal 2 er eksklusive titler på deres respektive spillbutikker fordi utgiverne har vært med på å skape produktene, men det samme er ikke tilfellet med The Outer World, The Division 2, Control eller Borderlands 3. Epic Games har ikke betalt for utviklingen av noen av disse spillene, og fortjener derfor heller ikke å kapre tittel etter tittel etter tittel på tampen av utviklingsprosessen, uten å i det minste prøve å få kunden med på laget først.
Alternativet er jo selvfølgelig å lokke til seg spillere via tilbud, markedsføring, service, overlegne tjenester og velvilje. Epic Games har ressursene som må til for å opparbeide seg makt og prestisje over tid på nettopp denne måten, men det var ikke det de valgte å gjøre. De valgte å satse på utviklerne foran forbrukeren, ved å slenge penger på problemet og bryte med etablerte markedsnormer som vi spillere både er vant med, samt setter pris på.
Og det er slettes ikke bare Epic Games som burde få skylden for denne tilnærmingen heller. Utviklerne og utgiverne har selv gjort aktive valg og latt seg forføre på en måte som går utover deres egne målgrupper i denne situasjonen. Epic Games Store-navnet vil i månedene – og muligens årene – fremover være synonymt med "sellouts" som er villig til å ofre sine mest lojale følgere.
Piratene vender tilbake
PC som spillplattform har tradisjonelt sett vært den mest åpne og tilgjengelige plattformen spillindustrien har å by på. Tim Sweeney − lederen av Epic Games − brukte selv å være enig i at datamaskinen burde forbli slik for forbrukerens egen del. I 2017 hadde han dette å si angående Universal Windows Platform da han ble intervjuet av PC Gamer:
«En ting jeg mener er utrolig viktig for plattformens fremtid, er at PC som en plattform forblir åpen, slik at alle brukere, på en problemfri måte, kan installere applikasjoner fra en hvilken som helst utvikler, og forsikre at ingen selskaper – Microsoft eller hvem som helst – kan gjøre seg selv om til en universell mellommann, og tvinge utviklere til å selge gjennom dem selv istedenfor å selge direkte til forbrukeren».
Tim Sweeney og Epic Games har brukt helheten av 2019 på å gjøre noe som minner mistenkelig om det komplett motsatte av budskapet i dette sitatet, men utfallet av disse handlingene og denne plattfromkrigen kan føre til verre konsekvenser på sikt. Datamaskinen hadde nemlig et stort piratkopieringsproblem mellom år 2005 og 2013. Denne perioden kan best beskrives som den mørke middelalderen innen PC-gaming, fordi det var storkultur blant mange spillere ikke å betale for spillene sine på datamaskinen.
Konsekvensene var såpass ekstreme at PC som spillplattform ble mye mindre relevant i løpet av den syvende konsollgenerasjonen enn hva den en gang hadde vært, fordi de største spillutgiverne slet med å tjene penger på dette markedet. PC-spillere måtte ofte nøye seg med elendige konsolloverføringer som ikke var optimalisert for datamaskinen fordi fokuset på spillkonsoller var betydelig mye større. Det var heller ingen tvil om at piratene var ansvarlig for den gradvise nedprioriteringen. Selskaper som Ubisoft gikk rett ut og sa det hele tiden. Samt innførte de nivå på nivå med digital rettighetsadministrasjon som for mange gjorde PC-spilling til en trasig opplevelse fra A til Å.
Min personlige teori er at ingen ringere enn Valve tok på seg store deler av ansvaret for å ta knekken på piratene. Dette gjorde de slettes ikke på egenhånd, men de hadde likevel stor innvirkning på situasjonen slik jeg husker det.
Gabe Newell sa det best da han pekte ut at for å bekjempe piratkopiering, så må man gi spillerne et alternativ som er bedre enn piratkopiering. Valves fremgangsmåte for å forhindre piratkopiering handlet om å simplifisere alt som hadde å gjøre med PC-gaming. Raske digitale kjøp. Enkle installasjoner i få steg uten behovet for en masse feilsøking. Lett tilgjengelige biblioteker hvor spilleren kan ha alt på et sted. Billige priser og dype salg. Jeg mener at Steam var en stor del av løsningen på piratkopieringsproblemet på PC en gang i tiden, nettopp på grunn av denne tilgjengelighetsfilosofien de praktiserte.
Dette kan også være grunnen til hvorfor vi ytterst sjeldent hører om piratkopiering i dagens diskurs fordi det rett og slett har vært mindre gunstig å holde på med slikt i det siste. Men det som nå er så utrolig interessant, er at alt dette blir undergravd av Epic Games og deres partnere. Konkurranse er ofte bra, ja, men eksklusivitetsstrategien går helt imot tilgjengelighetsfilosofien til Valve, ettersom den førstnevnte tilnærmingen reduserer forbrukerens valgmuligheter til null, samtidig som den gjør spilling på datamaskinen upraktisk.
Epic Games ønsker å presse seg inn på markedet enten forbrukeren vil det eller ikke som følge av Fortnites historiske verdenssuksess, og kunne visstnok ikke brydd seg mindre om hva deres fremgangsmåte gjør med hverken utviklernes rykte blant forbrukeren, eller vårt inntrykk av denne spillbutikken. Jeg håper derfor at Epic Games og deres partnere legger bort brekkjernet og plukker opp skalpellen i stedet, for PC-spillere har ikke hatt en like god grunn til å piratkopiere spillene sine, på veldig, veldig lenge.