Det er likevel umulig å nekte for at slik kompleksitet har skremt vekk hundretusenvis av spillere fra Eve Online og også mange fra det mindre Anarchy Online. Men mye av dette skyldes at spillene begge er notorisk dårlige på å presentere disse dype og komplekse spillsystemene til spillerne.
World of Darkness Online har muligheten, hvis utviklerne er dyktige nok, til å snu trenden vekk fra forenklingen av den massive onlinespillsjangeren. Hvis spillet virkelig kommer til å bli utviklet med tanke på mer modne spillere, bør de også ha sjansen til å utvikle den rollefiguren de ønsker. Det er ikke nok å ha tre forskjellige veier en kan følge for hver klasse. Frihet bør bety virkelige valgmuligheter.
Det er likevel viktig at alle disse potensielle utviklingsmulighetene ikke blir dumpet over hodet ditt som ei kald bøtte vann. Hvis du som ny spiller blir møtt av en slik overveldende kompleksitet vil flytfølelsen forsvinne raskt hos de aller fleste.
Hva jeg i stedet ønsker å se er en gradvis økning av kompleksiteten. Det gjør meg ingenting at valgmulighetene er kraftig begrenset i starten, hvis de hele tiden øker i takt med spillingen. Jeg mener utviklerne ikke skal være så redde for å ha kompliserte og dype massive onlinespill, så lenge denne kompleksiteten blir presentert på en god måte.
Rollespillet Vampire: the Masquerade har et ganske grunnleggende spillsystem, som ved første øyekast kanskje ikke åpner for så veldig mye variasjon og dybde. Men mulighetene er mange for å videreutvikle dette i et dataspill, spesielt med tanke på at vampyrer hele tiden blir mektigere ettersom de blir eldre.
Men frihet og valgmuligheter er ikke nok for et godt rollespillsystem. Utviklingsvalgene for rollefiguren din må ha skikkelige konsekvenser og kontinuerlig progresjon må være mulig.
Et godt eksempel på et lite skritt i riktig retning er det nylig avdukede systemet for The Secret World. Dette fortjener ros for sin åpenhet og alle valgene det gir sine spillere, men siden spillerne kun kan tilegne fjorten (sju passive og sju aktive) evner til sin rollefigur, virker det som progresjon etter utviklingen av disse kun vil la spilleren fylle nye roller. Slik blir systemet, til tross for sitt enorme antall evner, ikke særlig forskjellig fra de vi allerede finner i spill som DC Universe Online og Champions Online. Hvis det for eksempel tar omtrent like lang tid å fullt utvikle disse fjorten evnene som det tok å nå høyeste erfaringsnivå i Age of Conan, vil ikke systemet gjøre mye nytt til tross for retorikken.
Jeg mener modne massive onlinespillere fortjener et spillsystem som både er lettfattelig, som blir mer variert og mer komplekst etter hvert og som tillater lang og nesten uendelig progresjon. For å trekke eksempler fra tidligere massive onlinespill ville et slikt rollespillsystem ha et like rikt og strategisk utstyrssystem som Anarchy Online, et like variert og dypt evnesystem som Eve Online og det hele skulle blitt presentert like profesjonelt og med like stor flyt som spillsystemet i World of Warcraft. En umulig drøm, eller en gylden mulighet for en dyktig utvikler?
En sosial verden
Hvis World of Darkness Online virkelig skal være nytenkende og følge kildematerialet sitt nøye, må mye fokus legges på den sosiale interaksjonen, intrigene og maktkampen i vampyruniverset. Her har utvikleren virkelig muligheten til å integrere utviklingen av evner med disse elementene, for å gjøre rollefigurutviklingen så rik, dyp, mangfoldig og kompleks som det jeg håper på.
Men spillet må også ha mange aktiviteter og mye innhold som støtter opp under dette sosiale universet. De fleste massive onlinespill i dag fokuserer nesten utelukkende på kamp og litt på utstyrslaging.
For å ta steget videre må nye spill våge å innføre typer innhold på som lar spillere også gjøre andre ting, og ikke minst lar dem få utvikle rollefiguren sin og ha like stor progresjon som de som velger kamp.
Dette er litt av en utfordring, og bør på ingen måte begrense seg til tåpelige aktiviteter for eksempel de små arbeidsspillene fra Fable II. Men noen åpninger finnes likevel for World of Darkness Online. Håndtering av finanser og ressurser er for eksempel en mulighet. En annen er å ha spillaktiviteter som opprettholder gode forhold til menneskesamfunnet.
Muligheter for bygging og design kan også by på gode aktiviteter, hvis spillet klarer å være en virkelig virtuell verden i tillegg til en spillverden, og kan trekke inspirasjon fra for eksempel Second Life.
Det viktigste aspektet innen Vampire: The Masquerade er likevel forholdene mellom vampyrene. En utrolig viktig aktivitet vil derfor være å delta i det endeløse renkespillet om innflytelse, prestisje og makt. Dette kan gjøres overfor datastyrte vampyrer, men det viktigste vil være å organisere eller kontrollere andre spillervampyrer.
De fleste som har spilt en del massive onlinespill vet hvor mye tid som går med på å styre og drive spillerlaug. Rekruttering, organisering, høring av klager, driving av forum osv. World of Darkness Online kan derfor innføre systemer som belønner spillere som gjør disse tingene. Ikke bare belønner dem med høyere status innen lauget, men også gjennom progresjon av rollefigurens evner og egenskaper.
Hvis World of Darkness Online virkelig blir ei stor sandkasse hvor interaksjon mellom store grupper spillere er en av hoveddrivkretene i spillverdenen, kan utvikleren innføre haugevis av slike spillmekanikker som lar de sosiale spillerne også utvikle rollefiguren sin.
Gjennom Integrering av tjenester som e-post, snakking over mikrofon eller til og med kanskje twitter og facebook kan utvikleren potensielt gjøre World of Darkness Online enda mer sosialt, og til et virtuelt univers hvor kommunikasjon og samhandling kan være nesten like viktig som det tradisjonelle kampinnholdet. Det vil på ingen måte bli lett å utvikle slike systemer, men mulighetene er uendelige for de som kan og våger.
Konklusjon
Drømmer går sjelden i oppfyllelse. Mange av dem starter godt men ender opp med at du til slutt prøver å flykte fra et monster uten å komme deg av flekken. Det er likevel godt å ha drømmer, for de kan sakte men sikkert føre til at verden endrer seg i riktig retning. Siden vi knapt vet noe som helst om det kommende World of Darkness Online er det et perfekt mål for drømmer. Selv om drømmene raskt kan bli knust har de i hvert fall blitt drømt.
Kommende massive onlinespill som Guild Wars 2, The Secret World og Star Wars: The Old Republic bringer alle noe nytt til sjangeren med seg. Men desto mer vi får høre om spillene virker nyvinningene mindre og mindre nye, og mer ut som små endringer på allerede velprøvde mekanikker.
World of Darkness Online har sjansen til å endre sjangeren mer enn noe annet massivt onlinespill i nyere tid. Utvikleren bak spillet har både nok av erfaring og ressurser til å lykkes og de har tidligere vist en evne til å gå egne veier. Kanskje mine drømmer for spillet er totalt urealistiske, men hvis de ville blitt utført på en god måte kan jeg ikke se annet enn positive virkninger av dem. Jeg har uansett veldig lyst til å høre deres drømmer for spillet og sjangeren nå, så kan vi leve i håpet en liten stund til i hvert fall.