Spillets historie er bygget opp etter god, gammeldags fantasy-formular. Kohanerne er i full sving med å bygge opp sitt rike etter en lang tid preget av kriger når nye, ukjente krefter begynner å true. De frykter at det kan være deres gamle erkefiende Ceyah som står bak og sender ut tropper for å undersøke det hele litt nærmere. Ikke overraskende er det du som tar kommandoen over disse troppene, ledet av Naava Daishan.
Det blir etterhvert ganske mange navn å holde styr på, da Kaldhun-verdenen er både stor og rik på ulike folkeslag. Historievriene sørger for at interessen holdes oppe, uten at det blir for mye av det gode. Handlingen fordeles på en hovedkampanje bestående av 25 oppdrag og en må regne med å bruke bort i mot en time på hvert av dem. De er til gjengjeld varierte og byr på mange utfordringer. Under de ulike oppdragene støter man på andre raser som kjemper sin egen krig, og en kan selv velge om en skal legge seg borti disse eller holde seg unna. På denne måten har man hele tiden følelsen av at man er en del av en større konflikt.
Nye ideer
TimeGate våger i motsetning til mange andre utviklere å satse på nye idéer og tar på flere måter spillet i sin helt egen retning innenfor sjangeren - og det med stor suksess. Det er ikke snakk om å ta seg av små, unødvendige detaljer eller bygge opp mønsterbyer. Her gjelder det å ta de rette valgene og prioritere. En kan ikke selv bestemme hvor man vil anlegge en by. I stedet må en erobre såkalte "settlement spots" som ligger spredd utover brettene og plasseringen av disse er alltid forhåndsbestemt. Dette gjør at slagene alltid vil konsentrere seg om to-tre forskjellige nøkkelpunkter.
Spilleren har lite frihet til selv å velge hvordan byen skal bygges opp. Her gir man enkelt og greit beskjed om hva en vil skal bygges, så vil resten ordnes automatisk. Det er nokså begrenset plass innenfor bymurene og en kan dermed ikke bygge alt en skulle ønske. Prioritering er stikkordet her. Enkelte bygninger gir deg ulike oppgraderinger å velge mellom, mens andre igjen skaffer deg ressurser. Flere byer utvider landegrensene og også antall enheter en kan rekruttere.
Også ressurssystemet skiller seg litt ut fra andre sanntidsstrategispill. På overflaten er det ingen nevneverdige forskjeller, med fem nokså ordinære ressurser: gull, jern, stein, tre og mana/magikraft. Det tar imidlertid ikke lang tid før en legger merke til de små, finurlige detaljene. En må hele tiden sørge for å ha en jevn tilførsel av disse, da hver enhet krever et bestemt antall til vedlikehold - sånn for moralens skyld. Om en av de fire sistnevnte ressursene skulle havne på minussiden, betaler man enkelt og greit en ekstra liten slump med gull. Det vil si at man kan fortsatt bygge og rekruttere soldater selv om ressursene ikke strekker til. Gull er forøvrig den eneste ressursen som lagres og det gjelder å holde et godt øye med økonomien.
Selve innsankingen av disse ressursene er såre enkel. Gruver er de eneste bygningene foruten om utkikksposter som kan bygges utenfor bymurene. Når de først er bygd, ruller ressursene inn av seg selv. Gruvene er svært utsatt for angrep av fienden og det kan fort vise seg å være nødvendig å bygge opp en utkikkspost eller to i nærheten. Om de ikke er i stand til å forsvare seg fra større angrep er det som oftest nok til å kjøpe deg litt tid til å få troppene i bevegelse.
Hærføringen er et kapittel for seg selv. Her er det ikke snakk om å styre rundt på enkeltsoldater, men derimot hele kompanier. En kan velge mellom forhåndslagde kompanier, for eksempel bestående av bare bueskyttere eller kavaleri. For å krydre det hele har man også muligheten til å skreddersy sine egne grupperinger. Hvert kompani består av en leder, fire frontsoldater, to i flanken og to støttespillere. Sistnevnte består enten av trollmenn eller healere. Alle disse gjør sitt beste for å utfylle hverandre og det gjelder derfor å finne den perfekte balansen mellom de ulike enhetene. Dette er uten tvil en av Kings of Wars sterkere sider.