Ann Smith lider av hukommelsestap. Hun husker ikke sitt eget navn, hun husker ikke hvordan hun havnet i et harem i en fiktiv afrikansk stat, og hun husker ikke hvor hun kommer fra. Noen ønsker muligens også å glemme at tittelen på dette spillet opprinnelig var Paradise – et spill som ikke akkurat ble overøst av panegyriske anmeldelser da det kom til PC i 2006. Nå er det duket for DS-versjonen, denne gangen med tittelen Last King of Africa.
Kynikere vil utvilsomt konkludere med at tittelendringen er et spakt forsøk på å distansere seg fra PC-versjonen. Det kan de selvsagt ha mye rett i, men man skal ikke stikke under en stol at utvikleren faktisk har anstrengt seg for å tilrettelegge spillet for en ny plattform. Historien og oppgavene er strammere; kontrollene helt nye.
Last King of Africa er et eventyrspill fra tegneserieskaperen Benoît Sokal, som også sto bak Syberia. Historien er satt i en borgerkrigsrammet afrikansk stat, hvor vi, sammen med protagonisten Ann Smith, må søke etter svar.
Blottet for innsikt
På overflaten er alt fryd og gammen. Spillet ser virkelig flott ut, og spesielt filmsnuttene løfter Last King of Africa opp i det ypperste selskap på DS når det gjelder det visuelle. Musikken er stemningsfull og trekker deg inn i den spennende settingen. Kontrollene, som i sin helhet benytter seg av DS-pennen, er intuitive og fungerer stort sett veldig bra. Og det er et klassisk eventyrspill med fokus på å løse oppgaver for å komme seg videre i historien - ingen "Game Over"-skjermer, ingen påklistrede action-sekvenser.
Samtidig er Last King of Africa et spill som, når man trenger inn i det, tidvis fremstår som forferdelig naivt - nærmest blottet for forståelse av både sjangeren og mediet det er en del av. I så måte er det et interessant spill for eventyrfantaster, men vi snakker om en rent akademisk interesse. Last King of Africa setter fingeren på en rekke designfeller simpelthen ved å tråkke i dem alle sammen.
Av med hanskene: Den første nybegynnerfeilen man legger merke til er at spillet har store områder og mange rom med lite å gjøre. For eksempel kan man sent i spillets første kapittel bevege seg mellom over 40 skjermer. De langt fleste av dem inneholder lite annet enn en død bakgrunn, men det gir seg selv at man lett kan bli overveldet dersom man ikke riktig vet hva man må gjøre for å få historien fremover. De resterende kapitlene er ikke like store, men "tight design" er spillet aldri i nærheten av.
Med så mange døde bakgrunner, som forøvrig er flotte og detaljerte, blir select-knappen nesten like viktig som pennen etter som spillet skrider frem. Holder man select inne tegnes det nemlig en liten, glimtende stjerne over de punktene man kan interagere med. - Vel, flesteparten. Av og til, og især mot slutten, sender Last King deg en skruball og "gjemmer" vitale interaksjonspunkt. Dette skjer tilsynelatende uten noen form for logikk, forklaring, sammenheng eller årsak, og snarere enn å fungere som en ekstra utfordring bidrar det bare til å forsterke inntrykket av at spillet ikke er helt solid.
Unnasluntring
Å skrive for et eventyrspill forplikter. Har man seks gjenstander i inventaret og seks figurer man kan interagere med, så bør man helst skrive 36 forskjellige svar.
Denne forpliktelsen hopper Last King of Africa enkelt og greit bukk over. Presenterer man en gjenstand for en figur får man stort sett ingen reaksjon i det hele tatt, og til og med når vi gir dem den korrekte gjenstanden forsvinner den ofte bare fra inventaret uten noen form for dialog eller fanfare.
Derimot får vi ganske mange utfyllende dialogmuligheter når man prater med folk, men også dette er et system som pent sagt kunne trengt litt finpuss. Når dialogene starter får vi en liste med stikkord vi kan snakke om. Stikkordene er av typen "politics" eller "war", og snarere enn å gi en følelse av å velge det man er interessert i å vite mer om, blir det til at man skumleser seg igjennom hele listen fra topp til bunn til alle stikkordene forsvinner. Greit nok, hadde det ikke vært for at man innimellom blir servert viktig informasjon om hva man skal gjøre for å løse neste oppgave. Denne informasjonen forsvinner for godt når man har lest dem en gang, og man skal ha en langt bedre klisterhjerne enn meg for å huske absolutt alt som nevnes i forbifarten.
For eksempel: I et dialogtre hvor det snakkes en del om lokal fiktiv fauna med mange ord du aldri har hørt før nevner vedkommende to ingredienser du trenger, også de ord du aldri har hørt før. Plutselig innser du at for å komme videre må du samle inn nevnte ingredienser. Men hva var det nå? Hadde det med Polopo, Sand Dab eller kanskje Gazeliner å gjøre? Vel, vi går tilbake til vedkommende for å få oppklart dette. Vedkommende er nå stum som en østers, og ingen andre figurer har noen innsikt i dette. Dermed er man overlatt til seg selv til man tilfeldigvis snubler over løsningen, uten noen ide om hva man leter etter eller hvor man skal begynne, eller om det i det hele tatt var dette man skulle gjøre.
Det var et gjennomgående problem at jeg ikke skjønte hva jeg skulle. Man får ingen indikasjoner på om man er på rett vei før løsningen plutselig er der, oftest som et resultat av vilkårlig prøving og feiling.
Amatørmessig
Bakgrunnene er nydelige, men de tar ingen hensyn til leseretning og det faktum at de først og fremst skal være en sømløs spillverden. Går man ut en skjerm til høyre forventer vi å komme inn i neste skjerm fra venstre, men her kommer vi inn i hytt og pine slik at vi gjerne må gå frem og tilbake et par ganger før hjernen vår endelig syr det sammen. Blikkretning er heller ikke tatt hensyn til, slik at et aksebrudd gjerne forsterkes av at figuren vår ser den veien vi tror vi skal, men som altså er motsatt retning av det utvikleren har tenkt.
Jeg må understreke at jeg ikke anser dette som pirk og plukk. Det er grove, amatørmessige feil som stadig river og sliter oss ut av opplevelsen. Og tar man innlevelsen bort fra et spill som dette - et seriøst eventyrspill som ikke kan lene seg på verken action eller vitser - så står man ikke igjen med særlig mye.
Så var det historien. Spillet stiller spørsmål som man får lyst til å finne svaret på. Hvem er Ann Smith? Hvor kommer hun fra, og hva skulle hun? Hvorfor er det borgerkrig, og hvem er "de gode"?Imidlertid er ikke Ann like interessert i å komme til bunns i dette. Hun har nemlig forelsket seg i en bøllete og gretten leopard som terroriserer alle den kommer over. Denne skal hun på død og liv ha med seg før vi kan gå videre - og vi, som spillere, bruker brorparten av tiden på å lete etter leoparden og på å ordne opp i trøbbelet den forårsaker. Med andre ord, Ann kan reise videre hvis hun vil, men hun vil rett og slett ikke. Ikke før vi har løst en masse intrikate gåter for å finne den forvokste pusekatten. Svarene på spørsmålene vi har? De serveres oss i dialogform mellom det som i store deler av spillet synes som en nokså meningsløs kattejakt.
Likevel er ikke Last King of Africa en direkte dårlig spillopplevelse. Selv om det river og røsker i meg og tilsynelatende gjør sitt beste for å trekke meg ut av opplevelsen er det alltid en liten del av meg som forblir igjen inne i spillverdenen. I bunn og grunn er den et for rolig og behagelig sted å være til at jeg kan la være å lure på hvordan historien slutter.
Konklusjon
Gjemt bak et upåklagelig visuelt ytre sniker det seg fram et inntrykk av at Last King of Africa er trengt ned i en støvel, i form av spillmediet, som i utgangspunktet ikke passer. Historien fortelles i mellomsekvenser snarere enn å være integrert i oppgavene; bakgrunnene er pene, men svært lite funksjonelle; og utvikleren har ikke tatt hensyn til at spilleren kommer til å forsøke masse annet før man kommer frem til den korrekte løsningen. De designmessige blemmene er tidvis helt på nybegynnerstadiet - til tross for at dette altså er andre forsøk - og spillet tvinger en stakkars vennligsinnet anmelder til å bruke størstedelen av sin tilmålte plass til å påpeke det negative.
Stor spillkunst er det ikke, men det skal også vektlegges at alt det ber om fra spilleren er tålmodighet. Det er tross alt ikke en type spill som for eksempel krever reflekser og presisjon det selv ikke klarer å leve opp til. Man smiler og rister på hodet av feilene; de fører ikke til at man moser DS'en i veggen - om man skulle være disponert for slikt. Har man litt tålmodighet og er på utkikk etter en tilbakelent opplevelse kan man gjøre langt verre valg enn Last King of Africa.
Har man i tillegg en interesse for spilldesign er det ekstra spennende. Man kan lære mye fra andres feil.