35. Unreal Tournament 2003 (PC, 2002)
Mats Lindh: Jeg endte aldri opp med å spille Unreal Tournament 2003 mye i vanlig spillmodus, men «Instagib»-modusen har spist utrolig mange timer i klankamper og generell morospillin. Unreal Tournament er et rendyrket nettspill (selv om du kan spille med datastyrte motstandere lokalt), der klassiske spillmoduser som «Capture the Flag» og «Deathmatch» er det som styrer skuta.
Spillet er utrolig velpolert i både grafisk utseende og brettutforming, der brettene er spesialtilpasset ned til hver minste detalj for flerspillermoro i utallige timer. Jeg lot meg aldri fange av etterkommerene på samme måte i lengden, men fortsatt står Unreal Tournament 2003 igjen som et fyrtårn innenfor ferdighetsbasert nettspilling. Ave.
34. Braid (360/PC/Mac/PS3, 2008)
Kent William Innholt: Noen spill ender opp som amalgamer av hundre menneskers tanker og ideer, store, vaklende visjonskompromisser. Andre er renskårne og klartenkte; og selv om man skal være forsiktig med å tro at ett menneskes geni kan overgå det selvkritiske forbedringspotensialet som ligger i konstruktivt lagarbeid, hender det av og til at denne ene personen faktisk har rett. Dette ser ut til å ha vært tilfellet for Braid, hvor Jonathan Blow har stått for ide, spilldesign og programmering, og hvor kun grafikk og musikk er skapt på innleid regning.
På overflaten er Braid en Super Mario-aktig utforskningsprosess hvor nøkler og låser danner ryggraden i oppdagelsene, men det varer ikke lenge før det blir klart at spillet er langt mer komplekst og nyskapende enn sin forfader. Rammen rundt er tradisjonell nok; din oppgave er å samle puslespillbiter og redde prinsessen. Men spillet ellers er en vidunderbrønn av gåteløsningsgodteri, hvor du må vri både hodet og selve Tiden på helt nye måter for å få det slik du vil.
For meg var Braid en aldeles trollbindende opplevelse, og det siste tiårets smartest designede spill. Det er ikke ofte spill som dette kommer sluntrende. Liker du å vri nøtta, og ikke har kjøpt deg Braid enda, vet du hva du har å gjøre.
33. Counter-Strike (PC, 2000)
Mats Lindh: Vi vet at Counter-Strike startet livet sitt på gal side av tusenårsmerket, men ettersom spillet først fikk kommersiell utgivelse i dette tiåret og på alle måter har formet spilltiåret hører det hjemme her. Med to lag som kjemper mot hverandre som terrorister og anti-terrorister er det duket for mange spennende kamper uansett hvilken side du lander på, og ettersom spillet var et rent nettspill lenge (boter kom først i de senere versjonene) skapte det fort et stort og rikt miljø for spill på nettet i Norge (og gav oss noen av verdens beste lag).
En av grunnene til Counter-Strikes suksess er at så fort du dør – og det krever ikke så mange treff før du ligger kald i jorda – så er du ute for hele runden. Dette kan være flere minutter med ingenting annet å gjøre enn å titte på lagkameratene som kjemper for laget ditt, og gjør at døden i spillform blir langt mer kostbar en det den var i andre populære nettspill på den samme tiden – slik som Quake 2 & 3, Half-Life og Unreal Tournament.
Jeg har ikke tall på hvor mange timer og hvor mange kamper jeg har spilt i Counter-Strike, men jeg er stygt redd for at det er noe med fire sifre. En av spillhistoriens aller største klassikere - og enerådene på antall timer spilt på nett før World of Warcraft ble lansert.
32. Rez HD (Xbox 360, 2008)
Tonny Albrigtsen: For meg troner Tetsuya Mizuguchis (Space Channel 5, Lumines) Rez høyest blant det siste tiårets spill. Det representerer vannmerket til en sjanger som har vært utslagsgivende for hvordan spillmediet forstås i dag idet det blander musikk og samhandling, noe som gjennom Guitar Hero og Singstar langt på vei definerer spillenes inntog i mainstreamen om vi ser bort fra Nintendos revolusjon eller sjelesalg, alt etter hvordan du ser det.
Rez var resultatet av et samarbeid mellom tidligere medlemmer av Team Andromeda (Panzer Dragoon-serien) og nevnte Mizuguchi, og under det særdeles dekkende navnet United Game Artists skapte de noe som ganske enkelt ikke lar seg etterape. Fundamentet er en skinneskyter i 3D, men vevet inn i det finner du en opplevelse som ikke bare bryter barrierer innenfor spillmediet, men også en gang for alle beviser at mediet ikke kan settes i bås. Rez formelig vibrerer med toner, former og farger, og føles mer som et visuelt dikt enn et tradisjonelt spill.
At det fungerer beviser at alle regler i ytterste instans blir overflødige. Du har egentlig ingen mulighet til å påvirke hvordan du spiller Rez, hver minste bevegelse er synkronisert i den grad at det ikke finnes rom for improvisasjon. Du spiller ikke Rez, Rez spiller deg. Der jeg i utgangspunktet er svært kritisk til spill der kommunikasjonen bare foregår enveis, må jeg i dette tilfellet bare gi meg over. Syretripp, skapelsesberetning eller hyllest til Kandinsky? Rez trykker på knapper du ikke visste eksisterte.
31. Resident Evil 4 (GC/PS2/PC/Wii, 2005)
Eirik Mortensen: I 2001 kunngjorde Capcom og Nintendo en vidt omdiskutert avtale. Denne gikk ut på at fremtidige utgivelser i den populære Resident Evil-serien kun ville dukke opp på Nintendos GameCube, til tross for seriens opphav på PlayStation. I etterkant mottok firkantkonsollen en rekke nyutgaver som bød på imponerende grafikk og uhyggelig horror-stemning. Uheldigvis kom spillene også med et håpløst utdatert kamera- og kontrollsystem som hadde lite å gjøre i profilerte spillutgivelser i det 21. århundre.
Etter noen haltende utgivelser gikk dette også opp for spillgiganten Capcom, som utrolig nok presterte å sette plaster på såret med utgivelsen av ett eneste spill: Resident Evil 4. Spillet var nesten ikke sammenlignbart med tidligere utgaver i serien, da fokuset var flyttet over på heseblesende action i høyt tempo. Det hele fungerte upåklagelig, og serien mange hadde avskrevet som døende var tilbake i sitt ess. I ettertid har Resident Evil 4 gått sin seiersgang på en rekke spillsystemer, og vil neppe gå i glemmeboka med det første.
De neste ti spillene på listen presenteres førstkommende tirsdag.