Det sies at 25 prosent av teknologibaserte prosjekter går i vasken – på grunn av alt fra manglende markedstilpasning og for ambisiøse målsettinger, til dårlig utnyttelse av både maskin- og programvare. Man kan argumentere for at samtlige av disse punktene stemmer overens med Microsoft Kinect, som døde en langsom død uten at så mange egentlig felte en tåre. Det finnes nemlig god grunn til å tro at verken forbrukeren, utviklerne eller historiebøkene kommer til å verdsette dens mange innovative og respektable forsøk på å utvide spillindustrien. Kinect kommer heller til å bli husket som et enormt feilsteg fra Microsofts side, og et offer for en serie uheldige hendelser. Dette er del 2 av historien om Microsoft Kinect og dens ferd fra unnfangelse til død.
Les første del av "Historien om Kinect".
Masse røyk, men ingen flammer
Den absolutt største fella Microsoft gikk i med Kinect var den som burde vært enklest å forutse. Todd Holmdahl – som var bedrifts visepresident hos Xbox på denne tiden – sa i 2009 at konseptet skulle bringe enestående spill til industrien som følge av dens unike natur: «… Den [Kinect] består av femti prosent maskinvare og femti prosent programvare, og det vakre er at vi har muligheten til å skape en magisk spillopplevelse ved å binde disse sammen». Skjønnheten som i teorien kom ut av denne kombinasjonen skulle virkelig legitimere prosjektet, ifølge han selv, og mange andre innen Xbox.
Det ble allerede etablert i forrige ukes artikkel at Kinect hadde mye interessant på gang fra et maskinvareperspektiv, men relativt få vil nok påstå at den helhetlige spillkatalogen var over gjennomsnittlig fascinerende og minneverdig.
Systemet plagdes av mangel på kvalitetsspill til tross for flerfoldige muligheter til å skape en såkalt «killer app». I 2010 – da «Project Natal» ble døpt til Kinect – inviterte Microsoft Cliff Bleszinski, Peter Molyneux og ingen ringere enn Hideo Kojima på sin E3-scene. Hver av disse velkjente utviklerne skulle vise frem deres respektive spillprosjekter, som det året inkluderte Gears of War 3, Fable 3, og det som den gang da skulle være Metal Gear Solid: Rising. Problemet var at ingen av disse ettertraktede spillene hadde noe som helst å gjøre med Kinect, selv om Microsoft hadde bygget opp til dens endelige avsløring i over et år. De eksklusive Kinect-spillene som imidlertid ble annonsert på E3 2010 – slik som Kinectimals, Kinect Sports, Kinect Joy Ride, Kinect Adventures, Your Shape: Fitness Evolved, Dance Central, og Star Wars Kinect – hadde i de aller fleste tilfeller ikke det som skulle til.
At mengden spill, samt kvaliteten på disse, ikke strekker til ved lanseringen av en ny spillplattform er slettes ikke uvanlig innen denne bransjen, men den gjennomsnittlige Kinect-kunden måtte tåle seg gjennom lignende tørkeperioder år etter år. Av den grunn konkluderte mange spillere med at det bokstavelig talt ikke fantes et eneste spill til Kinect som kunne legitimere investeringen i det Microsoft beskrev som en innovasjonsteknologi på høyeste nivå.
En overflod av middelmådighet
Problemet var ikke mangelen på spill i form av antall heller. Microsoft oversvømte nærmest markedet med å lansere et nytt Kinect-spill hver andre måned eller så. Flere av spillene var konseptuelt sett kule, men det oppstod et tydelig fokus på kvantitet over kvalitet. Spillene var kort sagt ikke like tiltrekkende som mange av Nintendo sine bidrag til bevegelsestrenden. Kinect spillene kostet i tillegg like mye som de fleste andre spill, men det var ikke alltid at de hadde like mye innhold. Mange besto av samlinger med småspill, fremfor helhetlige spillopplevelser, og en større majoritet av spillene var kun designet for trening på toppen av dette.
Kinect hadde rett og slett opparbeidet seg et dårlig rykte. På sitt aller beste ble den omtalt som en partykonsoll for sosiale sammenkomster som kunne rivalisere Guitar Hero og SingStar, men denne statusen var ikke nok til å holde Kinect i livet. Microsoft hadde også mistet en lang rekke misfornøyde fans som mente Xbox skulle være et tilbud for erfarne spillere som hadde vokst opp med spillmediet, og dermed var godt kjent med tradisjonelle kontrollere. Mot slutten av Kinects livssyklus var det derfor flere selskaper som simpelthen ikke klarte å tjene tilbake pengene på sine spillprosjekter fordi Kinect falt i popularitet hos samtlige grupper spillere. Dette førte til færre spillselskaper som var villige til å satse på dedikerte Kinect-spill etter at lanseringsstøvet hadde lagt seg i 2010.
Bortkastede ressurser og utviklertimer
Et rikelig antall erfarne spillstudioer bidro imidlertid til Kinects spillkatalog opp i gjennom årene. De fleste av disse gjorde antakeligvis sitt beste for å skape noe som kunne være av verdi for forbrukeren, men ikke alle var like heldige med sluttproduktet. Her var det snakk om talentfulle og velkjente aktører som Harmonix, Double Fine, From Software og Lionhead Studios. Etter at Lionhead Studios lanserte det middelmådige Fabel: The Journey til Kinect, ble mange spillentusiaster bekymret for at et «ekte» Fable-spill ble ofret på bålet slik at Microsoft kunne gi Kinect en «killer app» på bekostning av en velkjent spillserie. Microsofts stadige forsøk på å indoktrinere flinke spillstudioer til den døende bevegelsestrenden, ble tolket som et frontalangrep på utviklernes arv, og som hensynsløs sløsing av deres ressurser.
Det beste eksempelet på denne tankegangen er selskapet Rare, som ble kjøpt opp av Microsoft i 2002. Utvikleren var kjent for å ha laget en rekke klassiske titler tidligere i sin karriere - slik som GoldenEye 007 og Conker`s Bad Fur Day. Etter lanseringen av Kinect gikk det rykter om at Microsoft nærmest måtte tvinge Rare til å dedikere sin tid til den, fremfor andre ideer som studioet nå enn måtte ha. Påstanden viste seg ikke å være helt korrekt, men deres intense dedikasjon til denne plattformen er umulig å ignorere. Rare arbeidet med Kinects mest kjente spillserie: Kinect Sports, og samtlige av dens oppfølgere, fra 2009 til 2014.
Faktumet var at Kinect Sport-suksessen gjorde både Microsoft – så vel som ledelsen hos Rare – livredde for at de ikke ble å være i stand til å skape et like populært spill som det de allerede hadde laget. Dermed ble det Rares hovedoppgave å bevise at det faktisk var mulig å bruke Kinect på en kreativ og velfungerende måte, nettopp ved å fokusere på mangfoldige nyversjoner av Kinect Sports. Tanken var at dette skulle inspirere diverse spillutgivere til å ta nye sjanser på bevegelsestrenden og Kinect spesifikt.
Rare hadde dermed ikke like mye frihet lenger, selv om Microsoft ikke nødvendigvis presset de til å utvikle for Kinect, slik mange trodde. Men ifølge Gavin Price – som jobbet for Rare rundt denne perioden – var det visstnok flere unike spillkonsepter som gikk tapt. Enten fordi de var for ambisiøse og tok bort fokuset fra Kinect Sports, eller fordi den upresise sensorteknologien bak Kinect holdt designteamet tilbake.
Kinect endte opp med 204 spill på slutten av sin livssyklus, fordelt på originalen, oppfølgeren, og de nedlastbare spillene fra Xbox Live. Storsatsningene fungerte ikke, småspillene var ikke minneverdige nok, og de få spillseriene som var suksessfulle ble melket for alt de var verdt. Kinects nåværende markedsstatus er det aller beste beviset på at til og med hvis det var noe virkelig gripende der ute i form av spill som allmenheten ikke visste eksisterte, så var det for lite, for sent, til å redde teknologien fra seg selv.
Den nye konsollgenerasjonen
21. mai 2013 annonserte Microsoft at Xbox One skulle bli det neste bidraget til deres økosystem av konsoller. Denne hadde i oppgave å videreføre selskapets enorme suksess fra den syvende konsollgenerasjonen og Xbox 360. Forgjengeren hadde på dette punktet et meget godt rykte vel og merke, samt ble den ansett for å være en av de beste konsollene. Via Xbox One skulle Microsoft være den første til å gi kunden den mest allsidige pakken for hjemmeunderholdning som noensinne hadde blitt laget. En såkalt «mediasentral» med en alt i en-tilnærming som kunne utkonkurrere PlayStation og Nintendo ved å utvide fokuset forbi spilling. Microsoft var fullt klar over at forbrukeren allerede brukte sine konsoller til en rekke andre ting enn bare interaktiv underholdning - slik som sosiale medier, surfing og filmtitting - og baserte dermed hele sin strategi rundt en maskin som ene og alene kunne dominere stua via et fokus på stemmebruk og gestikulering.
Microsoft Kinect var naturligvis en viktig nøkkelbrikke opp i alt dette, og skulle muliggjøre deres ambisjoner. Selv om Kinect var preget av blandede anmeldelser, forglemmelige spill og som oftest slurvete funksjonalitet langs den forrige generasjonen, var Microsoft overbevist om at en multimedial gjenstand som dette var noe alle var avhengig av å ha i hjemmet.
Som nevnt i forrig artikkel om Kinect hadde selskapet allerede brukt gigantiske summer på en markedsføringskampanje som ga gode økonomiske resultater til å begynne med, men som dabbet av mot slutten av originalens livsløp. Til slutt, når det var tid for å lansere den reviderte versjonen Kinect 2.0, valgte de å bare pakke den inn med Xbox One. Slik kunne de introdusere nye kunder til deres teknologiske økosystem, og samtidig gi spillstudioene en ny grunn til å lage Kinect-spill igjen - som følge av den potensielt enorme mengden brukere som nå kom til å ha en Kinect i huset. Dette om Xbox One faktisk fikk til å erobre markedet slik de selv håpet på.
Kinect 2.0
Nyversjonen av Kinect hadde fått seg en oppgradering av den sorten en god oppfølger burde. Både sensoren og mikrofonene var som forventet mye kraftigere og kunne nå gjenkjenne kroppslige nyanser som finger- og øyebevegelser. Hele pakken fremsto mer fremtidsrettet generelt. Kamerafunksjonaliteten kunne differensiere mellom hvem som holdt kontrolleren til enhver tid og skifte over til brukerens Xbox Live-konto på sømløst vis deretter.
Kinect 2.0 kunne nå lese hjertefrekvenser, finne ut av temperaturen i kroppen, samt hvor mange kalorier man brente mens man hoppet og spratt foran den. En bredere synsvinkel gjorde det mulig for to mennesker å spille sammen uten å slå hverandre i hjel på grunn av plassmangel, og den kunne gjenkjenne opp til seks separate skjeletter samtidig. Alt dette på toppen av at den krevde mindre plass for å fungere ordentlig, til forskjell fra originalversjonen.
Veien til dødsannonsen
Dessverre hadde det seg slik at mer eller mindre alt Microsoft spilte på med Xbox One og Kinect 2.0, var det komplett motsatte av hva som gjorde Xbox 360 legendarisk. Et bredt fokus på generell underholdning var nå èn ting, men denne tilnærmingen så ut til å ødelegge for spillerne. Et av tegnene på dette var at Ubisofts Just Dance 2014 og Fighter Within var de eneste spillene til Kinect 2.0 ved lansering, og basert på anmeldelsene til den sistnevnte hadde Kinect klart seg bedre uten.
Microsoft ville praktisere en «alltid på»-filosofi med Xbox One. Dette betydde at konsollen måtte logge seg på internett en gang hver 24 time, om ikke eieren ville bli stengt av fra dere personlige spillkatalog. Kinect 2.0 måtte likedan være koblet opp mot Xbox One til alle døgnets tider, og skulle derfor være aktivert og pålogget den også.
Det var slettes ikke mange av dens nyvinninger som ble tatt vel imot av forbrukeren. Men det var nok lite som fikk fansen så opprørt som kunngjøringen om at Kinect ikke bare var en nødvendighet, men at pakkeprisen for Xbox One ble økt med 1000 kr nettopp på grunn av Kinect 2.0.
Microsoft hadde ikke klart å overbevise spillere flest om at teknologien var en nødvendighet i løpet av originalens tre år på markedet, noe dens tidligere nevnte spillkatalog er et tydelig bevis på. Spillutviklerne måtte dessuten ofre en del av Xbox Ones hestekrefter for å holde liv i Kinect, noe som spiste opp ca. ti prosent av konsollens prosessorkraft. Dette kunne jo blitt brukt på spilloptimalisering istedet.
Kinect 2.0 ble fargelagt som en byrde av massemedia på grunn av Microsofts strategi. Denne oppfattelsen strekte seg også til de som ville være lojale mot Xbox-navnet, men som nå følte seg presset av Microsoft til å skifte side. Sonys PlayStation 4 ble lansert i 2013 den også, og selv om Microsoft hadde hatt "tittelbeltet" i kampen om den mest dominante konsollen på markedet siden 2005, ga de nå fra seg rollen som markedsleder som følge av denne lange rekken dårlige avgjørelser. Med tanke på at det var Kinect 2.0 som gjorde Xbox One betydelig mye dyrere enn PlayStation 4, var det heller ikke overraskende at den ble syndebukken opp i alt dette – og er nok derfor den fremste grunnen til hvorfor PlayStation 4 selger bedre enn Xbox One i disse dager.
Overvåkingsproblematikken
En av de særeste komplikasjonene Kinect 2.0 ble ansvarlig for var bekymringen omkring overvåkning. Som nevnt, var Kinect 2.0 alltid på vakt etter å motta «Xbox on»-kommandoen som skulle aktivere konsollen. Til og med hvis sovemodus var aktivert. Kinect var i tillegg alltid pålogget til internett gjennom Xbox One, som selv var avhengig av nettet. Dette var i hvert fall beskjeden vi fikk servert rundt E3 2013, men som viste seg å være en direkte løgn noen måneder senere.
Microsoft argumenterte for at det å betale ekstra for en påtvungen sensor mange ikke ville ha, var høyst nødvendig, og at ingen hadde noe valg i saken uansett fordi alle disse funksjonene var fastspikrede deler av konsollens arketektur. Men tiden viste at man faktisk var i stand til å skreddersy sin opplevelse ved å skru av både stemmegjenkjenningen og bevegelsessensoren om man selv ville det. Og man kunne faktisk bare trekke ut kontakten til Kinect 2.0 helt og holdent, uten at det påvirket Xbox One i det store og det hele. Tilgangen på denne informasjonen var derimot en gradvis prosess, og disse endringene kom i rykk og napp over en periode på seks måneder.
Det hjalp naturligvis ikke på at den største overvåkingsskandalen verden noensinne har sett foregikk langs det samme halvåret, etter at Edward Snowden avslørte NSAs beryktede overvåkningsprogram overfor verden. Microsoft har i ettertid benektet anklagene om samarbeid med NSA, men det er vel dette som er det aller største problemet med hemmelig overvåking: Folk flest er ikke klar over hva som foregår før spionasjen er blitt avslørt. Amerikanske myndigheter kunne godt ha hatt tilgang til brukerdataen som Kinect genererte – slik mange så det – særlig med tanke på at andre Microsoft-plattformer som Skype og Outlook allerede ble brukt til informasjonsinnsamling rundt nøkkelpersoner.
Selv om Microsoft selv pekte til deres lange erfaring med personvern og sikkerhet ved flere anledninger, eksperimenterte de riktignok med en patent som kunne gjenkjenne hvor mange mennesker som befant seg i et hvilket som helst rom, via Kinect 2.0. Patenten var grunnbasen for en fremtidsrettet teknologi som eksempelvis kunne bruke Kinect til å hindre en stor gruppe mennesker å se en film sammen, med mindre den forhåndskjøpte lisensen var tilstrekkelig for antallet mennesker i rommet.
Et annet eksempel var ryktene om at Microsoft muligens kunne tilpasse reklamevisninger i individuelle hushold basert på ansiktsgjenkjenningsmuligheten til Kinect. Den oppgraderte versjonen av Kinect var sånn sett for høyteknologisk for sitt eget beste, ettersom den til og med kunne bedømme humør basert på hjertefrekvens, kroppstemperatur og ansiktsuttrykk. Nyhetsoverskrifter som dette gjorde at forbrukeren ble bekymret over at Kinect alltid holdt et øye og øre med dem og deres nærmeste, fra det som ofte er den aller beste utsiktsposten i hjemmet.
Game Over
Ytterst lite gikk knirkefritt for Microsoft i 2013. Kinect klarte aldri å få tilbake verdigheten sin etter annonseringen, og preget nyhetsbildet med utelukkende negative reaksjoner og nyhetsoppslag. Den fikk skylden for et manglende fokus på interaktiv underholdning, prisen på konsollen og nødvendigheten for at både den og Xbox One alltid måtte være påslått. Plattfromen flommet heller ikke over av spill som kanskje kunne reddet den. Rares Kinect Sports Rivals kom ut et halvt år etter lanseringen og skulle egentlig gjøre det stort via Kinect 2.0, men solgte dårlig og førte til at mange fikk sparken.
Don Mattrick, som ble introdusert i del 1, gikk av kort tid etter, muligens som følge av den katastrofale Xbox One-lanseringen. Dette er i hvert fall antakelsen, med tanke på at han representerte selskapet hele veien fra 2007, men ble aldri hørt fra igjen etter den negative responsen post E3 2013. I det ene øyeblikket sto han på scenen og snakket på vegne av Microsoft, Xbox, Kinect og spillselskapene under dem, og i det neste – om lag ei uke senere – har han forlatt Microsoft og tatt på seg rollen som leder for Zynga.
Det skal sies at Don Mattrick lyktes med den første inkarnasjonen av Kinect, som solgte ufattelig godt i sin startfase – men akkurat som Kinect 2.0 tok han støyten for den rotete strategien bak Xbox One.
Fra dette punktet og utover var det nok bare et spørsmål om tid før Microsoft iverksatte noen drastiske tiltak. Kunngjøringen den 13. mai 2014 om at Microsoft ikke lenger skulle inkludere Kinect 2.0 i de nyeste versjonene av Xbox One, var ett slik tiltak. Den ble ikke erklært død før fire år senere, men allerede da toppsjefer som Don Mattrick gikk av, og folk som Phil Spencer klatret oppover i hierarkiet kunne spillbransjen se en merkbar endring i hvordan Xbox-avdelingen tilnærmet seg bevegelsestrenden.
Der selskapet hadde vært mer interessert i å tilfredsstille massene fremfor å ta vare på sine mest dedikerte tilhengere i begynnelsen av tiåret, så man plutselig en klar forbedring i måten Xbox behandlet sine mest lidenskapelige fans. Til og med menynavigasjonen via gestikulering ble røsket ut av menynavigeringssystemene som Microsoft hadde satset på siden 2010, og som for så vidt fungerte helt greit for de som allerede hadde betalt for en Kinect. De aller fleste, inkludert Microsoft selv, hadde fått mer enn nok av gode gamle «Project Natal».
Konklusjon
Xbox One endte opp med å selge mye mer uten sin forhatte partner, noe salgstallene fastslo nesten momentant etter at Microsoft lanserte en ny konsollpakke uten Kinect 2.0. Kun 26 av 204 Kinect-titler fungerte på den reviderte utgaven, en tredjedel av disse var dansespill, og alt i alt var det kun 11 som var eksklusive til Kinect 2.0. Siden spillstudioene ikke en gang prøvde å friste med gode spillkonsepter, og Microsoft ikke lenger tvang Kinect på kunden, var det jo bare å pakke ned hele greia og stappe den langt under senga et sted.
Historien om Kinect er sånn sett ganske trasig om man tar med i betraktning alle de interessante applikasjonene som Microsoft Research tuklet med, i tillegg til det faktum at Kinect 2.0 faktisk fungerte mye bedre i sin reviderte form. Den hadde sine fans, men det var for lite, for sent, med for mye rot på veien. Det at Kinect mislyktes til tross for dens enorme markedsføringskampanje, offentlighetens initiale interesse, og de høye salgstallene, er egentlig det beste beviset på at teknologien kun dugde på papiret, men var dømt til å mislykkes i praksis.
Slik ender fortellingen om en kontroversiell, men samtidig fascinerende, bit med teknologi. Kinect rakk ikke å bli den trendsetteren Microsoft ville den skulle bli, og heller ingen inspirasjonskilde, før den til slutt havnet på skraphaugen som et klassisk eksempel på en mislykket teknologi.
Få med deg Del 1 av "Historien om Kinect".