Anmeldelse

Scorn

Kåtskapens makabre bakside

Scorn sender oss inn i ei fascinerande verd full av bestialske utfordringar.

Scorn.
Ebb Software

Scorn er meir ei oppleving enn eit spel, og det er det første spelet denne generasjonen som verkeleg har fått meg til å sperre opp auga, og tvile litt på om det eg såg var ekte. Eg skjønte ikkje heilt at spelet var i gong. Eg måtte forsiktig teste ved å dytte på analogstikka, berre for å sjå om det som dukka opp på skjermen var levande eller ikkje.

Hadde du spelt dette spelet på The Frame og berre latt det stå i ro hadde eg glatt kjøpt at dette var eit dyrt måleri frå – om ikkje H.R. Giger eller Zdzislaw Beksinski – så frå nokon som evna å imitere stilen deira til imponerande nivå.

Scorn er eit levande måleri du kan vandre rundt i, og det er eit makelaust skue. Store, ekle katedralar av bein, metall og hud strekk seg framfor deg den eine stunda, før du kort etter kryp gjennom det som mest framstår som innvollar fulle av levningar etter noko som nett har døydd.

Spelet byr på den eine perverst bestialske detaljen etter den andre. Makaber og sadistisk erotikk sig ut av kvar pore, og fyller deg med noko pirrande ekkelt som dreg deg lengre, og lengre inn medan du vandrar rundt med eit verkty som framstår mest som ein vandalisert penis, der du dyttar den inn ein pulserande vagina, vrir om, og høyrer det knake og vri seg i bygningen rundt deg.

Scorn er ikkje som spel flest

Trur den karen her klarar seg fint utan viagra.
Øystein Furevik/Gamer.no

Folk flest kjenner H.R. Giger best som han som står bak designet på dei ikoniske xenomorphane frå Alien-filmane. Det er derimot berre ein liten smakebit på kva han koka i hop i si levetid, og Scorn hentar det meste av inspirasjonen sin frå hans horrorerotikk. Spelet blir kanskje ikkje like beint fram perverst som Giger likte å vere, dette er trass alt ein Game Pass-tittel som mest sannsynleg må halde seg innanfor visse rammer, men dårleg kamuflert marg og bein-porno finn vi likevel nok av etter kvart som vi tek turen lengre og lengre inn i denne bisarre verda.

Kven du er, kvar du er, kva du er, det er ikkje så viktig. Du startar som ein stakkarsleg naken skapning som brått er fanga inne i eit massivt og mystisk byggverk. Veggar, golv og tak er alle forma etter same lest; ein makaber kombinasjon av bein, organisk materiale og mekaniske delar. Kva som er kva er sjeldan lett å vite, og spelet fortel deg ingenting.

Du får inga hjelp, du må i staden vandre rundt, sjå deg rundt, ta på ting, aktivere gjenstandar, og sjølv erfare og forstå verda rundt deg medan du andar inn ei luft så giftig og tjukk at du praktisk talt kan sjå den velte gjennom områda. Du vandrar gjennom korridorar, aktiverer maskiner, opnar dører, og løyser ei og anna vrien nøtt for å kome deg enda eit stykke vidare.

Kombinasjonen av ein makelaust visuell presentasjon med eit tungt og trykkande lydbilete som insisterer på å treffe alle notane som saman er som henta ut av eit deileg, deileg mareritt, skapar ei oppleving ulik noko anna. Det framstår mest som ei pervertert og mishandla utgåve av gamle eventyrspel som Myst, der du vandrar rundt og prøvar å finne ut kva ditt neste gjeremål er.

Det er alltid noko fascinerande å sjå på.
Øystein Furevik/Gamer.no

Blind i ein labyrint

Eg skal ikkje nekte for at det var stunder der frustrasjonen sette inn, og mest fordi spelet trass sitt blendande vakre ytre lett kan bli forvirrande. Kvar er eg, og ikkje minst, kvar skal eg, og kvar har eg vore? Dette er spørsmål som plaga meg ein del, for sjølv om alt er verdt å ta nokre sekund for å beundre, har eg litt for mange gongar stått i eit rom og lurt på kvar eg eigentleg har vore, gått feil, og enda opp med å vandra rundt i blind frustrasjon ei stund.

Eg forstår veldig godt at spelet ikkje byr på eit kart, og sjølv om det var stunder der eg sakna eitt, er eg overbevist om at det var riktig val å droppe noko slikt. Det er meininga at du skal vere liten og håplaus, men spelet kunne likevel ha gjort ein hakket betre jobb i å fortelje deg kvar du har vore, om så ved å gje ulike korridorar litt meir særpreg. Spelet er så fullt av visuelle indikasjonar at å skape nokre tydelegare vegvisarar hadde vore innanfor.

Løysinga er likevel sjeldan langt unna. Tek du deg litt tid og studerer områda nøye vil du finne vegen. Som regel må ei dør opnast, eller ei maskin aktiverast, og det er her dei fleste av utfordringane i spelet gjer seg til kjenne. Dei fleste gåtene i Scorn er, om ein brukar auga, ganske logiske, og det er klar samanheng i kva du skal gjere slik at du ikkje treng gå rundt som eit spørsmålsteikn på jakt etter svar.

Eg tek gjerne ein av desse på veggen.
Øystein Furevik/Gamer.no

Jamt over er utfordringane like pikante som spelets visuelle stil, og eg mistenker at det vil bli for mykje for enkelte. Spelet legg ikkje skjul på sin brutalitet på nokon måte, og i ei av dei aller første utfordringane må du nytte handa til ein patetisk skapning, og du kan enten frigjere skapningen frå sitt fengsel for å få hjelp, eller brutalt avlive den og ta den avkappa handa for å aktivere ei maskin.

Gå vekk!

Spelets absolutt svakaste punkt er dei ulike fiendane du møter, ikkje fordi det ha ha noko å vere redd for er negativt, men fordi det raskt blir tydeleg at av dei mange tinga utviklarane meistrar, er ikkje kamp ein av dei.

Fiendane i Scorn er ein gjeng med kjøtblobbar som vandrar rundt i ro og mak heilt til du dukkar opp. Lar du dei vere i fred vil dei ikkje plage deg, men dette er ikkje noko spelet gjer ein god jobb i å instruere deg i, der du går rett inn i fleire av dei og dei skyt gugge etter deg som raskt sender deg ned i kneståande.

Døden er ikkje langt unna, og her får du erfare spelets råtne sjekkpunktsystem som gjerne sender deg tilbake i tid langt nok til at du må gjere opptil fleire tankenøter om att. Når du kjem tilbake har du eigentleg to val; du kan ta i bruk spelets ganske dårlege våpen for å prøve å gjere kål på fiendane, eller du kan vente.

Ventar du vil du vere trygg, sidan alle fiendar berre går ei rute og vil forsvinne ut av området gitt nok tid. Problemet er at dei går ulideleg tregt, og eg er ein utolmodig mann som helst spring der eg har sjansen, så så berre stå og sjå på at fiendar vraltar sakte inn i eit hol er ikkje noko for meg.

Ei anna bakside ved å la fiendane vere i fred er at dei vil dukke opp igjen neste gong du går inn i området, og då må du igjen vente på at vraltinga skal bli ferdig. Eventuelt kan du gjere kål på dei der og då vel vitande om at kontrollsystemet er så pass dårleg at det mest sannsynleg er med livet som innsats.

Konklusjon

Eg mistenker at minst ein av utviklarane er Tool-fan.
Øystein Furevik/Gamer.no

Scorn byr på ei mektig og minneverdig oppleving som først og fremst set deg i ei heilt unik stemning og presenterer noko eg ikkje heilt klarar å dra umiddelbare parallellar til. Dette er ei oppleving meir enn eit spel, og det er ein visuell fest av storslagne proporsjonar. Eg har aldri sett noko liknande utanfor sidene til ei av H.R. Giger-bøkene mine, og eg elskar at dette finnest.

Spelet er tidvis blendande vakkert, og måten utviklarane presterer kunststykket å fortelje ei historie utan eit einaste ord er meisterleg. Eg veit kva som skjer sjølv om eg ikkje anar kva som skjer. Eg veit ikkje om eg er god eller ond, og kvar eg er, kvifor eg er der, og om det finnest noko meining med det heile.

Scorn har sine utfordringar, det går hardt inn for å ikkje fortelje spelaren noko som helst, og dette er eit sjansespel som både gjev utteljing, men òg skapar forvirring og frustrasjon. Eg har gått meg vill og blitt irritert over stadige møte med irriterande fiendar, men jamt over sit eg igjen med kjensla av at Scorn var ei stor og unik oppleving av dei vi sjeldan ser.

8
/10
Scorn
Scorn er ei minneverdig og unik oppleving.

Siste fra forsiden