Refleksjon

Karakterinflasjon i spillomtaler

Kameraten min var tydelig oppspilt, nærmest i ekstase over hvor godt den nye stortittelen til favorittkonsollen hans hadde blitt mottatt i pressen. Det måtte jo bety at spillet var aldeles fantastisk?

Side 1
Side 2

Det ene magasinet etter det andre hadde vært fra seg av begeistring. "Legendarisk", sa noen. "Det beste spillet noensinne", sa andre. Og karakterene hadde blitt ført i pennen på tilsvarende vis: 9.5 ble nærmest sett på som moderat, alt under 9.0 måtte være ensbetydende med pretensiøst jåleri. Engasjementet favnet bredt, klodens spillsamfunn kunne knapt finne ord. Eller, det vil si, de fant ord. "Revolusjon", sa noen, uten å kimse, uten å egentlig ha reflektert over hva en virkelig omveltning ville ha innebåret.

Jeg pleide å observere med vantro hver gang et spill ble prist på denne måten, hver gang mine personlige erfaringer tilsa at virkeligheten slett ikke hang sammen med den projiserte Sannheten. Jeg pleide å lure på om det var meg det var noe galt med. Men jeg har bestemt meg for å slutte med det. Noe er klart blitt vindskjevt, og det bør du som leser være klar over.

Overvurderte spill?

Problembarnets navn er "karakterinflasjon": en tilsynelatende skjevfordeling mot toppen av karakterskalaen, en smånummen fornemmelse av at storspillene stadig vekk får litt mer ros enn de strengt talt har gjort seg fortjent til, en svekking av både kredibilitet og spillanmeldelsers praktiske anvendelse som kjøpsveiledning. "Karakterinflasjon", altså.

Er unnfallenhet normen?
Det føles nemlig fryktelig klamt, for meg som relativ fersking i bransjen, å skulle forholde seg til at det nærmest er en industristandard å være unnfallende og ukritisk i det man skriver. Noen anmeldelser tar det så langt at en blir sittende igjen med følelsen av at man like gjerne kunne lest produsentenes faktaark, med sine enkle punktlister med såkalte killer-momenter. En omtale kan gjerne fortelle i vei om alle de nye funksjonene i spillet, men så lenge journalisten ikke tar seg bryet med å forklare meg hvorfor i all verden de skulle gjøre noen forskjell, er jeg like klok.

Mange av de store spillnettstedene har dessuten latt det gå sport i å servere kritikken i selve teksten, og la karakterutdelingen og konklusjonen glatte pent over de røffeste punktene. Det blir kanskje velsmakende for pressekontakter og PR-ansatte hos distributørene, men for leserne, forbrukerne, er det en direkte utvanning av nytteverdien karakterene er ment å ha. Aller verst smaker anmeldelsene som bevisst eller ubevisst unnskylder spillet, journalister som uten skam poengterer at spillet strengt talt ikke var så veldig godt, men "hvis man er tilhenger av [konseptet / lisensen / sjangeren] kan det anbefales." Som om det blir et bedre spill av det?

Snarere tvert i mot – ta meg, for eksempel, innbitt eventyrspilltilhenger som jeg er. Er det virkelig sannsynlig at en kjenner av en sjanger vil godta flere mangler enn en som knapt har vært borti denne typen spill før? Jeg tror ikke det. Tilsvarende skulle en tro at selv Star Trek-fansen helst ser Trek-lisensen bli brukt på en god måte i spill, og jeg tør vedde på at de mer enn noen vil ha øye for detaljer som rett og slett ikke fungerer.

Det er når denne typen unnskyldninger brukes for å bygge opp under en skakende, eller direkte svak tittel, at varsellampene burde begynne å blinke for alvor. Det rett og slett være sammenheng mellom hva man sier, og hva man deler ut med to streker under svaret til slutt. Det henger rett og slett ikke på greip at halve skalaen, hvis den da er forklart noe sted, høres ut som ulike grader av "katastrofalt".

Årsaker
Hva er årsaken til at normen er blitt slik at alt som havner under midten av karakterskalaen må forstås å være praktisk talt uspillelig? Hvorfor har så mange av dagens store spillmagasiner i praksis en skala hvor halvparten av karakterene nesten aldri brukes?

Er disse terningene vindskeive?

Den mest positive, optimistiske holdningen er at årsaken ligger i at majoriteten av spillene som kommer på markedet, er bra, og derfor fortjener gode karakterer. Den tror jeg ingenting på. Til det har jeg spilt alt for mange dårlige, halvhjertede, uinspirerte og ikke minst vanvittig overprisede spill. Det er nok av dem, og den gjengse forbrukerens manglende innsikt i hva som er kvalitativt godt og hva som ikke er det, er en vesentlig grunn til at de i det hele tatt står i hyllene.

En annen teori rundt det høye snittet er at det er en bokstavelig inflasjon vi ser, en direkte følge av at spill unektelig stadig blir bedre – i hvert fall teknisk sett. Men om årets iterasjon i en populær spillserie er litt bedre enn fjorårets, er ikke det strengt talt akkurat som vi bør forvente?

Kanskje ligger den viktigste årsaken nedfelt i leserens behov for å se sine favoritter lovprist, krysset med de ulike spillmagasinenes behov for å bli godt likt av leserne? Det er en vanlig misforståelse at en god omtale er en omtale man er enig med, men det gir nettopp derfor pragmatisk sett god økonomisk mening å tilfredsstille de store mengder franchisetilhengere med sin karaktersetting, snarere enn å skulle bedømme ut fra egne idealer.

Eller aner vi en sammenheng mellom dette og behovet for å kunne servere annonsører gode karakterer og sitater til reklamekampanjene sine? Det er i hvert fall en tematikk som bør befinne seg på enhver kommersiell journalists bevissthetstavle, og som nok er velegnet til å skape disharmoni i kameraderiet mellom utgivere og pengeinteresser på den ene siden, og spillpressen på den andre. De kjenner hverandre bedre enn du kanskje tror, og selv om jeg har mer tiltro til den jevne spilljournalist enn at jeg anser ham/henne som en nikkedukke for mengder av gratis spill, sponsede fester og betalte presseturer, er ikke avhengighetsforholdet mellom pressen og produsentene uproblematisk.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden