Anmeldelse

A Plague Tale: Requiem

Kandidat til årets beste spill

Requiem renner av mystikk, sjarme, og motbydelighet om hverandre.

Årets mest unike spillopplevelse?
Focus Entertainment

Av og til slippes det spill som setter en støkk i deg. I 2019 kom A Plague Tale: Innocence, en fortelling om søskenparet Amicia og Hugo og en forbannelse som truet med å utslette alle de var glade i – og seg selv. Nå, tre år etterpå, er oppfølgeren her. Ikke bare er vi blitt gitt en fortelling som strekker seg til helt nye høyder, men her finnes også en verden som oser av lidenskap og mysterier som går dypere enn vi kan forestille oss, som blander historie og det overnaturlige. Men er A Plague Tale: Requiem virkelig noe så sjeldent som en perfekt oppfølger?

Provence er vakkert, ja! Enn så lenge...
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Rottesvermen

A Plague Tale: Innocence imponerte i sin tid med imponerende områder og et vakkert, lineært karakterdrama som fant sted i en skjebnesvanger tid, nemlig Svartedauden i Frankrike på 1340-tallet. «Vakkert» fordi figurene var gode, fortellingen spennende og områdene herlig utformet, men der stopper nok nytten av det ordet. For Innocence – og nå også Requiem – er veldig mye mer enn bare vakre. De er også helt motbydelige. Her finnes lag på lag med død og elendighet, mennesker som ønsker hverandre vondt, og en forbannelse som stiller alt annet i skyggen. Sistnevnte går ved navnet «The Macula», og bor i blodet til visse familier. Bæreren korrumperes sakte men sikkert, og mottar motvillig evnen til å kontrollere en hærskare av rotter som truer med å ødelegge alt liv på jorden. Det høres ekkelt ut i seg selv, og kombinert med synet av tusenvis av svermende rotter på en og samme tid, og viten om at de alltid er nærme, er imponerende og gjør noe med opplevelsen.

Amicia og Hugo. Disse to altså.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Våre helter i A Plague Tale er bare barn; tenåringen Amicia, storesøsteren som gjør alt for å redde sin bror, og uskyldige Hugo, lillebroren som ikke vet hva han har gjort for å fortjene Macula-forbannelsen. I det første spillet var hovedmålet å komme seg vekk fra Inkvisisjonen som ønsket å manipulere Hugos sykdom, og å finne svar på Hugos lidelse. Det var en stram og nøye regissert opplevelse, og imponerte med sine virkelighetsnære figurer.

A Plague Tale: Requiem plukker opp der det første spillet endte, og sparer ikke på kruttet. Amicia, Hugo, moren Beatrice og vennen Lucas fortsetter reisen på svar om forbannelsen, og søker stadig en kur for Hugo. Etter å ha reist i skogen, på landsbygda og forlatte gårder og ruiner i det første spillet, ankommer vi nå Provence, en vakker og solfylt region i Sør-Frankrike hvor alt ser ut til å stå bra til. Naturligvis er våre venners skjebner mørkere enn som så, og om ikke lenge er Hugos forbannelse tilbake for fullt - og nå er det mer alvor enn noen gang før.

Denne grafikken er enestående.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det er noe spesielt ved en fortelling som klarer å kombinere det menneskelige, det intime, og det mest akutte – trangen til ikke å miste de som står oss nærmest – med den forferdeligheten som skildres her. For ved å skape en lineær fortelling som fortsetter å kombinere seriøse og hjerteskjærende øyeblikk med storslåtte utsikter og enestående visuelle effekter og episoder, makter A Plague Tale: Requiem å forbedre på alt det som gjorde det første spillet så unikt. Oppfølgeren er mer storslått, har høyere innsatser og en større verden med flere figurer, og kombinerer det alt på en så umakelig måte at det er vanskelig å ikke lovprise det høyt nok. Den nydelige og skremmende musikken spiller til enhver tid på lag med det som skjer på skjermen, og hever opplevelsen desto høyere. Det skal sies at tempo mellom kapitler kunne vært forbedret noe ettersom visse kutt og overganger er litt for skarpe, men det er småpirk i det store og hele.

Dette er bare en forsmak på motbydeligheten.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

I noen spill er djevelskapen alt som er, men her er det bare et faktum; et faktum som helt vanlige ungdommer og barn prøver å bekjempe med alt de har. Og fordi denne verdenen og hovedfigurene er så virkelighetsnære som de er ved hjelp av aldeles nylig grafikk og et fantastisk stemmeskuespill, samtidig som de faktisk bare er barn, får vi en opplevelse som alltid tynges av realitetene; ikke alle kamper kan kjempes ved rå styrke, og jo mer verden viser sin ondskap, jo mindre redd blir man for å bruke ondskap selv.

En brukbar spillopplevelse

A Plague Tale: Requiem skinner aller sterkest gjennom sin fortelling, sin verden, sine figurer, og sitt lydspor. Men der det merkes at ting begynner å føles gammelt, er i kampsystemet. Requiem følger i Innocence sine fotspor, der å snike seg forbi fiender og kvitte seg med dem på noenlunde stille måter utgjør fundamentet. Slikt er det også med god grunn. Amicia og Hugo er tross alt barn, og kan ikke hanskes med tungt utrustede voksne i nærkamp. Derfor bruker Amicia en slynge, og som David feller hun Goliat etter Goliat ved å bruke hjernen – og steiner. Høyt gress hjelper også når man vil overraske fienden, eller ikke bli sett i det hele tatt.

Armbrøst er mektige saker.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Requiems kampfundament er det samme som i Innocence, men kommer med flere forbedringer. Nå får vi flere slynge-ferdigheter, våre venner kan brukes taktisk til å kvitte seg med eller distrahere fiender, og Amicia får på et tidspunkt til og med en svært nyttig armbrøst på ryggen. Et oppgraderingssystem som lar oss samle ressurser for å forbedre bærekapasiteter og lignende, er også nyttig. I tillegg får Amicia forbedrede ferdigheter ved å organisk utføre en type aktivitet mange nok ganger. Å snike nok gjør for eksempel at man kan snike seg enda raskere forbi fienden senere, og lage å mindre lyd mens man lister seg forbi.

Selv om denne typen kampsystem – eller snikesystem – fungerte i det første spillet, og fortsetter å fungere nå, er jeg dessverre gått relativt lei av denne typen systemer. A Plague Tale kan sammenlignes med spill som The Last of Us på veldig mange områder, og snike-, kamp- og oppgraderingsystemene er definitivt et, to og tre områder hvor inspirasjonen er tydelig. Det gjør også at kampsystemet blir den kjedeligste delen av spillet. Å slynge stein føles i tillegg aldri like godt som å plaffe med automatgevær, og selv om armbrøsten hever nivået noe, er fundamentet det samme. Selv om jeg er en tilhenger av følelsen av desperasjon og kravet om å tenke kreativt i Requiem, føles det likevel ut som at en så mektig fortelling kunne blitt gjort enda bedre av et snike- og kampsystem som var enda smidigere og morsommere å utforske. Spesielt føles dette ekstra pressende når det å komme seg forbi fiender er en så enorm del av spillet. Vi har liksom spilt dette spillet i ti år nå, og hver gang jeg entrer en ny snike-seksjon ønsker jeg meg ut av den så fort jeg bare kan.

Det er en haug med sniking man skal gjennom.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Når det er sagt er det mye i Requiem som fungerer ordentlig bra. Jeg elsker å utforske områder som Amicia – ofte med Hugo på slep – og å finne hemmeligheter, å løse mysterier, eller bare det å puste inn det vakre, det mystiske og det motbydelige om hverandre. Requiems bevegelsesstil føles tung på en god måte, og sammen med det generelt sett tunge universet passer det helt utmerket.

Konklusjon

Jeg har latt være å si noe spesielt om hva som faktisk foregår i A Plague Tale: Requiem ettersom denne fortellingen nytes best av å ikke vite noe som helst på forhånd – kanskje bortsett fra at det lønner seg å ha spilt det første spillet. Likevel vil jeg gjenta det jeg sa innledningsvis; Requiem er en opplevelse - et spill som skildrer umenneskelige forhold med barn i hovedrollen.

I sin anmeldelse av det første spillet nevnte kollega Øystein Furevik at barn i spill ofte er «dumme, naive, og har alltid den irriterande stemma til ein vaksen person som gjer seg til på alle dei feil måtane. Ikkje her». Disse ordene gjelder også så til de grader for Requiem, hvor våre barnehelter blir satt på enda større prøver, med om mulig enda mer følelse, desperasjon, og sorger.

Jeg skal innrømme at på grunn av det aldrende snike- og kampsystem, en haltende bildefrekvens og en ganske lik tilnærming til spilldesignet som i originalen, var de første timene med Requiem skuffende. Men så snart fortellingen ble sin egen – med en gang Requiem fikk vist seg fra sine vakreste og mest grufulle sider, og mysteriene kom til rette – ja, da falt brikkene på plass. Og A Plague Tale: Requiem ble definitivt kandidat til årets beste spill.

A Plague Tale: Requiem slippes til PlayStation 5 (testet), Xbox Series X/S, Windows PC og Nintendo Switch Cloud Version 18. oktober.

9
/10
A Plague Tale: Requiem
En enesteående spillopplevelse atter en gang.

Siste fra forsiden