Her er en tenkt historie:
«Kenneth» (16) ble mobbet på skolen, men idretten ble redningen. Blant langrennskameratene fant han et fellesskap og mestringsfølelse.
Denne rørende historien ble vist i en NRK-dokumentar, men vi må huske på at for mange ungdommer fører skisporten til anoreksi, at de internasjonale idrettsorganisasjonene er korrupte, og at skisporten kan bli en flukt fra viktig skolegang. Mange finner glede i ski, men foreldre må være på vakt. Uansett er det bra å endelig få vite at ski også har gode sider for ungdom.
Saken illustreres med bilde av flatfylla i Holmennkollen og overskriften «Når blir skisporten farlig?»
Omtrent sånn leses Joachim Lunds kommentar i Aftenposten for en del av oss som spiller.
I en tid der filmen Ibelin endelig belyser de positive sidene ved sosial spilling, ser det ikke helt ut til at det er mulig å skrive om spillkultur som et reellt fenomen i verden uten å dra frem problematiske sider ved denne hobbyen som mange av oss har hatt i en tjue-tredve-førti år.
World of Warcraft, som Ibelin handler om, er 20 år gammelt og ganske tungt befolket av dem av oss som er gamle nok til å diskutere filmen på den geriatriske plattformen Facebook. Altså ikke ungdommer som går under.
Javisst har spilling problematiske sider og noen nevnes av Lund. Jeg kan nevne i fleng: Mikrotransaksjons-opplegget i mobilspill, problemspilling, funksjonsnedsettelse, mobbing, skeiv representasjon, ulik deltagelse av kvinner og menn, e-sportens pengemas og litt for unge atleter til at alle rundt nødvendigvis blir ivaretatt godt nok, industriens dårlige arbeidsforhold, forretningsmodellene med «lootboxes», og at det er lurest å gjøre oppvaska før du setter deg ned med FIFA om du vil unngå skilsmisse.
For eksempel.
Men noen av disse problemstillingene, som det virkelig er mye å hente fra, blir aldri noensinne belyst i de større mediene. Den store historien er mediemoralpanikk og foreldre. Som – igjen – vi som spiller er blitt litt slitne av etter de siste tjue-tretti åra. Da jeg skrev om gaming som mestringsstrategi i min bok om psykisk helse for ungdom, ble jeg møtt med litt sjokk. Mente jeg virkelig dette? Eh. Ja.
Det mangler flere perspektiv
Fokuset på sosiale spill og ungdom er også til tider påfallende for dem av oss som nær sagt aldri spiller sosialt, jeg som kvinne som pusher førti blir neppe mobbet ut av gaming-verdenen av å spille Cities: Skylines eller Pentiment.
At stor kunst som Pentiment eller noen av de årlige BAFTA-vinnerne på spillområdet nær aldri omtales virker også rart. På den annen side har anmelderiet av kvalitetskultur ikke akkurat gode tider på andre felter heller.
Dette er egentlig et symptom på et større problem med at det ikke er plass til gaming i de store mediene, så da må man vel stappe det man vet om i den samme sekken. Og når det man da vet et at foreldre bekymrer seg, blir det en lett inngangsvinkel å ta. Dessuten er det klikkverdig, det er en grunn til at foreldrespalter ligger bak pluss.
Fritt Ord-sjef Knut Olav Åmås etterlyste mer dekning av spill i Morgenbladet. I samme blekke presterte anmeldelsen av Ibelin å nær sagt dryppe av fordommer mot spillmediet. «Kjellerleiligheten» ble nevnt. «Du trodde kanskje onlinespilling var skadelig og destruktivt? At det har ødelagt en hel oppvoksende generasjon ved å lenke dem til datamaskinen i kjellerhybelen sin? Slettes ikke.» Under overskriften «Filmskaperne går rett i fella».
Det finnes drøssevis av kritiske perspektiver å ta. Om man vil snakke om problemspilling og psykisk helse, finnes det folk som forsker på det og jobber med det. Det samme gjelder gamblingelementene i «lootboxes», spillmediene som kulturarv, eller finansieringsordningene for spillutvikling. Vi har gode spilljournalister som dekker industrien.
For funkisperspektivet burde det ikke være vanskelig å grave opp en gamende funkis eller to, og intervjue dem om filmens problematiske sider på litt mer inkluderende vis. Det er fullt mulig å kritisere filmen for å være «inspirasjonsporno», for eksempel.
Å kritisere spilling heller enn mangler i inkludering i samfunnet skjer på flere felter. Men det er kanskje mye lettere å snakke om at spill er forførende enn mobbing i skolen eller psykiske lidelser blant ungdom.
Medietilsynet inviterte denne uken Steen til seminaret «Hvordan hindrer vi utenforskap i gaming» der skjermbrukutvalget presenterte sin rapport. Dette er også mat for god journalistikk om gaming som både positivt og negativt, men en smule mer evidensbasert. Det kan det være verdt å ta tak i.
Digitale livsløp
I et livsløpsperspektiv er det interessant at mange av oss, inkludert eldre generesjoner, nå har hele sosiale sirkler kun på nett. I alt fra Twitter-sirkler og strikkegrupper på Facebook til politikkforum.
Hva skjer med våre digitale identiteter og våre sosiale sirkler når vi faller fra? Jeg er helt helt sikker på at noen av folkene som plutselig ble stille i chatten har gått bort, men vi kunne ikke nå dem. Ingen visste at vi som var glad i dem fantes, så ingen kunne si fra til oss. Det er ganske mange av oss gamende som mer enn kjente oss igjen i fortellingen om Ibelin.
Mitt laug starta opp igjen World of Warcraft under korona. Siden å spille World of Warcraft sammen gjerne fører til at folk blir gift med hverandre, og får barn med hverandre, så hadde vi lagt det hele litt på hylla.
Så kom «lockdown».
Foreldrene, særlig de i land med langt flere restriksjoner enn vi hadde i Norge, holdt på å gå fra vettet. Jeg, i likhet med ganske mange andre folk med diverse psykiske vansker, ble veldig mye sykere av det hele. Discord og «raiding» etter leggetid ble et strengt nødvendig psykososialt tiltak.
Vi så noe av dette i Ibelin-filmen. Det var litt fint å endelig – kanskje litt – få en ganske stor og positiv del av livet litt belyst. Bare det at det finnes noe slikt, som det virker som kom som et sjokk for en del. World of Warcraft er 20 år gammelt, og har vært et kulturfenomen lenge. Det burde ikke komme helt som lyn fra klar himmel.
Fritt Ord-sjefen har rett. Vi trenger mer spillkultur i de større mediene. Men vi blir avspist med en riktignok rørende film, råd til foreldre om å engasjere seg (som jeg har nevnt før kanskje er litt mer vanskelig enn man tar inn over seg for de som ikke kjenner «språket»), og et totalt fravær av god kritisk journalistikk som nevner det ganske store spennet med nok å ta av helt utenom spøkelset av kjellerstuen.
Lunds kommentar var jo forsøksvis sympatisk. Men at det ene utmattende temaet er en så stor del av norsk spilljournalistikk i de store mediene er kanskje noe som bør endres.